unity 镜面反射
时间: 2025-03-17 18:19:23 浏览: 48
### 镜面反射效果的实现
在 Unity 中实现镜面反射效果可以通过多种方式完成,具体取决于项目的渲染管线以及需求复杂度。以下是几种常见的方法及其对应的实现思路。
#### 方法一:基于 Shader Graph 的镜面反射
通过使用 **Shader Graph** 工具,可以快速构建一个支持镜面反射的材质。这种方法适合初学者,并且能够直观地调整参数[^1]。
- 打开 Shader Graph 并创建一个新的 Unlit 或 Lit 节点。
- 添加 `Reflection` 和 `Normal Vector` 输入节点来获取场景中的反射向量和法线方向。
- 使用 `Sample Texture Cube` 节点采样环境贴图(Environment Cubemap),并将其连接到 Base Color 输出端口。
- 将最终的结果应用到材质上,在场景中观察实时变化。
```csharp
// 示例脚本用于动态设置反射强度
using UnityEngine;
public class MirrorMaterialController : MonoBehaviour
{
public Material mirrorMaterial;
public float reflectionIntensity = 1f;
void Update()
{
if (mirrorMaterial != null)
mirrorMaterial.SetFloat("_ReflectionStrength", reflectionIntensity);
}
}
```
#### 方法二:屏幕空间反射(SSR)
对于更高级的需求,比如需要精确计算物体间的相互反射关系,则可以采用屏幕空间反射技术。此方案通常适用于 Universal Render Pipeline (URP) 场景下[^2]。
- 导入官方提供的 SSR 插件包或参考开源项目进行集成。
- 设置摄像机 Post Processing Layer 启用 Screen Space Reflection 功能。
- 调整 Quality 参数控制性能与视觉质量之间的平衡。
需要注意的是,由于 SSR 是一种后期处理特效,因此可能会增加一定的 GPU 开销。
#### 方法三:传统自定义 HLSL / CG 实现
如果希望完全掌控整个流程而不依赖任何图形编辑工具的话,那么编写原生 HLSL/Cg 程序将是最佳选择之一[^3]。
下面给出一段简化版代码片段作为示范:
```hlsl
Shader "Custom/MirrorReflection"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_CubeMap ("Cubemap", CUBE) = "_Skybox" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _CubeMap;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
half3 worldRefl : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata IN)
{
v2f OUT;
OUT.pos = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
// 计算世界坐标系下的反射矢量
half3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(IN.vertex));
OUT.worldRefl = reflect(-viewDir, IN.normal);
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 reflColor = texCUBElod(_CubeMap, float4(IN.worldRefl, 0));
return reflColor;
}
ENDCG
}
}
}
```
上述示例展示了如何利用立方体贴图生成简单的镜像反射效果[^4]。
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