UE5蓝图类编辑层级
时间: 2025-05-22 18:13:42 浏览: 7
### UE5 中蓝图类的编辑层级结构与方法
#### 控件蓝图 (Widget Blueprint)
控件蓝图为 Unreal Engine 提供了一种可视化编程方式来创建用户界面元素。这些 UI 元素可以被添加到游戏世界中的视口或作为独立窗口存在。
在控件蓝图中,编辑层级结构主要涉及以下几个方面:
1. **根布局容器**
- 所有其他UI组件都必须放置在这个最外层的容器内。通常情况下,默认会有一个 `Canvas Panel` 或者 `Grid Panel` 作为根节点[^1]。
2. **嵌套面板和容器**
- 开发人员可以在根布局之下继续添加不同类型的面板(Panel),比如 `Vertical Box`, `Horizontal Box`, `Wrap Box` 等等。每一种都有特定的功能用于排列子项的位置关系。
3. **基本UI组件**
- 如按钮(Button),文本框(Text Block), 图像(Image)等等可以直接拖放到上述提到的各种面板之中形成更复杂的交互式界面。
4. **自定义属性设置**
- 对于每一个加入到层次列表里的对象都可以在其细节(Details)面板里调整大小(SizeBox)[^2], 边距(Margin),颜色(Color & Opacity)以及其他视觉特性。
#### Actor 组件内的 Widget Component
当希望将控件蓝图实例化并显示在玩家视野范围内时,则需借助于Actor上的Widget Component完成这一步骤:
- 创建一个新的Actor蓝图,并向其中添加一个名为 “WidgetComponent”的新组件;
- 设置该组件的各项参数,例如指定要使用的具体控件蓝图资源文件路径;
- 使用Create Widget事件配合Add To Viewport函数把实际的对象渲染出来;
```cpp
// C++ 示例代码片段:动态创建并添加小部件至视窗
UUserWidget* MyWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), WidgetClass);
if(MyWidget != nullptr){
MyWidget->AddToViewport();
}
```
通过这种方式构建起来的应用程序不仅能够实现丰富的图形表现力,同时也具备良好的可维护性和扩展性。
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