unity shader入门精要纹理
时间: 2025-01-02 20:23:03 浏览: 54
### Unity Shader 入门教程:纹理处理
#### 创建新的 Shader 文件
在 Unity 中创建一个新的 Shader 可以通过两种方式实现。一种是在菜单栏中选择 `Assets -> Create -> Shader`,另一种方法是从 Project 视图中右键点击并选择 `Create -> Shader`[^1]。
#### 纹理尺寸优化建议
为了确保最佳性能和资源利用效率,在 Unity 中使用的纹理图像应尽可能采用2的幂次方作为宽度和高度(例如 256×256 或者 512×512)。当使用非标准尺寸时,可能会导致额外的内存消耗,并且 GPU 处理速度会受到影响而变慢[^2]。
#### 表面着色器简介
对于初学者来说,表面着色器是一个很好的起点。这类着色器允许开发者定义材质属性如漫反射颜色、高光强度等参数。值得注意的是,虽然表面上看起来像是独立类型的着色程序,但实际上它们会被编译转换成传统的顶点/片段组合形式。下面给出了一段简单的代码示例来展示如何编写一个基本的表面着色器:
```csharp
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
```
这段代码展示了如何设置一个具有透明队列标签并且应用兰伯特光照模型的简单着色器[^3]。
#### 减少过度绘制的方法
为了避免不必要的计算开销,可以通过调整场景中的对象顺序或者修改摄像机投影矩阵等方式减少视锥体内的可见几何图形数量。这样做能够显著提高渲染效率,尤其是在复杂环境中特别有用。此外,合理安排不同层次的对象遮挡关系同样有助于改善整体表现效果[^4]。
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