UE利用蓝图关卡输出诗句
时间: 2025-05-21 20:34:50 浏览: 35
### 使用蓝图在虚幻引擎中创建关卡并输出诗句
要在虚幻引擎(UE4 或 UE5)中通过蓝图实现关卡设计以及动态输出文本(如诗句),可以通过以下方式完成:
#### 1. 创建一个新的关卡
打开虚幻编辑器,新建一个空白项目或者基于现有模板的项目。进入编辑模式后,点击 **File -> New Level** 来创建新的关卡。
#### 2. 添加UI Canvas用于显示文本
为了实现在游戏中显示诗句的功能,需要使用 UI 系统中的 `Canvas Panel` 和 `Text Block` 组件。
- 在场景视图中右键选择 **Widget Blueprint** 并命名为 `BP_PoemDisplay`.
- 打开该 Widget Blueprint,在其内容浏览器中拖入一个 `Canvas Panel` 控件作为根容器[^1]。
- 向 `Canvas Panel` 中添加一个 `Text Block` 子控件,并调整字体大小和其他样式属性以便于阅读。
#### 3. 设置事件Tick更新机制
为了让诗句能够按照一定时间间隔依次展示出来,可以利用 `Event Tick` 的特性。这相当于每帧都会执行一次逻辑处理操作直到满足停止条件为止。
- 返回到之前创建的角色或其他适合作为主控制器的对象蓝图文件里;
- 双击左侧栏里的 “Event Graph” 图表标签页切换至脚本编写区域;
- 将鼠标悬停在搜索框输入关键词“tick”,找到名为 `Event Tick` 的节点将其放置下来;接着连接它与其他负责控制文字变化的相关函数之间形成完整的流程链路结构.
#### 4. 编写具体业务逻辑
假设我们需要每隔两秒钟更换一句诗,则可以在 Event Tick 下面加入如下代码片段表示延迟效果:
```blueprint
Set Timer by Function Name (Target: Self, Function Name: UpdatePoemText, Time Delay: 2.0f)
```
其中 `UpdatePoemText` 是自定义的一个动作名称,用来指代后续实际改变屏幕上所呈现的具体字符序列的操作过程.
当定时器到期之后就会调用这个指定的动作名从而达到周期性刷新的目的.
另外还需要准备一份存储所有待播放句子列表的数据源供每次轮询时从中随机抽取一条记录填充给前端界面上对应的 TextBlock 显示出来即可完成整个功能模块的设计开发工作流.[^2]
#### 5. 测试运行查看成果
保存所有的修改后按快捷键 Ctrl+P 进入模拟测试状态观察最终视觉表现形式是否符合预期目标设定标准.
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