五子棋禁手C语言代码
时间: 2025-07-09 22:21:42 浏览: 2
<think>我们正在讨论五子棋禁手规则的实现。禁手规则主要针对黑棋(先手方),包括三三禁手、四四禁手、长连禁手等。下面我将提供一个C语言实现的示例代码框架,重点展示如何检测禁手。
注意:完整的禁手检测非常复杂,需要检查棋盘上所有相关连线。这里我们主要实现长连禁手、三三禁手和四四禁手的检测思路。
步骤:
1. 定义棋盘和常量
2. 实现检查指定方向连续同色棋子数量的函数
3. 实现长连禁手检测(超过5个连续棋子)
4. 实现三三禁手和四四禁手检测(需要检查多个方向形成的活三、冲四、活四等)
由于三三禁手和四四禁手检测较为复杂,我们这里只给出框架和部分关键代码。
参考引用[4]中的棋盘表示,我们假设棋盘为15x15,用二维数组表示,其中0表示空,1表示黑子,2表示白子。
注意:禁手规则只对黑棋有效,白棋没有禁手。
以下代码示例:</think>### 五子棋禁手规则的C语言实现
五子棋的禁手规则主要针对黑棋(先手方),包括长连禁手、三三禁手、四四禁手等。以下是关键规则的C语言实现示例:
```c
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>
#define BOARD_SIZE 15 // 15x15标准棋盘
#define BLACK 1 // 黑棋
#define WHITE 2 // 白棋
#define EMPTY 0 // 空位
int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; // 棋盘数组
// 检查长连禁手(黑棋连续6子或以上)
bool isOverline(int x, int y) {
// 检查四个方向:水平、垂直、对角线
for (int dx = -1; dx <= 1; dx++) {
for (int dy = -1; dy <= 1; dy++) {
if (dx == 0 && dy == 0) continue;
int count = 1; // 当前位置已有1子
// 正向检查
for (int i = 1; i <= 5; i++) {
int nx = x + dx*i, ny = y + dy*i;
if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE) break;
if (board[nx][ny] != BLACK) break;
count++;
}
// 反向检查
for (int i = 1; i <= 5; i++) {
int nx = x - dx*i, ny = y - dy*i;
if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE) break;
if (board[nx][ny] != BLACK) break;
count++;
}
if (count >= 6) return true; // 出现长连
}
}
return false;
}
// 检查活三/冲四模式(用于三三/四四禁手检测)
int countPattern(int x, int y, int patternType) {
int patternCount = 0;
// 实现思路:检查八个方向,识别特定棋型
// 实际实现需要更复杂的棋型识别算法
return patternCount;
}
// 主禁手检测函数
bool isForbiddenMove(int x, int y) {
if (board[x][y] != EMPTY) return false; // 位置已有棋子
// 临时落子用于检测
board[x][y] = BLACK;
// 1. 长连禁手检测
if (isOverline(x, y)) {
board[x][y] = EMPTY;
return true;
}
// 2. 三三禁手检测(同时形成两个或以上活三)
if (countPattern(x, y, 3) >= 2) { // 活三模式计数
board[x][y] = EMPTY;
return true;
}
// 3. 四四禁手检测(同时形成两个或以上四)
if (countPattern(x, y, 4) >= 2) { // 四模式计数
board[x][y] = EMPTY;
return true;
}
board[x][y] = EMPTY; // 恢复空位
return false;
}
// 落子函数(包含禁手检查)
bool placePiece(int x, int y, int player) {
if (player == BLACK && isForbiddenMove(x, y)) {
printf("禁手落子!\n");
return false;
}
board[x][y] = player;
return true;
}
```
### 关键实现说明:
1. **长连禁手**:通过`isOverline()`函数检测六个或更多连续黑棋
2. **三三禁手**:通过`countPattern(3)`检测是否同时形成两个及以上活三
3. **四四禁手**:通过`countPattern(4)`检测是否同时形成两个及以上四(活四/冲四)
4. **执行流程**:
- 临时放置黑棋进行检测
- 依次检查各类禁手
- 若触发禁手则恢复棋盘并返回错误
- 白棋不受禁手限制
### 注意事项:
1. 实际棋型识别(如活三、冲四)需要更复杂的模式匹配算法
2. 需结合胜负判断函数使用(引用[4]的`Is_win()`)
3. 棋盘初始化参考引用[4]的`InitBoard()`实现
4. 面向对象设计可参考引用[3],封装棋盘状态和规则判断
> 该实现展示了禁手规则的核心逻辑,实际应用中需要结合具体的棋盘状态管理(引用[4])和更精细的棋型识别算法(引用[3])[^1][^3][^4]。
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