unityshader透明测试
时间: 2025-02-20 20:01:53 浏览: 33
### Unity Shader 中的透明度测试
在 Unity 的着色器编程中,透明度测试(Alpha Testing),也被称为剪切(Cutout),是一种用来模拟简单透明效果的技术。这种技术不会创建真正意义上的半透明对象,而是通过丢弃那些 alpha 值低于特定阈值的片段来工作[^1]。
#### 创建透明度测试着色器
为了实现这一功能,在编写表面着色器 (Surface Shader) 或顶点/片段着色器 (Vertex and Fragment Shader) 时,需要定义一个属性 `_Cutoff` 来设置这个阈值,并将其应用于材质上:
```cg
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
```
接着,在子着色器部分启用 `alphatest` 关键字并指定之前定义好的截止参数:
```cgs
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff
...
ENDCG
}
```
上述代码中的 `alphatest:_Cutoff` 表明启用了基于给定变量名 `_Cutoff` 进行的 Alpha 测试逻辑[^3]。
对于更底层控制的情况,则可以在片段着色器内手动执行比较操作,如果计算后的 alpha 小于设定的临界值则调用 discard 函数放弃当前像素绘制:
```glsl
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
clip(col.a - _Cutoff); // 当col.a小于_Cutoff时会自动discard该fragment
return col;
}
```
这段 GLSL 风格的片段程序展示了如何利用 `clip()` 函数来进行条件性的片段剔除处理[^2]。
值得注意的是,虽然透明度测试能够有效地减少不必要的渲染开销并且保持性能稳定,但它并不能提供平滑过渡的真实感半透明白效果。因此,在选择此方案前应考虑实际需求以及预期视觉表现的要求[^4]。
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