public class CommandSender : MonoBehaviour { private ModbusSerialMaster _master; private void Start() { var sp = new SerialPort("COM5", 9600, Parity.None, 8, StopBits.One); sp.Open(); _master = ModbusSerialMaster.CreateRtu(sp); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { SendCommand(1); // 发送前进命令 } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { SendCommand(2); // 发送后退命令 } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { SendCommand(3); // 发送停止命令 } } private void SendCommand(byte commandCode) { try { // 写入特定寄存器以传达命令 _master.WriteSingleRegister(0x00, commandCode); } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"Failed to send command: {ex.Message}"); } } private void OnDestroy() { if (_master?.Transport is SerialPort port && port.IsOpen) { port.Close(); } } }修改代码将按键改为UI界面的按钮

时间: 2025-03-28 08:26:18 浏览: 24
### 修改代码以使用UI界面按钮代替键盘输入 为了将按键触发命令的方式改为通过UI界面上的按钮触发,你需要执行以下几个步骤: 1. **创建UI按钮**:在Unity编辑器中创建按钮,并将其关联到相应的事件处理方法。 2. **编写按钮点击事件处理器**:在`CommandSender`类中添加处理按钮点击事件的方法。 3. **关联按钮与事件处理器**:在Unity编辑器中将按钮的点击事件绑定到相应的方法。 以下是详细的修改过程: #### 1. 创建UI按钮 1. 打开Unity编辑器,进入你的场景。 2. 在Hierarchy窗口中右键点击,选择`UI -> Button`来创建一个新的按钮。 3. 重复上述步骤,创建三个按钮分别用于前进、后退和停止功能。 4. 将这三个按钮命名为`ForwardButton`, `BackwardButton`, 和`StopButton`,以便更容易识别。 #### 2. 编写按钮点击事件处理器 修改`CommandSender`类,增加处理按钮点击事件的方法: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Modbus.Device; public class CommandSender : MonoBehaviour { private ModbusSerialMaster _master; public Button forwardButton; public Button backwardButton; public Button stopButton; private void Start() { var sp = new SerialPort("COM5", 9600, Parity.None, 8, StopBits.One); sp.Open(); _master = ModbusSerialMaster.CreateRtu(sp); // 添加按钮点击监听器 if (forwardButton != null) { forwardButton.onClick.AddListener(() => SendCommand(1)); // 发送前进命令 } if (backwardButton != null) { backwardButton.onClick.AddListener(() => SendCommand(2)); // 发送后退命令 } if (stopButton != null) { stopButton.onClick.AddListener(() => SendCommand(3)); // 发送停止命令 } } private void SendCommand(byte commandCode) { try { // 写入特定寄存器以传达命令 _master.WriteSingleRegister(0x00, commandCode); } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"Failed to send command: {ex.Message}"); } } private void OnDestroy() { if (_master?.Transport is SerialPort port && port.IsOpen) { port.Close(); } } } ``` #### 3. 关联按钮与事件处理器 1. 在Unity编辑器中选择`ForwardButton`,并在Inspector窗口中找到其`OnClick()`事件列表。 2. 点击`+`号添加新的事件,将`CommandSender`组件拖拽到空白处,然后选择`SendCommand(1)`作为回调方法。 3. 对其他两个按钮(`BackwardButton`和`StopButton`)重复上述步骤,分别选择`SendCommand(2)`和`SendCommand(3)`。 现在,当你点击UI界面上的按钮时,将会触发相应的命令发送逻辑,而不是依赖键盘输入。 #### 注意事项 - 确保你在Unity编辑器中正确设置了按钮的命名和关联,避免空指针异常。 - 如果你希望更灵活地管理UI布局,可以考虑使用Canvas和其他UI组件(如Panel)来组织按钮。 - 测试时注意检查串口连接是否正常工作,并确保按钮点击事件确实触发了预期的行为。
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public class ModbusRTUController : MonoBehaviour { private IModbusSerialMaster master; private SerialPort serialPort; [Header("串口设置")] public string port = "COM3"; public int baudRate = 9600; [Header("UI绑定")] public Text tempText; public Text humidityText; public Text displacementText; public GameObject robotModel; // 3D模型 void Start() { serialPort = new SerialPort(port, baudRate, Parity.None, 8, StopBits.One); serialPort.ReadTimeout = 300; try { serialPort.Open(); master = ModbusSerialMaster.CreateRtu(serialPort); StartCoroutine(DataPolling()); } catch (System.Exception ex) { Debug.LogError($"Modbus初始化失败: {ex.Message}"); } } }IEnumerator DataPolling() { byte slaveId = 0x01; // 从站地址 ushort[] registers; while (true) { // 读取温湿度(40001-40002) registers = master.ReadHoldingRegisters(slaveId, 0, 2); UpdateSensorUI(registers[0], registers[1]); // 读取位移(float32占用两个寄存器) registers = master.ReadHoldingRegisters(slaveId, 2, 2); float displacement = RegistersToFloat(registers); displacementText.text = $"位移: {displacement:F2} mm"; // 检测键盘输入发送指令 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) SendCommand(1); // 前进 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) SendCommand(2); // 后退 yield return new WaitForSeconds(0.2f); // 200ms轮询间隔 } } // 寄存器转浮点数(STM32需使用相同字节序) float RegistersToFloat(ushort[] regs) { byte[] bytes = new byte[4]; Buffer.BlockCopy(regs, 0, bytes, 0, 4); return BitConverter.ToSingle(bytes, 0); } void UpdateSensorUI(ushort tempReg, ushort humidityReg) { float temperature = tempReg / 10.0f; float humidity = humidityReg / 10.0f; tempText.text = $"温度: {temperature:F1}°C"; humidityText.text = $"湿度: {humidity:F1}%"; }这两个代码怎么结合

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Modbus.Device; using System.IO.Ports; using System; public class ModbusRTUController : MonoBehaviour { [Header(“Modbus串口配置”)] public string portName = “COM3”; // 串口号 public int baudRate = 9600; // 波特率 public byte slaveId = 1; // STM32 Modbus从机地址 [Header(“数据显示”)] public Text temperatureText; // 温度显示文本 public Text humidityText; // 湿度显示文本 public Text displacementText; // 位移显示文本 private SerialPort serialPort; // 串口对象 private ModbusSerialMaster master; // Modbus主设备对象 [Header(“模型控制”)] public GameObject model; // 要控制的模型 private float moveSpeed = 1.0f; // 移动速度 void Start() { try { // 初始化串口 serialPort = new SerialPort(portName, baudRate, Parity.None, 8, StopBits.One); serialPort.Open(); // 创建Modbus RTU主设备 master = ModbusSerialMaster.CreateRtu(serialPort); } catch (Exception ex) { Debug.LogError("串口初始化失败: " + ex.Message); } } void Update() { if (master != null && serialPort.IsOpen) { try { // 读取寄存器数据 ushort[] registers = master.ReadHoldingRegisters(slaveId, 0x00, 3); // 假设温湿度位移数据分别存储在0x00, 0x01, 0x02寄存器 // 显示数据 temperatureText.text = "温度: " + registers[0].ToString(); humidityText.text = "湿度: " + registers[1].ToString(); displacementText.text = "位移: " + registers[2].ToString(); // 读取前进后退指令 ushort command = master.ReadHoldingRegisters(slaveId, 0x03, 1)[0]; // 假设前进后退指令存储在0x03寄存器 // 控制模型移动 if (command == 1) // 假设1为前进指令 { model.transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime); } else if (command == 2) // 假设2为后退指令 { model.transform.Translate(Vector3.back * moveSpeed * Time.deltaTime); } } catch (Exception ex) { Debug.LogError("Modbus通信错误: " + ex.Message); } } } private void OnApplicationQuit() { if (master != null) { master.Dispose(); } if (serialPort != null && serialPort.IsOpen) { serialPort.Close(); } } 修改以上代码,增加在unity中实时用折线图实时显示采集到的温湿度和位移数据 }

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