活动介绍

这段代码是什么意思 void Start() { GameObject obj = gameObject.GetComponent<GameObject>(); // 获取父对象 Transform parent = obj.transform; // 遍历父对象的所有子对象 foreach (Transform child in parent) { // 添加 MeshCollider 组件 MeshCollider meshCollider = child.gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); // 打勾触发器 meshCollider.convex = true; meshCollider.isTrigger = true; } }

时间: 2024-02-10 11:34:48 浏览: 129
这段代码的作用是在一个游戏对象的所有子对象上添加MeshCollider组件,并打开触发器开关,让这些物体成为可触发的物体。具体来说,它首先获取当前脚本所在的游戏对象,然后获取该游戏对象的Transform组件,遍历其所有子对象,并为每个子对象添加MeshCollider组件,并将convex和isTrigger属性设置为true。这段代码一般用于制作碰撞检测或触发器检测的物体。
相关问题

public GameObject img1; public GameObject img2; public GameObject img3; public GameObject MOve; public GameObject Rotate; public GameObject Scale; public void Move() { if(MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled == false) { img1.SetActive(true); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = true; img2.SetActive(false); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = false; img3.SetActive(false); GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MOVEWIN"); foreach (GameObject Scale in enemies) { Destroy(Scale.GetComponent<Scale>()); } } else { img1.SetActive(false); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = false; } } public void Rota() { if (Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled == false) { img2.SetActive(true); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = true; img1.SetActive(false); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = false; img3.SetActive(false); GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MOVEWIN"); foreach (GameObject Scale in enemies) { Destroy(Scale.GetComponent<Scale>()); } } else { img2.SetActive(false); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = false; } } public void Scalse() { GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MOVEWIN"); foreach (GameObject Scale in enemies) { if (Scale.GetComponent<Scale>() == null) { img3.SetActive(true); Scale.AddComponent<Scale>(); img1.SetActive(false); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = false; img2.SetActive(false); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = false; unity 整理代码 功能不变 缩短

public GameObject img1, img2, img3, MOve, Rotate, Scale; public void Move() { if (MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled == false) { img1.SetActive(true); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = true; img2.SetActive(false); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = false; img3.SetActive(false); DestroyExistingComponentsWithTag("MOVEWIN", typeof(Scale)); } else { img1.SetActive(false); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = false; } } public void Rota() { if (Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled == false) { img2.SetActive(true); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = true; img1.SetActive(false); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = false; img3.SetActive(false); DestroyExistingComponentsWithTag("MOVEWIN", typeof(Scale)); } else { img2.SetActive(false); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = false; } } public void Scalse() { DestroyExistingComponentsWithTag("MOVEWIN", typeof(Scale)); if (Scale == null) { img3.SetActive(true); Scale.AddComponent<Scale>(); img1.SetActive(false); MOve.GetComponent<MOVEWIN>().enabled = false; img2.SetActive(false); Rotate.GetComponent<Rotet>().enabled = false; } } void DestroyExistingComponentsWithTag(string tag, System.Type type) { GameObject[] existingObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(tag); foreach (GameObject obj in existingObjects) { Component component = obj.GetComponent(type); if (component != null) { Destroy(component); } } }

void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } }

看起来你的代码是尝试在点击按钮时将一个物品添加到物品栏中。在 OnClickPickUp() 函数中,你首先从 sprites 数组中随机选择一个 sprite,然后检查 itemsDic 字典中是否已经存在该 sprite,如果是则增加数量,否则新建一个物品槽,并将其加入到 content 中。在新建物品槽时,你设置了其图像为选定的 sprite,数量为1,并添加了一个 OnClickUse() 函数的监听器。 但是在这段代码中,我们看不出具体的 NullReferenceException 错误。你能否提供更多的信息,比如错误堆栈以及哪一行代码抛出了异常?这样才能更准确地找出问题所在。
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RaycastUI(screenPos) : RaycastObject(screenPos); if (target == null) return; if (!targetGroups.TryGetValue(target, out TargetTouchGroup group)) { group = new TargetTouchGroup { target = target, baseScale = target.localScale, isInitialized = false }; targetGroups.Add(target, group); } var touchData = new FingerTouchData { finger = finger, startPos = screenPos, isUIElement = isUI }; group.touches.Add(touchData); fingerToTargetMap.Add(finger, target); // 当有两个或更多手指时初始化缩放 if (group.touches.Count >= 2 && !group.isInitialized) { #region 如果是双指的话不让移动 if (group.target.gameObject.CompareTag("Touch")) { if (group.target.GetComponent<ObservableDragTrigger>() != null) { Destroy(group.target.GetComponent<ObservableDragTrigger>()); } } #endregion InitializeDualTouch(group); } else { #region 单指添加移动方法 if (group.target.gameObject.CompareTag("Touch")) { if (group.target.GetComponent<ObservableDragTrigger>() == null) { group.target.GetComponent<Image>().OnDragAsObservable().Subscribe(_ => { Vector2 offset = _.delta; (group.target.parent as RectTransform).anchoredPosition += offset; }).AddTo(group.target.parent); } } #endregion } } // 关键修复:正确初始化双指缩放 void InitializeDualTouch(TargetTouchGroup group) { if (group.touches.Count < 2) return; group.lastPositionA = group.touches[0].finger.currentTouch.screenPosition; group.lastPositionB = group.touches[1].finger.currentTouch.screenPosition; group.initialDistance = Vector2.Distance(group.lastPositionA, group.lastPositionB); // 设置最小安全距离 if (group.initialDistance < 10f) { group.initialDistance = 10f; } group.baseScale = group.target.localScale; group.isInitialized = true; } void HandleTouchMoved(Finger finger) { if (!fingerToTargetMap.TryGetValue(finger, out Transform target)) return; if (!targetGroups.TryGetValue(target, out TargetTouchGroup group)) return; if (group.touches.Count == 1) { ApplySingleTouchRotation(group); } else if (group.touches.Count >= 2) { ApplyDualTouchInteraction(group); } } void HandleTouchEnded(Finger finger) { if (!fingerToTargetMap.TryGetValue(finger, out Transform target)) return; if (!targetGroups.TryGetValue(target, out TargetTouchGroup group)) return; group.touches.RemoveAll(t => t.finger == finger); fingerToTargetMap.Remove(finger); SetModelAnimator(true, group.target.gameObject); // 手指数量变化时重置缩放状态 if (group.touches.Count < 2) { group.isInitialized = false; } if (group.touches.Count == 0) { targetGroups.Remove(target); } } #region 双指交互逻辑 void ApplyDualTouchInteraction(TargetTouchGroup group) { if (group.touches.Count < 2) return; // 确保已正确初始化 if (!group.isInitialized) { InitializeDualTouch(group); return; } // 获取当前手指位置 Vector2 currentPosA = group.touches[0].finger.currentTouch.screenPosition; Vector2 currentPosB = group.touches[1].finger.currentTouch.screenPosition; float currentDistance = Vector2.Distance(currentPosA, currentPosB); // 计算距离变化率(关键修复:正确的缩放因子计算) float distanceRatio = currentDistance / group.initialDistance; // 计算缩放因子(使用指数缩放更符合自然交互) float scaleFactor = Mathf.Pow(distanceRatio, zoomSpeed); // 应用缩放因子 Vector3 newScale = group.baseScale * scaleFactor; if (group.touches[0].isUIElement) { newScale = new Vector3( Mathf.Clamp(newScale.x, UIminScale, maxScale), Mathf.Clamp(newScale.y, UIminScale, maxScale), Mathf.Clamp(newScale.z, UIminScale, maxScale)); } else { newScale = new Vector3( Mathf.Clamp(newScale.x, ModelminScale, maxScale), Mathf.Clamp(newScale.y, ModelminScale, maxScale), Mathf.Clamp(newScale.z, ModelminScale, maxScale)); } // 限制缩放范围 // 直接应用缩放(避免插值导致的延迟) group.target.localScale = newScale; // 更新位置用于下一帧计算 group.lastPositionA = currentPosA; group.lastPositionB = currentPosB; } #endregion #region 单指交互逻辑 // 在类中添加以下字段 [Header("旋转参数")] //public float rotationSpeed = 100f; public float damping = 5f; public float maxRotationX = 80f; public float minRotationX = -80f; private Quaternion targetRotation; void ApplySingleTouchRotation(TargetTouchGroup group) { if (group.touches.Count != 1) return; if (group.touches[0].isUIElement) return; Vector2 delta = group.touches[0].finger.screenPosition - group.touches[0].startPos; SetModelAnimator(false, group.target.gameObject); group.target.Rotate(Vector3.up, delta.x * rotationSpeed * Time.deltaTime, Space.World); group.target.Rotate(Vector3.right, -delta.y * rotationSpeed * Time.deltaTime, Space.World); } #endregion #region 射线检测系统 Transform RaycastUI(Vector2 pos) { PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current); eventData.position = pos; List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>(); EventSystem.current.RaycastAll(eventData, results); //if (results.Count > 0 && results[0].gameObject.CompareTag("Touch")) //{ // Debug.Log("检测到TouchUI"); //} //if (results.Count > 0 && results[0].gameObject.CompareTag("TouchSamll")) //{ // Debug.Log("检测到TouchSamllUI"); //} return results.Count > 0 && (results[0].gameObject.CompareTag("Touch")||results[0].gameObject.CompareTag("TouchSamll"))? GetSamllObj(results[0].gameObject.transform) : null; } Transform RaycastObject(Vector2 pos) { Ray ray = GameObject.Find("Model Camera").GetComponent<Camera>().ScreenPointToRay(pos); //Camera.main.ScreenPointToRay(pos); if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit)) { //Debug.Log("检测到模型"); SetModelAnimator(false, hit.collider.gameObject); return hit.collider.GetComponentInParent<Transform>(); } return null; } Transform GetSamllObj(Transform transform) { if (transform.GetComponent<TouchSamllObj>()) { return transform.GetComponent<TouchSamllObj>().GetSamllobj().transform; } return transform; } void SetModelAnimator(bool v,GameObject obj) { if (!obj.GetComponent<ModelClick>()) return; obj.GetComponent<ModelClick>().PlayOnStopAnimatorModleRot(v); } #endregion #region 辅助方法 bool IsOverUI(Vector2 pos) { // UI检测 if (RaycastUI(pos) != null) return true; // 2D物理检测 return Physics2D.Raycast( Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos), Vector2.zero, 0, uiLayerMask); } #endregion } 在这个脚本里面给我加一个 如果是UI的话 在让走移动的方法 然后其他情况下 取消移动方法

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ConnectionManager : MonoBehaviour { [Header(“UI Settings”)] public GameObject errorPanel; // 错误提示面板 public Text errorMessage; // 错误信息文本 public Button confirmButton; // 确认按钮 private GameObject _firstSelected; private LineRenderer _currentLine; private void Start() { // 初始化UI errorPanel.SetActive(false); confirmButton.onClick.AddListener(() => errorPanel.SetActive(false)); } private void Update() { // 保持连线位置更新(如果需要动态跟随) if (_currentLine != null && _firstSelected != null) { _currentLine.SetPosition(0, _firstSelected.transform.position); } } private void OnMouseDown() { GameObject clickedObj = gameObject; // 第一次选择 if (_firstSelected == null) { if (clickedObj.CompareTag("Model1") || clickedObj.CompareTag("Model2")) { _firstSelected = clickedObj; HighlightObject(_firstSelected); } return; } // 第二次选择 if (CheckValidConnection(_firstSelected, clickedObj)) { CreateConnection(_firstSelected.transform, clickedObj.transform); } else { ShowError("无效连接!只允许连接模型1和模型2"); } // 重置选择 ClearSelection(); } bool CheckValidConnection(GameObject a, GameObject b) { // 有效组合:1-2 或 2-1 return (a.CompareTag("Model1") && b.CompareTag("Model2")) || (a.CompareTag("Model2") && b.CompareTag("Model1")); } void CreateConnection(Transform start, Transform end) { // 创建连线对象 GameObject lineObj = new GameObject("ConnectionLine"); _currentLine = lineObj.AddComponent(); // 配置连线属性 _currentLine.startWidth = 0.1f; _currentLine.endWidth = 0.1f; _currentLine.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default")); _currentLine.startColor = Color.red; _currentLine.endColor = Color.red; // 设置不可删除标记 DontDestroyOnLoad(lineObj); // 设置位置 _currentLine.SetPositions(new Vector3[] { start.position, end.position }); } void HighlightObject(GameObject obj) { // 临时高亮效果(可选) obj.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.yellow; } void ClearSelection() { if (_firstSelected != null) { _firstSelected.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.white; _firstSelected = null; } } void ShowError(string message) { errorMessage.text = message; errorPanel.SetActive(true); } } 这个代码有错误吗,如果有,怎么在功能不变情况下改好,给我一个完整的代码

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using DataModel; using DG.Tweening; using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.PlayerLoop; using UnityEngine.UI; /// /// 照明 /// public class LightingTipClick : TipsClickCommon { //照明的位置 [SerializeField] private Text Name; //开关图表 [SerializeField] private Image Switch; //开关文本 [SerializeField] private TextMeshProUGUI SwitchText; //关闭图标 [SerializeField] private Sprite LightingTipSpriteClose; //打开图标 [SerializeField] private Sprite LightingTipSpriteOpen; [SerializeField] private Button send_btn; [SerializeField] private TMP_Dropdown tmp_Dropdown; private void Start() { Hide(); this.transform.localScale = Vector3.zero; this.transform.name = Name.text; tmp_Dropdown.GetComponentInChildren<TMP_Dropdown>(); } private void Update() { if (tmp_Dropdown.value == 0) { send_btn.interactable = false; } else { send_btn.interactable = true; } } EquipmentProxy equipmentProxy = new EquipmentProxy(); ControlEquipmentProxy controlEquipmentProxy = new ControlEquipmentProxy(); MessageShow messageShow = new MessageShow(); public override void Show(Object3dElement obj) { base.Show(obj); this.transform.GetChild(1).DOScaleX(1, 0.5f); if (this.transform.parent != null) { this.transform.parent.SetAsLastSibling(); } else { this.transform.SetAsLastSibling(); } Name.text = obj.objectName; SwitchText.text = "-"; equipmentProxy.GetRealTimeData(obj.id, (data, a) => { foreach (string key in data.Keys) { if (key.ToUpper().Equals("DGZT")) { string _json = Utils.CollectionsConvert.ToJSON(data[key]);

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Eclipse Jad反编译插件:提升.class文件查看便捷性

反编译插件for Eclipse是一个专门设计用于在Eclipse集成开发环境中进行Java反编译的工具。通过此类插件,开发者可以在不直接访问源代码的情况下查看Java编译后的.class文件的源代码,这在开发、维护和学习使用Java技术的过程中具有重要的作用。 首先,我们需要了解Eclipse是一个跨平台的开源集成开发环境,主要用来开发Java应用程序,但也支持其他诸如C、C++、PHP等多种语言的开发。Eclipse通过安装不同的插件来扩展其功能。这些插件可以由社区开发或者官方提供,而jadclipse就是这样一个社区开发的插件,它利用jad.exe这个第三方命令行工具来实现反编译功能。 jad.exe是一个反编译Java字节码的命令行工具,它可以将Java编译后的.class文件还原成一个接近原始Java源代码的格式。这个工具非常受欢迎,原因在于其反编译速度快,并且能够生成相对清晰的Java代码。由于它是一个独立的命令行工具,直接使用命令行可以提供较强的灵活性,但是对于一些不熟悉命令行操作的用户来说,集成到Eclipse开发环境中将会极大提高开发效率。 使用jadclipse插件可以很方便地在Eclipse中打开任何.class文件,并且将反编译的结果显示在编辑器中。用户可以在查看反编译的源代码的同时,进行阅读、调试和学习。这样不仅可以帮助开发者快速理解第三方库的工作机制,还能在遇到.class文件丢失源代码时进行紧急修复工作。 对于Eclipse用户来说,安装jadclipse插件相当简单。一般步骤包括: 1. 下载并解压jadclipse插件的压缩包。 2. 在Eclipse中打开“Help”菜单,选择“Install New Software”。 3. 点击“Add”按钮,输入插件更新地址(通常是jadclipse的更新站点URL)。 4. 选择相应的插件(通常名为“JadClipse”),然后进行安装。 5. 安装完成后重启Eclipse,插件开始工作。 一旦插件安装好之后,用户只需在Eclipse中双击.class文件,或者右键点击文件并选择“Open With Jadclipse”,就能看到对应的Java源代码。如果出现反编译不准确或失败的情况,用户还可以直接在Eclipse中配置jad.exe的路径,或者调整jadclipse的高级设置来优化反编译效果。 需要指出的是,使用反编译工具虽然方便,但要注意反编译行为可能涉及到版权问题。在大多数国家和地区,反编译软件代码属于合法行为,但仅限于学习、研究、安全测试或兼容性开发等目的。如果用户意图通过反编译获取商业机密或进行非法复制,则可能违反相关法律法规。 总的来说,反编译插件for Eclipse是一个强大的工具,它极大地简化了Java反编译流程,提高了开发效率,使得开发者在没有源代码的情况下也能有效地维护和学习Java程序。但开发者在使用此类工具时应遵守法律与道德规范,避免不当使用。