Unity Shader案例
时间: 2025-06-29 19:22:31 浏览: 4
### Unity Shader 示例与教程
#### 一、理解Unity中的Shader编写环境
Unity提供了一套自己的着色器语言——ShaderLab,它不仅包含了HLSL/Cg代码片段用于定义渲染逻辑,还加入了特有的结构来简化材质属性设置以及多Pass管理等内容[^1]。
#### 二、创建简单的顶点片元着色器(Vertex and Fragment Shader)
下面是一个非常基础的例子,展示了如何在一个自定义的Surface Input Type之外直接操作像素颜色:
```csharp
Shader "Custom/SimpleColor"
{
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata_t v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
此段代码实现了纹理采样并乘以一个可调节的颜色值作为最终输出效果。
#### 三、利用Shader Graph可视化编辑工具
对于那些不熟悉手写GLSL/HLSL语法的人来说,Unity从2020版起集成的Shader Graph插件提供了图形化的节点编程方式,使得构建复杂的效果变得更加直观易懂。尽管不同版本间可能存在细微的功能差异,但这并不妨碍初学者的学习过程[^2]。
#### 四、共享Pass实现资源共享
当多个着色器之间存在相同的部分计算时,可以通过命名特定的Pass并在其他地方引用的方式来减少重复工作量。需要注意的是,在实际应用中应当遵循正确的路径格式书写引用字符串,并考虑到大小写的转换规则[^3]。
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