appearance: new Cesium.MaterialAppearance({ material: new Cesium.Material({ fabric: { type: "Color", uniforms: { color: Cesium.Color.fromCssColorString(color) } } }) })我想材质设置透明度

时间: 2025-04-03 20:18:28 浏览: 64
<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Cesium中设置材质透明度的问题。用户给出的代码片段是使用Cesium.MaterialAppearance和Cesium.Material,通过Fabric类型为"Color"来设置颜色。现在用户想给这个材质添加透明度。 首先,我需要回忆Cesium中材质和颜色的相关知识。Cesium的Material系统允许通过Fabric定义材质,其中Color类型可能对应的是基本颜色设置。设置透明度通常涉及到颜色的alpha通道。Cesium.Color.fromCssColorString方法应该支持传入带有透明度的CSS颜色字符串,比如"rgba(255,0,0,0.5)",其中最后一个参数是alpha值。 用户当前的代码使用了color变量,但不确定这个color是否包含alpha信息。如果用户原本的color是类似"#ff0000"或"rgb(255,0,0)",那么需要修改为包含透明度的格式。这时候应该建议用户在color字符串中使用rgba或者十六进制带alpha的格式,比如"#FF000080"表示半透明的红色。 另外,检查Cesium.Material的Fabric文档,确认Color类型的uniforms是否支持color属性的alpha通道。通常,Cesium.Color是包含RGBA四个分量的,所以直接设置带有alpha的颜色应该有效。此外,可能需要确认材质的配置是否默认支持透明度,比如是否需要设置translucent属性为true,或者在外观中启用透明度混合。 可能还需要考虑MaterialAppearance的配置选项,比如是否启用了半透明。例如,在创建MaterialAppearance时,设置translucent: true可以确保材质支持透明效果。此外,渲染状态中的blending选项可能需要调整,但Cesium可能会自动处理这些,如果材质有透明度的话。 总结步骤应该是:首先修改color变量为包含alpha的CSS字符串,然后确保材质或外观配置允许透明度。可能还需要检查渲染状态是否正确应用。 需要验证这些步骤是否正确,比如测试使用rgba颜色,检查是否出现透明效果。如果用户遇到问题,可能需要进一步排查,比如确认颜色格式是否正确,或者是否有其他材质属性覆盖了透明度。</think>在Cesium中设置材质透明度需要通过RGBA颜色通道实现。以下是分步解决方案: 1. **修改CSS颜色字符串格式** ```javascript // 原代码(无透明度) color = "#FF0000"; // 新代码(添加alpha通道) color = "rgba(255,0,0,0.5)"; // 第四个参数0.5表示50%透明度 // 或使用8位HEX color = "#FF000080"; // 最后两位80表示50%透明度 ``` 2. **确保启用材质透明度** ```javascript appearance: new Cesium.MaterialAppearance({ material: new Cesium.Material({ fabric: { type: "Color", uniforms: { color: Cesium.Color.fromCssColorString(color) } } }), translucent: true, // 必须显式启用半透明 flat: true // 平面着色模式建议开启(根据场景需要) }) ``` 3. **完整配置示例** ```javascript const color = "rgba(255,0,0,0.5)"; // 红色50%透明 const appearance = new Cesium.MaterialAppearance({ material: new Cesium.Material({ fabric: { type: "Color", uniforms: { color: Cesium.Color.fromCssColorString(color) } } }), translucent: true, // 关键参数 faceForward: false, // 根据几何方向自动翻转 closed: false, // 是否闭合表面 renderState: { depthTest: { enabled: true // 保持深度测试 } } }); ``` 4. **注意事项** - 透明度效果需要`translucent: true`显式声明 - 颜色值必须包含alpha通道(RGBA/8位HEX) - 对于曲面几何体建议设置`faceForward: false` - 透明物体渲染顺序可能会影响效果,建议最后渲染 5. **扩展方案** 如果使用其他材质类型(如Image、DiffuseMap等),可通过以下方式设置透明度: ```javascript uniforms: { image: "image.png", alpha: 0.5 // 独立透明度参数(部分材质类型支持) } ```
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解释下列代码:let promise = Cesium.GeoJsonDataSource.load("./water_GeoJSON/water.json");   //数据加载后渲染   promise.then((ds) => {     let instances = [];     let entitys = ds.entities.values;     entitys.forEach((e) => {       let geometry = new Cesium.GeometryInstance({         geometry: new Cesium.PolygonGeometry({           polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy(             e.polygon.hierarchy.getValue().positions           ),           extrudedHeight: 0,           height: 0,           vertexFormat: Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT,         }),         // attributes: {         //   color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(         //     Cesium.Color.fromRandom({         //       alpha: 0.5,         //     })         //   ),         // },       });       instances.push(geometry);     });     viewer.scene.primitives.add(new Cesium.GroundPrimitive({       geometryInstances: instances, //合并       //某些外观允许每个几何图形实例分别指定某个属性       appearance: new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({         aboveGround: true, //在椭球面上         material: new Cesium.Material({           fabric: {             type: "Water",             uniforms: {               normalMap: "./datas/faxiantu.jpeg",               frequency: 2000.0, // 控制波数的数字。               animationSpeed: 0.1, // 控制水的动画速度的数字。               amplitude: 5.0, // 控制水波振幅的数字。               specularIntensity: 0.5, // 控制镜面反射强度的数字。               baseWaterColor: new Cesium.Color(0 / 255.0, 54 / 255.0, 84 / 255.0, 0.8)             },           },         }),       }),     }));     viewer.scene.primitives.add(primitive);     viewer.zoomTo(primitive);   });

分析下面代码的作用:/* * @Description: 飞线效果(参考开源代码) * @Version: 1.0 * @Author: Julian * @Date: 2022-03-05 16:13:21 * @LastEditors: Julian * @LastEditTime: 2022-03-05 17:39:38 */ class LineFlowMaterialProperty { constructor(options) { this._definitionChanged = new Cesium.Event(); this._color = undefined; this._speed = undefined; this._percent = undefined; this._gradient = undefined; this.color = options.color; this.speed = options.speed; this.percent = options.percent; this.gradient = options.gradient; }; get isConstant() { return false; } get definitionChanged() { return this._definitionChanged; } getType(time) { return Cesium.Material.LineFlowMaterialType; } getValue(time, result) { if (!Cesium.defined(result)) { result = {}; } result.color = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._color, time, Cesium.Color.RED, result.color); result.speed = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._speed, time, 5.0, result.speed); result.percent = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._percent, time, 0.1, result.percent); result.gradient = Cesium.Property.getValueOrDefault(this._gradient, time, 0.01, result.gradient); return result } equals(other) { return (this === other || (other instanceof LineFlowMaterialProperty && Cesium.Property.equals(this._color, other._color) && Cesium.Property.equals(this._speed, other._speed) && Cesium.Property.equals(this._percent, other._percent) && Cesium.Property.equals(this._gradient, other._gradient)) ) } } Object.defineProperties(LineFlowMaterialProperty.prototype, { color: Cesium.createPropertyDescriptor('color'), speed: Cesium.createPropertyDescriptor('speed'), percent: Cesium.createPropertyDescriptor('percent'), gradient: Cesium.createPropertyDescriptor('gradient'), }) Cesium.LineFlowMaterialProperty = LineFlowMaterialProperty; Cesium.Material.LineFlowMaterialProperty = 'LineFlowMaterialProperty'; Cesium.Material.LineFlowMaterialType = 'LineFlowMaterialType'; Cesium.Material.LineFlowMaterialSource = uniform vec4 color; uniform float speed; uniform float percent; uniform float gradient; czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput){ czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput); vec2 st = materialInput.st; float t =fract(czm_frameNumber * speed / 1000.0); t *= (1.0 + percent); float alpha = smoothstep(t- percent, t, st.s) * step(-t, -st.s); alpha += gradient; material.diffuse = color.rgb; material.alpha = alpha; return material; } Cesium.Material._materialCache.addMaterial(Cesium.Material.LineFlowMaterialType, { fabric: { type: Cesium.Material.LineFlowMaterialType, uniforms: { color: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), speed: 10.0, percent: 0.1, gradient: 0.01 }, source: Cesium.Material.LineFlowMaterialSource }, translucent: function(material) { return true; } })

handleMouseLeftClick = movement => { const cartesian = pickPosition(movement.position, this._viewer) this._centerPosition = cartesian } handleMouseMove = movement => { const newPosition = pickPosition(movement.endPosition, this._viewer) this._edgePosition = newPosition this._radius = Cesium.Cartesian3.distance(this._centerPosition, this._edgePosition) this.removeRound() this.drawShape({center: this._centerPosition, radius: this._radius}) this._viewer.scene.requestRender() } removeRound = () = > { if (this._round) { this.data.entities.remove(this._round) this._round = null } } drawShape = (params) => { const material = Cesium.Color.fromCssColorString(this._options.color).withAlpha(this._options.alpha ?? 1) var value = params const shape = this.data.entities.add({ position: value.center, id: this._options.id ellipse: { semiMinorAxis: value.radius, semiMajorAxis: value.radius, material: material } }) this._round = shape this._viewer.scene.requestRender() return shape } endDraw = () => { if (this._callBack) { this._callBack(this._centerPosition, this._radius, this._round) } if (!this._options.once) { this.start(false) } else { this.stop() } return true } start() { this.stop(false) this._centerPosition = {} this._subscriber.removeNative(this._viewer,“LEFT_DOUBLE_CLICK”) if(this._events.length === 0){ const startId = this._subscriber.addExternal( this.handleMouseLeftClick, “LEFT_CLICK” ) const moveId = this._subscriber.addExternal( this.handleMouseMove, “MOUSE_MOVE” ) const cancelId = this._subscriber.addExternal( this.handleMouseRightClick, “RIGHT_CLICK” ) const endId = this._subscriber.addExternal( this.endDraw, “LEFT_DOUBLE_CLICK” ) this._events=[startId, moveId, cancelId, endId] } this._status = “START” this.handlePosChange() } stop(removeListener = true) { this._round = null this._radius = 0 this._centerPosition = {} this._edgePosition = [] if (removeListener) { this._subscriber.removeExternal(this._events) this._events=[] } this._status = “END” this._viewer.scene.requestRender() return true } 这段代码实现了绘制圆功能,其通过点击鼠标左键确定圆心,鼠标移动确定圆半径,鼠标左键双击结束圆的绘制并显示最终的圆,现在要对其进行修改,要求如下: 1.原本代码在鼠标移动过程中圆的生成不够丝滑,会卡顿,现在要求过程要丝滑 请给出修改后的完整代码

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