unity shadergraph实现ui总显示在模型前
时间: 2025-06-10 17:05:21 浏览: 15
<think>好的,我需要帮助用户了解如何在Unity ShaderGraph中实现UI始终显示在模型前面的效果。首先,我需要回忆一下Unity的渲染顺序和UI的渲染机制。通常,UI元素使用Canvas,而Canvas的渲染顺序由Sort Order和Render Mode控制。但用户可能希望使用ShaderGraph来自定义UI或模型的材质,以确保UI始终在前。
接下来,我应该考虑渲染队列(Render Queue)的设置。在Unity中,渲染队列决定了物体的绘制顺序,数值越小越先绘制,但后绘制的会覆盖先绘制的。例如,透明物体通常在Geometry队列之后。要让UI显示在前面,可能需要将其材质设置为更高的队列值,比如"Transparent+500"。
然后,我需要思考如何通过ShaderGraph调整渲染队列。在ShaderGraph中,可以在Graph Inspector里设置Material的Render Queue属性。同时,可能需要修改材质的Render Type为Transparent,并调整混合模式(Blend Mode)为Alpha Blend,确保UI材质正确混合。
对于模型部分,可能需要确保其渲染队列低于UI的队列值,这样UI就会在之后渲染,覆盖模型。此外,如果UI使用Screen Space - Overlay模式,它默认会渲染在最上层,但用户可能是在其他渲染模式下需要ShaderGraph的解决方案。
还需要检查是否有其他因素影响渲染顺序,比如材质的ZWrite和ZTest设置。禁用ZWrite(ZWrite Off)可能防止UI深度写入,使其不受模型深度影响,同时设置ZTest为Always强制渲染UI像素。
最后,可能需要提供一个具体的ShaderGraph配置示例,包括设置渲染队列、混合模式和深度测试等步骤,帮助用户逐步实现效果。同时提醒用户,如果使用UGUI,可能不需要ShaderGraph调整,直接调整Canvas设置即可,但自定义Shader的情况下需要这些步骤。</think>在 Unity 中实现「UI 总显示在模型前」的效果,可以通过 ShaderGraph 控制渲染顺序和深度测试来实现。以下是具体实现步骤:
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### 方法一:通过渲染队列控制(推荐)
1. **创建 Unlit ShaderGraph**
- 新建 ShaderGraph → Unlit Graph
- 添加 `Sample Texture 2D` 节点连接至 `Base Color`
2. **设置渲染队列**
- 在 Graph Inspector 面板中:
- 设置 `Material → Render Queue` 为 `Transparent+100`(数值越大越晚渲染)
- 设置 `Surface Type` 为 `Transparent`
- 设置 `Blending` 为 `Alpha`
3. **应用到 UI 材质**
```text
UI材质渲染队列 > 模型材质渲染队列 即可实现遮挡
```
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### 方法二:强制深度测试覆盖
1. **添加 Custom Function 节点**
- 插入代码:
```hlsl
Out = In;
#ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW
ZWrite Off
ZTest Always
#endif
```
2. **连接至 Fragment 输出**
- 将此节点连接到 `Master Stack` 的 `Fragment` 输入
---
### 最终效果对比
| 参数 | 普通模型材质 | UI 专用材质 |
|-----------|---------------|-------------------|
| RenderQueue | 2000 (Geometry) | 3000 (Transparent+100) |
| ZWrite | On | Off |
| ZTest | LEqual | Always |
---
### 补充说明
1. 如果使用 UGUI:
- 直接设置 Canvas 的 `Render Mode` 为 `Screen Space - Overlay` 即可默认置顶
- 此方法仅用于需要自定义 Shader 的特殊 UI 效果
2. 模型材质调整:
```csharp
// 可通过代码临时修改模型渲染队列
modelMaterial.renderQueue = (int)RenderQueue.Geometry;
```
通过控制渲染队列和深度测试,即可实现 UI 始终覆盖 3D 模型的效果。
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