ue4中创建并绑定一个socket的示例代码
时间: 2024-11-05 22:33:46 浏览: 58
在UE4中,创建并绑定一个自定义的Socket组件通常涉及到继承AActor(或其派生类),然后实现FNetworkEndpointManager接口或继承UNetConnectionComponent。以下是一个简单的示例代码:
```cpp
// 首先,我们创建一个新的类,继承自AActor并实现了FNetworkEndpointManager接口
class YourCustomSocketActor : public AActor, public FNetworkEndpointManager
{
public:
// 构造函数
YourCustomSocketActor();
protected:
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
USocket* CustomSocket;
// 实现FNetworkEndpointManager接口的必要部分
virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type Reason) override;
// 调用Super::BeginPlay()设置端点
virtual bool CreateClientSocket(int32 Port, const FString& Address = TEXT("0.0.0.0")) override;
};
YourCustomSocketActor::YourCustomSocketActor()
{
// 初始化Socket
CustomSocket = NewObject<USocket>(this);
}
void YourCustomSocketActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 创建并绑定Socket
if (!CreateClientSocket(8080)) // 使用自定义的端口号
{
// 处理创建失败的情况
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to create client socket."));
}
}
```
在这个例子中,你需要确保你的项目启用了网络支持,并配置好相应的模块和权限。记得按照需求调整端口号和地址。
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