unity重要的生命周期
时间: 2025-02-22 21:20:44 浏览: 52
### Unity中的重要生命周期函数
#### 初始化阶段
- **Awake**
此函数在脚本实例被加载时调用,通常用于初始化变量或依赖于其他对象的设置,在所有 Start 函数之前执行[^5]。
- **OnEnable**
每当该 MonoBehaviour 实例变为启用状态时都会触发这个消息。这包括当游戏对象第一次创建以及每次它从禁用转为启用的时候。适合用来注册事件或其他需要频繁开启关闭的功能。
#### 开始阶段
- **Start**
仅在首次启动协程或者第一帧更新前被执行一次。常用于那些不需要立即处理的任务,因为此时所有的`Awake()`已经结束,并且场景内的所有 GameObject 都已经被实例化完毕。
#### 更新循环
- **FixedUpdate**
固定时间间隔内调用,主要用于涉及物理引擎的操作,如刚体运动控制等。由于其基于固定的步长而非渲染频率工作,所以更适合处理与物理有关的行为。
- **Update**
每帧都调用的方法,适用于大多数常规的游戏逻辑更新任务,比如玩家输入响应、动画播放进度调整等。这是最常用的更新方法之一。
- **LateUpdate**
同样按帧频调用,但是会在所有 `Update` 方法之后才发生。对于像相机跟随这样的情况非常有用,因为它能确保所跟踪的目标位置是最新的。
#### 渲染相关
- **OnGUI/OnRenderObject (针对UI和自定义绘制)**
这些是在图形界面构建期间由Unity自动调用的消息处理器,允许开发者直接参与到用户交互元素或是更底层的画面呈现过程中来。(注意:随着UGUI系统的普及,传统的`OnGUI`逐渐被淘汰)
#### 销毁清理
- **OnDisable**
当MonoBehaviour组件变得不可用(即GameObject被设为非活动状态或者是整个应用程序即将终止)时会收到通知。可用于取消订阅不再必要的回调函数并释放临时占用的资源。
- **OnDestroy**
当游戏对象将要被卸载时调用,这里可以放置一些最终化的代码片段,例如停止正在运行的网络连接、保存未同步的数据到持久存储介质上等等。
```csharp
using UnityEngine;
public class LifecycleExample : MonoBehaviour {
void Awake(){
Debug.Log("Awake called");
}
void OnEnable(){
Debug.Log("OnEnable called");
}
void Start(){
Debug.Log("Start called");
}
void FixedUpdate(){
Debug.Log("FixedUpdate called");
}
void Update(){
Debug.Log("Update called");
}
void LateUpdate(){
Debug.Log("LateUpdate called");
}
void OnDisable(){
Debug.Log("OnDisable called");
}
void OnDestroy(){
Debug.Log("OnDestroy called");
}
}
```
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