unity波纹shader
时间: 2025-04-29 16:41:51 浏览: 22
### Unity 中实现波纹效果的 Shader 教程
在 Unity 的 Shader 编写中,可以通过多种方法来创建水波纹的效果。一种常见的做法是利用 `Time` 和 `Sine` 函数组合来生成动态变化的 UV 坐标[^2]。
对于具体的实现细节:
- 使用 `Time` 节点提供时间变量作为输入参数给正弦函数 (`Sine`) ,从而让纹理坐标随时间波动形成连续不断的波形图案。
- 结合长度(`Length`)计算可以制造出中心明亮而四周逐渐淡化的视觉感受,并且当此结果与之前产生的波浪状 UV 进行混合时,则可模拟水面扩散的现象。
最后一步则是将调整后的 UV 应用于主贴图(MainTex),这样就能呈现出逼真的水波荡漾的画面效果了。
为了帮助更好地理解整个过程,在 Shader Graph 中构建这些逻辑关系是非常直观的方式之一。下面是一个简单的 HLSL 片段代码示例展示如何基于上述原理编写自定义着色器:
```hlsl
float4 _Tint;
sampler2D _MainTex;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
// Apply wave effect here using time and sine function
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Add additional effects like ripple intensity or color tinting as needed
return col * _Tint;
}
```
请注意这只是一个基础框架,实际应用中可能还需要考虑更多因素比如光照模型、法线映射等以增强最终渲染质量。
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