Unity shader uv流动
时间: 2025-01-23 14:10:47 浏览: 41
在Unity Shader中实现UV流动涉及几个关键步骤:
1. **纹理采样**
```cg
float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv);
```
此行代码用于从指定的纹理资源中采样颜色信息。
2. **计算每个格子的UV大小**
对于$m*n$排列的序列帧图,为了获得单个格子内的UV坐标,需对原始UV做相应缩放操作。
如果使用的是4x4的网格,则对于任意尺寸的序列帧图表,可以通过将`uv.x`与列数相除以及将`uv.y`与行数相除并适当偏移来确定当前像素所在的方块位置[^1]。
3. **应用公式调整UV值**
- `uv.x = uv.x / Column`
- `uv.y = (uv.y / Row) + ((Row - 1) / Row)`
这些表达式定义了如何根据行列参数动态地改变输入顶点着色器阶段传递过来的标准化设备坐标系下的横纵坐标,从而控制图像显示时的具体区域。通过修改这些比率,可以让贴图看起来像是在一个更大的拼接画布上平滑移动的效果。
上述方法共同作用可达成所谓的"UV流动"现象,在视觉呈现方面表现为材质表面图案仿佛具有流动性特征。
相关问题
unity uv流动shader
### Unity 中实现 UV 流动效果的 Shader
为了创建具有 UV 流动效果的着色器,在 Unity 中通常会利用时间变量来改变纹理坐标,从而模拟流动的效果。下面是一个简单的顶点片段着色器示例,该着色器通过修改物体表面的 UV 坐标随时间变化而产生平滑过渡的感觉。
```csharp
Shader "Custom/UVFlow"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SpeedU ("Scroll Speed U", Range(-5,5)) = 1.0
_SpeedV ("Scroll Speed V", Range(-5,5)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _SpeedU;
float _SpeedV;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 修改uv坐标的偏移量随着时间增加
o.uv.x = v.uv.x + (_Time.y * _SpeedU);
o.uv.y = v.uv.y + (_Time.y * _SpeedV);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 应用纹理并返回颜色值
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
此代码定义了一个自定义材质属性面板,允许调整 `_SpeedU` 和 `_SpeedV` 参数控制水平方向和垂直方向上的滚动速度[^1]。 使用内置的时间变量 `_Time.y` 来动态更新 UV 的位置,使得贴图看起来像是在表面上移动。
ShaderGraph uv流动
### ShaderGraph 中实现 UV 流动效果
#### 创建 Shader Graph 文件
在 Unity 的 `Assets` 下创建一个新的 Shader Graph 文件。具体操作为,在 Assets 面板中右键点击,选择 Create -> Shader -> HDRP/Lit Shader Graph 并命名文件[^3]。
#### 添加 Time 节点
进入 Shader Graph 编辑界面后,添加一个 `Time` 节点。此节点提供了随时间变化的数据流,可用于控制各种动态效果的时间参数[^1]。
#### 构建 UV 动画逻辑
为了使纹理沿特定方向移动,需构建如下计算链路:
- **UV 偏移**:使用 `Add` 或者 `Subtract` 数学运算符将 Time 输出值加到原始 UV 上。
这样可以使得最终使用的 UV 坐标随着时间而改变,从而达到视觉上的位移感。
- **调整速度和方向**
可以乘上自定义的速度向量(Vector2),以便精确调控流动的方向与速率。
```csharp
// 计算新的UV坐标
float2 newUV = (originalUV + time * speedDirection);
```
#### 应用 Remap 函数优化边界处理
当涉及到循环或无缝过渡的效果时,可考虑引入 `Remap` 和 `Fraction` 节点组合来确保边缘处的连续性[^2]。这有助于防止因超出范围而导致的画面撕裂现象。
#### 设置材质属性
最后一步是在 Material Inspector 中配置好对应的贴图资源,并确认 Surface Type 已经设置成 Transparent 类型,这样能够更好地支持半透明区域的表现。
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