godot collisionshape
时间: 2025-02-14 22:13:27 浏览: 90
### Godot 引擎中 CollisionShape 的用法
#### 创建和配置 CollisionShape2D 节点
为了使对象能够在游戏世界中有物理交互,通常会在其下添加 `CollisionShape2D` 或者其他类型的碰撞体作为子节点。对于二维项目而言,`CollisionShape2D` 是用来定义物体在2D空间内的可碰撞范围的关键组件[^1]。
此节点有几个重要的成员变量:
- **disabled**: 当设置为 true 时,该碰撞体会被禁用,在这种状态下即使存在也不会参与任何碰撞计算。
- **one_way_collision**: 此布尔值决定了碰撞是否仅在一侧有效,默认情况下两侧都会触发碰撞事件;启用单向模式后,则只有当另一物体质心位于指定方向上才会发生响应。
- **shape**: 实际赋予这个碰撞器的具体几何形态,比如矩形(Rectangle),圆形(Circle)等,这决定了与其他实体接触的方式以及如何反应。
```gdscript
var shape = RectangleShape2D.new()
$CollisionShape2D.shape = shape
```
#### 使用 Raycast2D 进行精确控制
除了常规的碰撞处理外,有时开发者可能希望获得更加精细的操作体验,这时就可以考虑采用 `Raycast2D` 来代替传统的碰撞检测方法。这种方法不仅更为高效而且允许编程人员自定义何时何地执行探测动作[^2]。
下面是一个简单的例子展示了怎样利用 `Raycast2D` 结合脚本实现特定条件下的即时反馈功能:
```gdscript
func collision_detect():
$ShapeCast2D.force_raycast_update() # 更新射线投射状态
for item in $ShapeCast2D.collision_results:
var collider_instance = instance_from_id(item.collider_id)
if collider_instance.is_in_group("monster"):
print("碰到了怪物")
# 可在此处加入更多逻辑...
```
这段代码片段会遍历所有当前与 `ShapeCast2D` 发生交集的对象,并针对属于 "monster" 组别的实例采取行动。
#### 物理过程中的应用
为了让角色能够按照预期移动并正确应对周围环境的变化,可以在 `_physics_process()` 函数内部调用上述编写的碰撞测试函数。这样每次帧更新期间都将自动检查是否有新的碰撞情况出现。
```gdscript
func _physics_process(delta):
character.velocity.x = speed * delta
character.move_and_slide()
collision_detect()
character.move_and_slide()
collision_detect()
```
这里通过连续两次调用 `move_and_slide()` 和中间夹杂一次碰撞查询来确保即便是在快速运动过程中也能捕捉到潜在的障碍物或其他互动目标。
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