HTC VIVE pro eye在unity中部署眼动功能,如何实现在三维vr场景下收集眼动数据,修改VIVESR相关scene,无法实现三维场景,头显转动连带着场景中物体一块,不能进行三位体验
时间: 2025-06-15 07:02:07 浏览: 41
<think>好的,我需要帮助用户在Unity中使用HTC VIVE Pro Eye实现眼动数据收集并解决头部旋转导致的场景移动问题。首先,用户的问题分为两部分:眼动追踪数据采集和修复头部旋转带来的场景同步旋转。我需要结合提供的引用内容,尤其是引用[1]、[3]、[4]中的信息,来给出具体的步骤。
首先,关于眼动追踪数据采集,引用[4]提到SRWorks SDK可以用于MR功能,而HTC Vive Pro Eye有眼动追踪功能。可能需要安装SRanipal SDK,如引用[3]提到的SR_Runtimely的解决方法,可能需要先运行SteamVR再启动相关插件。此外,引用[2]提到SteamVR插件的导入,这可能也是必要步骤。
然后,修复头部旋转导致的场景移动问题。引用[1]中的动态加载与裁剪部分提到使用Unity的Addressables系统,但这里的问题可能与参考系有关。可能需要将场景中的物体固定在某个坐标系中,比如世界坐标系,而不是跟随头显的局部坐标系。或者调整相机的父对象,使场景物体不随头显旋转而移动。
接下来,需要整合这些步骤。例如,安装必要的SDK,配置眼动追踪模块,编写脚本获取数据,并调整场景物体的层级或参考系。同时,引用[3]提到校准步骤,这也是眼动追踪的重要环节。
可能需要注意的问题包括:确保SDK版本兼容,正确导入插件,处理场景中的相机设置,以及测试时运行顺序是否正确(如先启动SteamVR)。此外,引用[1]中的自适应渲染技术可能与性能优化相关,但当前问题更关注数据采集和场景同步。
需要详细步骤,包括安装SDK、场景配置、脚本编写、参考系调整等。可能还需要指导用户如何修改VIVE SR相关的场景,例如将物体放在独立于头显的父对象下,或者使用世界坐标而非本地坐标。
最后,生成相关问题,可能涉及其他SDK的使用、性能优化、数据应用场景等。</think>在Unity中通过HTC VIVE Pro Eye实现眼动追踪数据采集并修复头部旋转同步问题,可以按照以下步骤操作:
### 一、环境配置与数据采集
1. **SDK安装**
- 安装SteamVR插件和SRWorks SDK(需从VIVE开发者平台获取)
- 导入SRanipal Runtime与Eye Tracking SDK[^3][^4]
- 在Package Manager中确认SteamVR和SRanipal插件已激活
2. **眼动数据获取**
```csharp
using ViveSR.anipal.Eye;
void Start() {
SRanipal_Eye_API.StartEyeSampling();
}
void Update() {
EyeData eyeData = new EyeData();
if (SRanipal_Eye_API.GetEyeData(ref eyeData) == ViveSR.Error.WORK) {
Vector3 gazeOrigin = eyeData.verbose_data.left.gaze_origin_mm;
Vector3 gazeDirection = eyeData.verbose_data.left.gaze_direction_normalized;
}
}
```
使用该脚本可获取注视点坐标和眼球运动向量数据
### 二、场景同步修复方案
1. **坐标系分离**
- 创建独立空对象`WorldAnchor`作为场景根节点
- 将头显(CameraRig)与该锚点设为同级对象
```xml
Scene Hierarchy
├── WorldAnchor (0,0,0)
└── [CameraRig]
```
通过此结构使场景物体与头部运动解耦[^1]
2. **动态坐标转换**
```csharp
public Transform worldAnchor;
void Update() {
Vector3 headRotation = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;
worldAnchor.rotation = Quaternion.Euler(0, headRotation.y, 0);
}
```
该脚本保持场景Y轴旋转与头部同步,防止眩晕同时避免X/Z轴偏移
### 三、SR Works场景修改要点
1. 在SR_Example场景中:
- 移除CameraRig与混合现实画布的父子关系
- 创建新的渲染层专门处理眼动交互物体
- 修改`SR_BgRender.cs`中的投影矩阵计算方式:
```csharp
Matrix4x4 projMatrix = Camera.main.projectionMatrix * worldAnchor.worldToLocalMatrix;
```
### 四、校准与测试
1. 按特定顺序启动:
- 先运行SteamVR → 启动SR_Runtime → 执行眼动校准程序[^3]
2. 在Editor中通过Gaze Visualizer工具验证注视点准确性
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