UE4C++WITH_EDITOR
时间: 2025-01-31 12:08:41 浏览: 73
### UE4 C++ `WITH_EDITOR` 宏使用指南
#### 什么是 `WITH_EDITOR`
`WITH_EDITOR` 是一个条件编译宏,在编辑器构建中定义,而在游戏运行时未定义。这使得开发者能够在编辑器环境中添加特定功能而不影响最终产品的性能或增加不必要的开销。
当希望某些代码仅在编辑器模式下有效而不在打包后的游戏中存在时,可以利用此宏来包裹这些部分的逻辑[^2]。
#### 如何使用 `WITH_EDITOR`
为了确保代码只在编辑器环境下工作,应该将依赖于编辑器环境的部分放在如下结构内:
```cpp
#if WITH_EDITOR
// 编辑器专属代码
#endif // WITH_EDITOR
```
这种做法有助于避免因平台差异而导致的问题,并保持项目整洁有序。
#### 实际应用案例
下面是一个简单的例子展示如何运用 `WITH_EDITOR` 来区分不同场景下的行为:
假设有一个自定义 Actor 类 `MyCustomActor`, 希望其能够根据是否处于编辑状态下显示不同的调试信息,则可以在头文件 (.h) 中这样声明变量和函数:
```cpp
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyCustomActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyCustomActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyCustomActor();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
private:
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Debug Info")
bool bIsInEditorMode;
};
```
接着,在源文件 (.cpp) 中实现具体的行为:
```cpp
#include "MyCustomActor.h"
#include "Engine/World.h"
AMyCustomActor::AMyCustomActor()
{
bIsInEditorMode = false; // 默认设置为非编辑状态
#if WITH_EDITOR
bIsInEditorMode = true; // 如果是在编辑器里则开启标志位
#endif
}
void AMyCustomActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (bIsInEditorMode)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("This actor is being used within the editor."));
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("This actor has been spawned during gameplay."));
}
}
```
这段代码展示了怎样通过 `WITH_EDITOR` 控制程序的不同表现形式——即在编辑期间提供额外的日志输出用于调试目的;而在实际游玩过程中不会触发这部分日志记录。
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