unity sss材质
时间: 2025-01-23 17:08:58 浏览: 52
### 实现和使用SSS(次表面散射)材质
在Unity中实现和使用SSS(Subsurface Scattering,次表面散射)材质涉及到几个关键组件和技术。为了创建逼真的皮肤或其他具有半透明特性的材料,这些技术至关重要。
#### 使用内置Shader或自定义Shader
对于较为简单的项目,可以利用Unity自带的支持次表面散射效果的标准着色器或者HDRP中的Lit着色器[^1]。然而,在追求更高质量的效果时,则可能需要编写自定义的Shader来更好地控制次表面散射行为。这通常意味着要深入理解并应用物理上合理的模型,比如Dipole扩散理论或者其他高级算法[^2]。
#### 设置Material属性
当采用预设好的支持SSS功能的Shader之后,下一步就是在Materials面板里调整相应的参数:
- **Scattering Color**: 定义光线穿透物体内部后的颜色变化。
- **Thickness Map/Translucency Map**: 可选纹理贴图用来表示不同区域厚度差异影响下的光传输特性。
- **Scale**: 控制整体强度因子,调节最终视觉呈现的程度。
```csharp
// C#脚本片段展示如何通过编程方式设置Material属性
using UnityEngine;
public class SssSetup : MonoBehaviour {
public Material sssMaterial;
void Start() {
// 假定已经有一个配置好SSS shader 的material实例
if (sssMaterial != null){
sssMaterial.SetColor("_ScatteringColor", new Color(0.8f, 0.5f, 0.3f));
sssMaterial.SetFloat("_Scale", 1.5f);
// 如果有thickness map则加载它
Texture thicknessMap = Resources.Load<Texture>("Textures/thickness");
if(thicknessMap != null)
sssMaterial.SetTexture("_ThicknessMap", thicknessMap);
}
}
}
```
#### 配置Render Pipeline
如果正在使用的不是默认渲染管线而是高清渲染管线(HDRP),那么还需要确保正确设置了渲染管道资源文件(.asset)内的各项选项以启用次表面散射特性[^3]。具体来说就是打开Project Settings -> Graphics找到当前激活的HD RenderPipeline Asset,并确认其Settings for HD包含了必要的SSS相关设定项。
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