二维坐标系旋转变换矩阵
时间: 2023-06-29 12:05:00 浏览: 262
二维坐标系绕原点逆时针旋转θ角度的变换矩阵为:
```
[cosθ -sinθ]
[sinθ cosθ]
```
其中,cosθ表示θ角度的余弦值,sinθ表示θ角度的正弦值。
相关问题
二维坐标旋转变换矩阵
### 二维坐标旋转变换矩阵的数学推导与实现
#### 推导过程
假设有一个点 \( P(x, y) \) 在平面直角坐标系中,将其绕原点逆时针旋转角度 \( \theta \),得到新的点 \( P'(x', y') \)[^1]。根据三角函数定义:
\[
x' = x \cdot \cos(\theta) - y \cdot \sin(\theta)
\]
\[
y' = x \cdot \sin(\theta) + y \cdot \cos(\theta)
\][^3]
为了便于理解和应用,可以将上述公式写成矩阵形式:
\[
\begin{bmatrix}
x' \\
y'
\end{bmatrix} =
\begin{bmatrix}
\cos(\theta) & -\sin(\theta) \\
\sin(\theta) & \cos(\theta)
\end{bmatrix}
\begin{bmatrix}
x \\
y
\end{bmatrix}[^1]
\]
其中,
\[
R(\theta) =
\begin{bmatrix}
\cos(\theta) & -\sin(\theta) \\
\sin(\theta) & \cos(\theta)
\end{bmatrix}
\]
称为二维旋转矩阵。
---
#### 实现代码
以下是基于 Python 的二维坐标旋转变换矩阵实现代码:
```python
import numpy as np
def rotate_point_2d(point, theta):
"""
对给定点进行二维平面上的旋转变换
参数:
point (list or tuple): 原始点的坐标 (x, y)
theta (float): 旋转角度(弧度制)
返回:
list: 旋转后的点坐标 [x', y']
"""
rotation_matrix = np.array([
[np.cos(theta), -np.sin(theta)],
[np.sin(theta), np.cos(theta)]
])
original_vector = np.array([[point[0]], [point[1]]])
rotated_vector = np.dot(rotation_matrix, original_vector)
return rotated_vector.flatten().tolist()
# 测试例子
original_point = (1, 0) # 初始点
angle_degrees = 90 # 旋转角度(单位:度数)
angle_radians = np.radians(angle_degrees)
rotated_point = rotate_point_2d(original_point, angle_radians)
print(f"原始点 {original_point} 经过 {angle_degrees}° 旋转后变为 {tuple(rotated_point)}")
```
运行结果如下:
对于初始点 \( (1, 0) \) 和旋转角度 \( 90^\circ \),输出为 \( (0.0, 1.0) \)[^4]。
---
#### 应用场景
二维旋转变换广泛应用于计算机图形学、机器人运动规划以及地理信息系统等领域。例如,在地图投影过程中,可能需要将地球表面的一个区域从一种坐标系映射到另一种坐标系,此时会涉及大量的旋转变换操作[^3]。
---
三维坐标系旋转变换4阶
### 三维坐标系中的旋转变换及其4阶矩阵的数学原理
在三维空间中,旋转变换是一种常见的几何变换,用于改变物体的方向而不改变其形状或大小。为了方便描述和计算,通常会使用齐次坐标的表示方法,这使得可以用一个统一的 $4 \times 4$ 矩阵来表达平移、旋转以及缩放等多种变换。
#### 齐次坐标与4×4矩阵的意义
通过引入齐次坐标,在二维空间中可以利用 $3 \times 3$ 的矩阵完成平移、旋转和缩放的操作;而在三维空间,则需要采用 $4 \times 4$ 的矩阵形式[^1]。这种扩展不仅简化了几何运算的过程,还能够更直观地处理复杂的复合变换。
#### 绕单轴旋转的具体公式推导
对于绕某一固定轴(如$x$, $y$, 或者$z$ 轴)进行角度$\theta$ 的旋转操作,可以通过简单的三角函数关系得出相应的转换方程:
- **绕 X 轴旋转**
如果一点 P$(x, y, z)$ 绕着 x 轴顺时针方向转过 $\theta$ 度到达新位置 P'$(x', y', z')$ , 则有如下映射关系成立:
$$
\begin{aligned}
&x' = x \\
&y' = y\cdot cos(\theta)-z\cdot sin(\theta)\\
&z' = y\cdot sin(\theta)+z\cdot cos(\theta).
\end{aligned}
$$
将其写入到 (4 × 4) 单位矩阵 M 中对应部分即可形成完整的变换矩阵[^3]:
```cpp
static matrix4d rotationX(float angle){
matrix4d m;
float c = cos(angle);
float s = sin(angle);
// Identity Matrix Initialization omitted here...
m[5 ]=c ;m[6 ]=-s ;
m[9 ]=s ;m[10]=c ;
return m;
}
```
同样道理也可以构建出分别针对 Y 和 Z 方向上的基本旋转子矩阵 R_y($\phi$), R_z($\psi$).
#### 复合旋转及通用旋转矩阵
实际应用当中往往不止涉及单一维度上的转动情况,而是多个不同方向组合而成的整体效果。此时只需依次左乘各个单独定义好的基础旋转分量即能获得最终总的旋转状态表述——注意顺序非常重要因为矩阵乘法不具备交换律特性[^2].
设连续执行三次独立动作分别为先沿Z再Y最后回到X轴各调整一定幅度ψ φ θ度数的话总的效果相当于下面这个连乘积的结果:
$$
R_{total} = R_x(\theta)\cdot R_y(\varphi )\cdot R_z (\psi )
$$
其中每一个因子均代表各自特定参数下的标准化正交基底变化规律.
---
### 结论
综上所述,借助于四维增广型态下的线性代数工具包我们可以非常优雅简洁地刻画复杂多变的实际物理世界里头那些看似混乱无章却暗藏秩序美的刚体运动轨迹现象了!
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