unity的shader透明度
时间: 2025-07-05 17:02:52 浏览: 11
<think>我们正在讨论UnityShader中的透明度设置。根据引用内容,Unity中有两种主要的透明度处理方式:透明度测试和透明度混合。透明度测试(AlphaTest):-使用一个阈值(_Cutoff),当片元的透明度小于该阈值时完全丢弃,大于等于则完全保留。没有半透明效果。-需要在SubShader标签中设置:Tags{"Queue"="AlphaTest""RenderType"="TransparentCutout""IgnoreProjector"="True"}透明度混合(AlphaBlending):-允许半透明效果,将当前片元颜色与颜色缓冲区中的颜色进行混合。-需要设置混合模式,如:BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha-标签设置:Tags{"Queue"="Transparent""RenderType"="Transparent""IgnoreProjector"="True"}现在,我将提供一个简单的教程,展示如何编写一个包含透明度测试和透明度混合的Shader。###透明度测试Shader示例```glslShader"Custom/AlphaTest"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_Cutoff("AlphaCutoff",Range(0,1))=0.5}SubShader{Tags{"Queue"="AlphaTest""RenderType"="TransparentCutout""IgnoreProjector"="True"}Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#include"UnityCG.cginc"structappdata{float4vertex:POSITION;float2uv:TEXCOORD0;};structv2f{float2uv:TEXCOORD0;float4vertex:SV_POSITION;};sampler2D_MainTex;float4_MainTex_ST;float_Cutoff;v2fvert(appdatav){v2fo;o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);returno;}fixed4frag(v2fi):SV_Target{fixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv);//透明度测试:若透明度小于阈值则丢弃片元clip(col.a-_Cutoff);returncol;}ENDCG}}FallBack"Diffuse"}```###透明度混合Shader示例```glslShader"Custom/AlphaBlend"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_Color("ColorTint",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""RenderType"="Transparent""IgnoreProjector"="True"}//关闭深度写入,避免半透明物体相互遮挡问题ZWriteOff//设置混合模式:源因子为SrcAlpha,目标因子为OneMinusSrcAlpha(即传统透明度混合)BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlphaPass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#include"UnityCG.cginc"structappdata{float4vertex:POSITION;float2uv:TEXCOORD0;};structv2f{float2uv:TEXCOORD0;float4vertex:SV_POSITION;};sampler2D_MainTex;float4_MainTex_ST;fixed4_Color;v2fvert(appdatav){v2fo;o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);returno;}fixed4frag(v2fi):SV_Target{fixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv)*_Color;returncol;}ENDCG}}FallBack"Diffuse"}```###说明1.**透明度测试**:通过`clip`函数实现,当参数小于0时丢弃片元。它会产生硬边缘的透明效果。2.**透明度混合**:通过设置混合模式(Blend)和关闭深度写入(ZWriteOff)来实现。它能够实现平滑的半透明效果,但渲染顺序很重要(通常从后往前渲染)。###注意事项-透明度测试性能较好,但边缘锯齿明显,可通过边缘抗锯齿技术改善。-透明度混合需要正确处理渲染顺序,否则可能出现错误的遮挡效果。-在混合模式下,通常需要关闭深度写入(ZWriteOff),但开启深度测试(ZTestOn,默认开启)以确保不透明物体能够遮挡半透明物体。§§相关问题§§1.如何在UnityShader中实现边缘抗锯齿的透明度测试?2.透明度混合的渲染顺序问题如何解决?3.UnityShader中除了透明度测试和混合,还有哪些透明度处理技术?</think>### Unity Shader透明度设置教程
在Unity中设置Shader透明度主要通过两种技术实现:**透明度测试(Alpha Test)** 和**透明度混合(Alpha Blending)**。以下是详细步骤和代码示例:
---
#### 一、透明度测试(硬边缘透明)
原理:通过阈值完全丢弃低于阈值的像素,**无半透明效果**,性能较好[^1][^3]。
```glsl
Shader "Custom/AlphaTest" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 // 阈值控制
}
SubShader {
// 关键标签设置[^1][^3]
Tags {
"Queue"="AlphaTest"
"RenderType"="TransparentCutout"
"IgnoreProjector"="True"
}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float _Cutoff;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 透明度测试:丢弃低于阈值的像素
clip(col.a - _Cutoff); // 核心语句
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
**使用要点**:
1. 调整`_Cutoff`值(0-1)控制透明区域
2. 适用于树叶、栅栏等硬边缘透明物体
3. 标签必须包含`"Queue"="AlphaTest"`[^3]
---
#### 二、透明度混合(半透明效果)
原理:通过混合公式实现**真正的半透明**,需处理渲染顺序[^2]。
```glsl
Shader "Custom/AlphaBlend" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1.0
}
SubShader {
// 关键标签设置[^2]
Tags {
"Queue"="Transparent"
"RenderType"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
}
Pass {
// 关闭深度写入防止遮挡错误
ZWrite Off
// 设置混合模式:源透明度 * 源色 + (1-源透明度) * 目标色
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float _AlphaScale;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 直接输出带透明度的颜色
return fixed4(col.rgb, col.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/Diffuse"
}
```
**使用要点**:
1. `Blend`指令定义混合公式(常用`SrcAlpha OneMinusSrcAlpha`)
2. `ZWrite Off`避免深度写入问题
3. 标签必须包含`"Queue"="Transparent"`[^2]
4. 调整`_AlphaScale`控制整体透明度
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### 三、选择指南
| 特性 | 透明度测试 | 透明度混合 |
|--------------|-------------------------------|-------------------------|
| **效果** | 硬边缘透明(无渐变) | 真实半透明(有渐变) |
| **性能** | 较高(无深度排序) | 较低(需排序) |
| **适用场景** | 镂空贴图、硬边缘物体 | 玻璃、烟雾、液体 |
| **深度写入** | 开启 | 关闭 |
> 提示:半透明物体需按**从后向前**的顺序渲染,可在Unity中通过`Renderer.sortingOrder`控制[^2]。
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