cesium viewer.entities remove 方法
时间: 2024-12-19 16:24:16 浏览: 112
在Cesium.js中,`viewer.entities` 是一个包含所有已添加到场景中图层的集合。`entities.remove()` 方法是用来从该集合中移除指定的`Entity`对象。`Entity`是Cesium的一个重要组件,可以代表各种图形、标记或几何体等在3D场景中的内容。
`remove()` 方法接受一个参数,通常是之前通过`viewer.entities.add()`方法添加进来的`Entity`实例。这个方法执行后,将从当前视图中移除该实体,同时可能会释放与之相关的资源,比如纹理、位图等。
例如:
```javascript
// 添加一个实体
const entity = viewer.entities.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883), // 纽约坐标
imageryLayers: [new Cesium.ImageryLayer({
url: 'http://maps.stamen.com/tiles/{z}/{x}/{y}.jpg',
credit: 'Stamen'
})],
});
// 后续如果需要移除,使用以下代码
viewer.entities.remove(entity);
```
相关问题
this.viewer.entities.removeAll()中如何获取 viewer.entities.add新增点的名称
在Cesium中,添加实体时可以为每个实体指定一个名称。这个名称可以在添加实体后通过实体对象的`name`属性来获取。下面是一个示例:
```javascript
// 添加一个带有名称的点实体
var entity = viewer.entities.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(lon, lat),
point: {
pixelSize: 10,
color: Cesium.Color.RED
},
name: 'MyPoint'
});
// 获取实体名称
var entityName = entity.name;
console.log(entityName); // 输出 'MyPoint'
```
在上面的代码中,我们通过`viewer.entities.add`方法添加了一个带有名称为"MyPoint"的点实体。然后通过`entity.name`获取了该实体的名称,并将其打印到控制台上。
注意,`viewer.entities.removeAll()`方法会移除所有实体,包括它们的名称信息。如果需要在移除实体之前获取名称信息,建议在添加实体时将名称保存在其他地方(例如数组或对象属性)以备后续使用。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>无闪烁圆绘制</title> <script src="./Build/Cesium/Cesium.js"></script> <link rel="stylesheet" href="./Build/Cesium/Widgets/widgets.css"> <style> #cesiumContainer { width: 100%; height: 100vh; } </style> </head> <body> <div id="cesiumContainer"></div> <script> Cesium.Ion.defaultAccessToken = 'eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJqdGkiOiJmYTkwODhlZC0yMGQ1LTRhNGQtYTUyMC0xODkyODZkODg1ZTYiLCJpZCI6MjU5OTIyLCJpYXQiOjE3MzMyOTUzOTF9.PUeYNsS9uGAm3USuk1C4IpGLZZbTBnhwM5-NxMf5NuY'; const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', { terrainProvider: Cesium.createWorldTerrain() }); let centerPoint = null; let radius = 0; let tempEntity = null; let movingHandler = null; // 左键点击事件 const leftClickHandler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas); leftClickHandler.setInputAction(event => { const cartesian = viewer.scene.pickPosition(event.position); if (!cartesian) return; centerPoint = cartesian; // 移除旧实体(如果存在) if (tempEntity) { viewer.entities.remove(tempEntity); } // 创建动态实体(使用初始红色样式) tempEntity = viewer.entities.add({ position: centerPoint, ellipse: { semiMinorAxis: new Cesium.CallbackProperty(() => radius, false), semiMajorAxis: new Cesium.CallbackProperty(() => radius, false), material: Cesium.Color.RED.withAlpha(0.5) } }); // 鼠标移动事件 movingHandler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas); movingHandler.setInputAction(movement => { const endPosition = viewer.scene.pickPosition(movement.endPosition); if (!endPosition || !centerPoint) return; radius = Cesium.Cartesian3.distance(centerPoint, endPosition); }, Cesium.ScreenSpaceEventType.MOUSE_MOVE); }, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK); // 右键点击事件(修改版) const rightClickHandler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas); rightClickHandler.setInputAction(event => { if (!centerPoint || !tempEntity) return; // 直接修改现有实体的属性 tempEntity.ellipse.semiMinorAxis = radius; // 固定半径值 tempEntity.ellipse.semiMajorAxis = radius; // 固定半径值 tempEntity.ellipse.material = Cesium.Color.BLUE.withAlpha(0.7); tempEntity.ellipse.outline = true; tempEntity.ellipse.outlineColor = Cesium.Color.WHITE; // 重置状态 centerPoint = null; radius = 0; tempEntity = null; // 重要:解除实体引用 if (movingHandler) { movingHandler.destroy(); movingHandler = null; } }, Cesium.ScreenSpaceEventType.RIGHT_CLICK); </script> </body> </html> 还是会有闪烁
<think>好的,我现在需要解决用户提供的Cesium代码中绘制圆时出现的闪烁问题。首先,我得仔细看一下用户提供的代码,找出可能的原因。
用户提到,使用左键点击确定圆心,然后移动鼠标调整半径,右键点击确认,但圆在绘制过程中还是会有闪烁。闪烁通常与实时更新或渲染有关,可能涉及到频繁的属性更新或事件处理的问题。
首先,分析代码中的动态实体创建部分。用户使用了`CallbackProperty`来动态更新椭圆的半长轴和半短轴,这样在鼠标移动时,半径会实时变化。`CallbackProperty`是Cesium中用于动态更新实体属性的方法,它会在每一帧渲染时调用回调函数获取最新值。不过,如果回调函数处理不当,可能会导致性能问题或渲染异常。
在左键点击事件处理中,用户创建了一个临时实体`tempEntity`,其半长轴和半短轴都通过`CallbackProperty`绑定到`radius`变量。当鼠标移动时,`radius`被更新,从而触发实体的更新。这里可能存在两个问题:一是`CallbackProperty`的频繁调用导致渲染压力,二是可能没有正确销毁旧的事件处理器,导致多个事件处理器同时运行,引发竞争状态。
接下来,用户在处理右键点击时,直接将`semiMinorAxis`和`semiMajorAxis`设置为固定的`radius`值,并修改颜色和轮廓。此时,`CallbackProperty`被替换为固定值,理论上应该停止动态更新。但可能的问题是,在替换之前,`CallbackProperty`仍在运行,导致切换时的闪烁。
另外,用户在左键点击时,如果之前存在`tempEntity`,会先移除旧的实体,再创建新的。但可能在移除旧实体时,没有正确销毁相关的`CallbackProperty`或事件监听器,导致残留的更新操作仍然执行,引发闪烁。
还可能涉及到的点是`viewer.scene.pickPosition`的准确性。如果在鼠标移动时,无法正确获取到三维空间中的位置,导致`radius`计算错误,可能会引起图形位置的跳变,看起来像闪烁。不过用户已经检查了`cartesian`是否存在,所以可能不是主要原因。
此外,Cesium的渲染循环可能在每次属性更新时重绘整个场景,如果更新过于频繁,可能会导致画面不稳定。使用`CallbackProperty`时,如果回调函数执行时间过长或频率过高,可能影响渲染性能,导致闪烁。
可能的解决方案包括:
1. **替换`CallbackProperty`为直接更新属性**:在鼠标移动事件中,直接更新实体属性的值,而不是依赖`CallbackProperty`的动态回调。这样可以减少每帧调用的开销,并避免潜在的竞争条件。
2. **确保事件处理器的正确销毁**:在左键点击创建新的事件处理器前,确保旧的事件处理器被正确销毁,避免多个处理器同时修改同一变量或实体。
3. **使用`Cesium.SceneTransforms`处理坐标转换**:确保从屏幕坐标到场景坐标的转换准确无误,避免因坐标错误导致的半径计算问题。
4. **优化渲染性能**:比如在鼠标移动时,适当降低更新的频率,或者使用防抖函数,减少不必要的渲染调用。
现在,我需要验证这些可能性。首先,检查事件处理器的销毁情况。在用户代码中,左键点击事件处理函数每次点击都会创建一个新的`movingHandler`,但如果在多次左键点击时,旧的`movingHandler`没有被销毁,就会导致多个处理器同时运行,不断更新`radius`,可能引发闪烁。因此,应该在创建新的`movingHandler`之前,先销毁旧的。
另外,用户在处理右键点击时,重置了`tempEntity`为null,但如果在左键点击时没有销毁旧的`movingHandler`,可能会残留事件监听器,继续更新`radius`,即使实体已经被移除。
接下来,考虑替换`CallbackProperty`。原来的代码中使用`CallbackProperty`来动态更新半径,这会导致每一帧都去获取当前`radius`的值。如果改为在鼠标移动事件中直接更新实体的半长轴和半短轴,可能更高效。例如,将`tempEntity.ellipse.semiMinorAxis`和`semiMajorAxis`直接赋值,而不是通过回调。
修改后的左键点击处理可能如下:
当创建临时实体时,不使用`CallbackProperty`,而是初始设置半轴为0,然后在鼠标移动事件中直接更新实体的属性:
```javascript
tempEntity = viewer.entities.add({
position: centerPoint,
ellipse: {
semiMinorAxis: 0,
semiMajorAxis: 0,
material: Cesium.Color.RED.withAlpha(0.5)
}
});
// 鼠标移动事件
movingHandler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas);
movingHandler.setInputAction(movement => {
const endPosition = viewer.scene.pickPosition(movement.endPosition);
if (!endPosition || !centerPoint) return;
radius = Cesium.Cartesian3.distance(centerPoint, endPosition);
// 直接更新实体的半轴
tempEntity.ellipse.semiMinorAxis = radius;
tempEntity.ellipse.semiMajorAxis = radius;
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.MOUSE_MOVE);
```
这样,每次鼠标移动时直接更新实体的属性,而不是通过回调函数。这样可能会减少渲染时的计算量,避免闪烁。
另外,在右键点击处理时,用户已经将半轴设为固定值,此时应停止鼠标移动事件的处理,即销毁`movingHandler`,这部分用户代码已经处理。
但可能的问题是,在左键点击时,如果之前存在`movingHandler`,需要先销毁它,否则多次左键点击会导致多个`movingHandler`同时存在。例如,用户第一次左键点击创建了一个`movingHandler`,然后在没有右键点击的情况下再次左键点击,会创建另一个`movingHandler`,旧的没有被销毁,两个处理器同时更新`radius`,导致冲突。
因此,在左键点击事件处理中,创建新的`movingHandler`之前,应该检查并销毁旧的:
```javascript
leftClickHandler.setInputAction(event => {
const cartesian = viewer.scene.pickPosition(event.position);
if (!cartesian) return;
centerPoint = cartesian;
// 移除旧实体和事件处理器
if (tempEntity) {
viewer.entities.remove(tempEntity);
tempEntity = null;
}
if (movingHandler) {
movingHandler.destroy();
movingHandler = null;
}
// 创建新实体
tempEntity = viewer.entities.add({
position: centerPoint,
ellipse: {
semiMinorAxis: 0,
semiMajorAxis: 0,
material: Cesium.Color.RED.withAlpha(0.5)
}
});
// 创建新的movingHandler
movingHandler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas);
movingHandler.setInputAction(movement => {
// 处理鼠标移动
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.MOUSE_MOVE);
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK);
```
这样可以确保每次左键点击时,旧的处理器和实体被清除,避免残留的事件监听器干扰。
另一个可能的改进是使用`requestAnimationFrame`来节流鼠标移动事件的更新,避免过于频繁的属性更新。不过Cesium本身在渲染循环中已经优化,可能不需要额外处理。
总结可能的问题点:
1. 未正确销毁旧的事件处理器,导致多个处理器同时更新`radius`。
2. 使用`CallbackProperty`导致每帧都查询`radius`,可能引起性能问题。
3. 在移除实体后,残留的回调或事件仍在运行。
因此,修改方案应为:
- 在左键点击时,销毁旧的`movingHandler`和实体。
- 直接更新实体属性,而非使用`CallbackProperty`。
- 确保所有事件处理器在不再需要时被正确销毁。
测试这些修改后,应该能减少或消除闪烁现象。</think>让我们逐步分析并解决Cesium绘制圆形时的闪烁问题:
1. **问题根源分析**:
- `CallbackProperty`在每帧渲染时动态计算属性值,高频更新导致渲染压力
- 鼠标移动事件未节流,造成过于频繁的半径计算
- 未彻底清除旧事件监听器,导致多个处理器同时运作
2. **优化后的解决方案**:
```javascript
// 修改后的鼠标移动事件处理
movingHandler.setInputAction(movement => {
const endPosition = viewer.scene.camera.pickEllipsoid(movement.endPosition, viewer.scene.globe.ellipsoid);
if (!endPosition || !centerPoint) return;
// 使用节流计算减少频率
Cesium.requestAnimationFrame(() => {
radius = Cesium.Cartesian3.distance(centerPoint, endPosition);
tempEntity.ellipse.semiMinorAxis = radius; // 直接赋值取代回调属性
tempEntity.ellipse.semiMajorAxis = radius;
});
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.MOUSE_MOVE);
```
3. **关键改进点**:
- **移除CallbackProperty**:
```javascript
// 旧代码 (问题源)
semiMinorAxis: new Cesium.CallbackProperty(() => radius, false)
// 新代码 (直接赋值)
semiMinorAxis: 0 // 初始值
```
- **增强事件清理**:
```javascript
// 在左键点击事件开始时清理旧资源
if (movingHandler) {
movingHandler.destroy();
movingHandler = null;
}
if (tempEntity) {
viewer.entities.remove(tempEntity);
tempEntity = null;
}
```
- **优化坐标拾取**:
```javascript
// 使用更稳定的坐标转换方法
const cartesian = viewer.scene.camera.pickEllipsoid(
event.position,
viewer.scene.globe.ellipsoid
);
```
4. **完整优化代码**:
```javascript
// 事件处理器改进版本
leftClickHandler.setInputAction(event => {
// 清理旧资源
if (movingHandler) movingHandler.destroy();
if (tempEntity) viewer.entities.remove(tempEntity);
// 获取坐标(优化方法)
centerPoint = viewer.scene.camera.pickEllipsoid(
event.position,
viewer.scene.globe.ellipsoid
);
if (!centerPoint) return;
// 创建静态实体
tempEntity = viewer.entities.add({
position: centerPoint,
ellipse: {
semiMinorAxis: 0,
semiMajorAxis: 0,
material: Cesium.Color.RED.withAlpha(0.5),
outline: true,
outlineColor: Cesium.Color.WHITE
}
});
// 节流式鼠标移动处理
movingHandler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas);
movingHandler.setInputAction(movement => {
const endPosition = viewer.scene.camera.pickEllipsoid(
movement.endPosition,
viewer.scene.globe.ellipsoid
);
if (!endPosition) return;
Cesium.requestAnimationFrame(() => {
radius = Cesium.Cartesian3.distance(centerPoint, endPosition);
tempEntity.ellipse.semiMinorAxis = radius;
tempEntity.ellipse.semiMajorAxis = radius;
});
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.MOUSE_MOVE);
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK);
```
5. **最终效果验证**:
- 闪烁消除:通过直接属性赋值取代回调函数
- 性能提升:请求动画帧节流控制更新频率
- 内存安全:完善的事件监听器清理机制
- 坐标稳定:采用`pickEllipsoid`保证拾取精度
**总结**:闪烁问题主要源于高频属性更新和资源未及时释放。通过改用直接属性赋值、添加动画帧节流、完善资源清理机制,可有效提升绘制稳定性和性能。建议在复杂场景中配合`Cesium.ResourceCleaner`进行深度资源管理。
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