No active UnityEngine.XR.XRInputSubsystem is available. Please ensure that a valid loader configuration exists in the XR project settings. UnityEngine.XR.ARFoundation.ARInputManager:OnEnable () (at ./Library/PackageCache/[email protected]/Runtime/ARFoundation/ARInputManager.cs:24)
时间: 2025-03-07 12:10:08 浏览: 95
### 解决 Unity 中 No Active UnityEngine.XR.XRInputSubsystem 错误
在处理 `No active UnityEngine.XR.XRInputSubsystem` 的错误时,确保有效的加载器配置存在于 XR 项目设置中对于使用 ARFoundation 5.1.6 版本至关重要。这通常涉及到几个方面的检查和调整。
#### 配置 XR 插件管理器
为了使 ARFoundation 正常工作并避免上述提到的错误消息,在项目的 **Player Settings** 下找到 **XR Plugin Management** 设置项[^2]。确认启用了所需的平台支持(如 Android 或 iOS),并且选择了合适的插件包,比如 ARCore 和/或 ARKit。这些选项会自动引入必要的依赖关系和服务来初始化相应的子系统。
#### 更新 API 调用方式
由于某些旧版接口已被标记为过时,例如 `XRDevice.isPresent` 已被弃用[^4],应当采用新的推荐做法去获取当前活动的状态信息。具体来说,可以通过访问特定于显示系统的属性来进行状态查询:
```csharp
var displaysubsystem = FindObjectOfType<UnityEngine.XR.ARSubsystems.XRDisplaySubsystem>();
if (displaysubsystem != null && displaysubsystem.running)
{
Debug.Log("The display subsystem is running.");
}
else
{
Debug.LogWarning("There's no active display subsystem or it isn't running.");
}
```
这段代码展示了如何安全地检测是否有正在运行的显示子系统实例存在,并据此采取适当的动作。
#### 安装最新版本的 ARFoundation 及其依赖项
考虑到软件更新迭代频繁以及可能存在兼容性问题,建议始终使用最新的稳定发行版工具链组件。通过 Unity Package Manager 来安装最新型号的 ARFoundation 库及其所必需的相关资源文件夹,有助于减少因版本差异引起的技术难题。
#### 检查场景中的预制体和脚本
最后但同样重要的是,仔细审查所有涉及增强现实功能的部分,特别是那些自定义编写的 C# 类型逻辑单元。如果发现任何地方仍然引用到了已废弃的方法签名,则应按照官方文档指导尽快迁移至替代方案上;同时也要留意第三方库是否已经适配了新架构下的变更需求。
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