Qt将秒转换成Qtime
时间: 2023-11-02 16:04:58 浏览: 213
可以使用QTime的setHMS函数将秒数转换成QTime格式,具体实现如下:
```cpp
int seconds = 3665; // 需要转换的秒数
int hours = seconds / 3600; // 计算小时数
int minutes = (seconds / 60) % 60; // 计算分钟数
int secs = seconds % 60; // 计算剩余的秒数
QTime time;
time.setHMS(hours, minutes, secs); // 将小时、分钟、秒数设置到QTime中
qDebug() << "Time:" << time.toString("hh:mm:ss");
```
输出结果为:
```
Time: 01:01:05
```
注意:如果秒数超过24小时,则小时数会按照24小时循环计算。例如,如果秒数为86400(即24小时),则转换后的时间为“00:00:00”。
相关问题
qt opengl assimp 加载骨骼动画完整代码
以下是使用Qt、OpenGL和Assimp加载骨骼动画的基本代码。请注意,这只是一个示例,需要根据您的实际需求进行修改和优化。
```c++
#include <QApplication>
#include <QKeyEvent>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QMatrix4x4>
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/postprocess.h>
#include <assimp/scene.h>
class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
public:
GLWidget(QWidget *parent = nullptr)
: QOpenGLWidget(parent)
{
setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);
}
protected:
void initializeGL() override
{
initializeOpenGLFunctions();
m_shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shaders/vertex.glsl");
m_shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shaders/fragment.glsl");
m_shaderProgram.link();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
m_texture = new QOpenGLTexture(QImage(":/textures/texture.png").mirrored());
m_texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear);
m_texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear);
m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat);
Assimp::Importer importer;
const aiScene *scene = importer.ReadFile(":/models/model.dae",
aiProcess_Triangulate |
aiProcess_FlipUVs |
aiProcess_GenSmoothNormals |
aiProcess_JoinIdenticalVertices |
aiProcess_LimitBoneWeights |
aiProcess_RemoveRedundantMaterials |
aiProcess_OptimizeMeshes |
aiProcess_ValidateDataStructure |
aiProcess_ImproveCacheLocality |
aiProcess_SortByPType |
aiProcess_FindDegenerates |
aiProcess_FindInvalidData |
aiProcess_RemoveComponent |
aiProcess_GenUVCoords |
aiProcess_TransformUVCoords |
aiProcess_FindInstances |
aiProcess_OptimizeGraph |
aiProcess_FixInfacingNormals |
aiProcess_SplitLargeMeshes |
aiProcess_Triangulate |
aiProcess_GenNormals |
aiProcess_SplitByBoneCount |
aiProcess_Debone);
if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode)
{
qDebug() << "Failed to load model:" << importer.GetErrorString();
return;
}
m_globalInverseTransform = glm::inverse(glm::make_mat4(reinterpret_cast<const float *>(&scene->mRootNode->mTransformation)));
if (scene->HasAnimations())
{
aiAnimation *animation = scene->mAnimations[0];
m_animationDuration = animation->mDuration;
m_ticksPerSecond = animation->mTicksPerSecond;
for (unsigned int i = 0; i < animation->mNumChannels; ++i)
{
aiNodeAnim *nodeAnim = animation->mChannels[i];
std::string nodeName = nodeAnim->mNodeName.C_Str();
for (unsigned int j = 0; j < nodeAnim->mNumPositionKeys; ++j)
{
const aiVectorKey &key = nodeAnim->mPositionKeys[j];
m_positions[nodeName][key.mTime] = glm::vec3(key.mValue.x, key.mValue.y, key.mValue.z);
}
for (unsigned int j = 0; j < nodeAnim->mNumRotationKeys; ++j)
{
const aiQuatKey &key = nodeAnim->mRotationKeys[j];
m_rotations[nodeName][key.mTime] = glm::quat(key.mValue.w, key.mValue.x, key.mValue.y, key.mValue.z);
}
for (unsigned int j = 0; j < nodeAnim->mNumScalingKeys; ++j)
{
const aiVectorKey &key = nodeAnim->mScalingKeys[j];
m_scales[nodeName][key.mTime] = glm::vec3(key.mValue.x, key.mValue.y, key.mValue.z);
}
}
}
processNode(scene->mRootNode, scene);
}
void resizeGL(int w, int h) override
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
void paintGL() override
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
m_shaderProgram.bind();
QMatrix4x4 projection;
projection.perspective(45.0f, width() / float(height()), 0.1f, 100.0f);
QMatrix4x4 view;
view.translate(0.0f, 0.0f, -5.0f);
QMatrix4x4 model;
model = glm::make_mat4(reinterpret_cast<const float *>(&m_globalInverseTransform));
model.scale(0.01f);
m_shaderProgram.setUniformValue("projection", projection);
m_shaderProgram.setUniformValue("view", view);
m_shaderProgram.setUniformValue("model", model);
for (const auto &mesh : m_meshes)
{
m_texture->bind();
const auto &bones = mesh.bones;
for (unsigned int i = 0; i < bones.size(); ++i)
{
const auto &bone = bones[i];
QMatrix4x4 boneTransform;
boneTransform = glm::make_mat4(reinterpret_cast<const float *>(&bone.finalTransformation));
boneTransform = model * boneTransform;
QString uniformName = "bones[" + QString::number(i) + "]";
m_shaderProgram.setUniformValue(uniformName.toUtf8().constData(), boneTransform);
}
m_shaderProgram.setUniformValue("hasBones", bones.size() > 0);
glBindVertexArray(mesh.vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh.indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
}
m_shaderProgram.release();
}
void keyPressEvent(QKeyEvent *event) override
{
if (event->key() == Qt::Key_Escape)
QApplication::quit();
}
private:
struct Vertex
{
glm::vec3 position;
glm::vec3 normal;
glm::vec2 texCoord;
glm::vec3 tangent;
glm::vec3 bitangent;
};
struct BoneInfo
{
glm::mat4 offsetMatrix;
glm::mat4 finalTransformation;
};
struct Mesh
{
std::vector<Vertex> vertices;
std::vector<unsigned int> indices;
std::vector<BoneInfo> bones;
GLuint vao = 0;
GLuint vbo = 0;
GLuint ebo = 0;
};
QOpenGLShaderProgram m_shaderProgram;
QOpenGLTexture *m_texture = nullptr;
std::vector<Mesh> m_meshes;
glm::mat4 m_globalInverseTransform;
float m_animationDuration = 0.0f;
float m_ticksPerSecond = 0.0f;
std::map<std::string, std::map<float, glm::vec3>> m_positions;
std::map<std::string, std::map<float, glm::quat>> m_rotations;
std::map<std::string, std::map<float, glm::vec3>> m_scales;
void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene)
{
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; ++i)
{
aiMesh *mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
m_meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
}
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; ++i)
{
processNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene)
{
Mesh result;
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; ++i)
{
Vertex vertex;
vertex.position = glm::vec3(mesh->mVertices[i].x, mesh->mVertices[i].y, mesh->mVertices[i].z);
vertex.normal = glm::vec3(mesh->mNormals[i].x, mesh->mNormals[i].y, mesh->mNormals[i].z);
if (mesh->mTextureCoords[0])
{
vertex.texCoord = glm::vec2(mesh->mTextureCoords[0][i].x, mesh->mTextureCoords[0][i].y);
}
vertex.tangent = glm::vec3(mesh->mTangents[i].x, mesh->mTangents[i].y, mesh->mTangents[i].z);
vertex.bitangent = glm::vec3(mesh->mBitangents[i].x, mesh->mBitangents[i].y, mesh->mBitangents[i].z);
result.vertices.push_back(vertex);
}
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; ++i)
{
aiFace face = mesh->mFaces[i];
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; ++j)
{
result.indices.push_back(face.mIndices[j]);
}
}
if (mesh->HasBones())
{
std::map<std::string, BoneInfo> boneMap;
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumBones; ++i)
{
aiBone *bone = mesh->mBones[i];
BoneInfo boneInfo;
boneInfo.offsetMatrix = glm::make_mat4(reinterpret_cast<const float *>(&bone->mOffsetMatrix));
for (unsigned int j = 0; j < bone->mNumWeights; ++j)
{
aiVertexWeight weight = bone->mWeights[j];
unsigned int vertexId = weight.mVertexId;
float weightValue = weight.mWeight;
result.vertices[vertexId].tangent = glm::vec3(0.0f);
result.vertices[vertexId].bitangent = glm::vec3(0.0f);
auto iter = boneMap.find(bone->mName.C_Str());
if (iter == boneMap.end())
{
boneInfo.finalTransformation = glm::mat4(1.0f);
boneMap[bone->mName.C_Str()] = boneInfo;
}
boneMap[bone->mName.C_Str()].finalTransformation += weightValue * boneInfo.offsetMatrix;
}
}
for (const auto &pair : boneMap)
{
result.bones.push_back(pair.second);
}
}
glGenVertexArrays(1, &result.vao);
glBindVertexArray(result.vao);
glGenBuffers(1, &result.vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, result.vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, result.vertices.size() * sizeof(Vertex), result.vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, position)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, normal)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, texCoord)));
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, tangent)));
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, bitangent)));
glGenBuffers(1, &result.ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, result.ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, result.indices.size() * sizeof(unsigned int), result.indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
return result;
}
};
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication app(argc, argv);
GLWidget widget;
widget.resize(800, 600);
widget.show();
return app.exec();
}
```
这个程序使用Assimp库加载一个包含骨骼动画的3D模型,并将其渲染到OpenGL窗口中。在渲染过程中,它会将骨骼转换矩阵传递给着色器程序,从而实现骨骼动画效果。
pyuic转换的py文件不知道在哪?
<think>好的,我现在要帮用户解决pyuic转换后的.py文件找不到的问题。首先,我需要回忆一下pyuic的使用流程。pyuic是PyQt的工具,用来把Qt Designer生成的.ui文件转换成Python代码。用户可能是在使用这个工具时遇到了问题,不知道生成的文件去了哪里。
首先,用户可能没有指定输出路径,所以默认情况下pyuic会把生成的.py文件放在当前工作目录下。这时候用户可能不知道当前目录是什么,或者没有注意到生成的文件。比如,如果在命令行中运行pyuic5,而没有用-o参数指定输出文件,系统可能会把结果输出到标准输出,而不是保存到文件。这时候用户需要重定向输出到文件,或者使用-o参数。
接下来,我得考虑不同的使用方式。用户可能是在命令行中手动运行pyuic,或者在IDE(比如PyCharm)中配置了自动转换,或者是通过某些脚本执行的。每种情况下的文件保存路径可能不同。
如果是命令行操作,比如执行了“pyuic5 input.ui -o output.py”,那么文件应该出现在当前目录下。但如果用户没有写-o参数,可能只是把内容打印到终端,而没有保存到文件。这时候用户需要检查是否漏掉了输出参数。
另外,用户可能是在使用某些集成环境或工具时,生成的路径被设置到了其他位置。比如,PyCharm的外部工具配置中,如果没有正确设置工作目录或输出路径,文件可能被保存到项目的根目录或其他子目录中。
还有可能用户误操作,比如输入了错误的文件名或路径,导致文件被保存到了意料之外的位置。这时候需要检查命令中的路径是否正确。
还有可能是文件系统的问题,比如磁盘空间不足,导致文件没有生成成功,但这种情况应该会有错误提示。或者权限问题,无法在目标目录写入文件。
接下来,我需要整理解决这个问题的步骤,帮助用户找到文件。首先,检查命令行中是否指定了输出文件。如果没有,可能需要添加-o参数。其次,确认当前工作目录的位置,可以通过打印当前目录或使用绝对路径来确保文件生成的位置。然后,建议用户使用搜索功能查找生成的.py文件名,或者检查最近修改的文件。另外,在IDE中配置外部工具时,需要确认输出路径是否正确设置。
最后,提醒用户常见的错误,比如忘记加-o参数,或者路径中有空格未加引号等。同时,给出具体的示例命令,让用户对照自己的操作进行调整。</think>PyUIC转换后的.py文件位置取决于您使用的命令参数,以下是详细排查方法:
$$pyuic5 input.ui -o output.py$$
一、常见位置判断
1. 未指定输出路径时:
- 默认生成在系统当前工作目录(通常为终端打开的路径)
- 建议在终端执行:`pwd`(Linux/Mac)或 `cd`(Windows)查看当前路径
2. 使用-o参数时:
- 文件会生成在参数指定的绝对路径或相对路径
- 示例:`pyuic5 mainwindow.ui -o D:/project/ui_mainwindow.py`
二、通用查找方法
1. 全盘搜索(推荐):
- Windows:资源管理器搜索栏输入 `*.py 修改日期:今天`
- Mac/Linux:终端执行 `find ~ -name "*.py" -mtime -1`
2. 检查最近文件:
- 在文件管理器按修改时间排序,查看最新生成的.py文件
三、IDE环境特例
当使用PyCharm等IDE时:
1. 检查外部工具配置路径
2. 默认可能生成在项目根目录或与.ui文件同目录
3. 查看控制台输出路径提示(通常显示生成路径)
四、常见错误排查
1. 忘记加-o参数:
```bash
# 错误写法(结果输出到终端)
pyuic5 input.ui
# 正确写法
pyuic5 input.ui -o output.py
```
2. 路径包含空格未加引号:
```bash
# 错误写法(导致路径解析错误)
pyuic5 my ui.ui -o my output.py
# 正确写法
pyuic5 "my ui.ui" -o "my output.py"
```
建议下次使用时显式指定绝对路径:
```bash
pyuic5 /完整路径/input.ui -o /完整路径/output.py
```
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