Qt将秒转换成Qtime

时间: 2023-11-02 16:04:58 浏览: 213
可以使用QTime的setHMS函数将秒数转换成QTime格式,具体实现如下: ```cpp int seconds = 3665; // 需要转换的秒数 int hours = seconds / 3600; // 计算小时数 int minutes = (seconds / 60) % 60; // 计算分钟数 int secs = seconds % 60; // 计算剩余的秒数 QTime time; time.setHMS(hours, minutes, secs); // 将小时、分钟、秒数设置到QTime中 qDebug() << "Time:" << time.toString("hh:mm:ss"); ``` 输出结果为: ``` Time: 01:01:05 ``` 注意:如果秒数超过24小时,则小时数会按照24小时循环计算。例如,如果秒数为86400(即24小时),则转换后的时间为“00:00:00”。
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qt opengl assimp 加载骨骼动画完整代码

以下是使用Qt、OpenGL和Assimp加载骨骼动画的基本代码。请注意,这只是一个示例,需要根据您的实际需求进行修改和优化。 ```c++ #include <QApplication> #include <QKeyEvent> #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLTexture> #include <QMatrix4x4> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/postprocess.h> #include <assimp/scene.h> class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { public: GLWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) { setFocusPolicy(Qt::StrongFocus); } protected: void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); m_shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shaders/vertex.glsl"); m_shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shaders/fragment.glsl"); m_shaderProgram.link(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); m_texture = new QOpenGLTexture(QImage(":/textures/texture.png").mirrored()); m_texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear); m_texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear); m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat); Assimp::Importer importer; const aiScene *scene = importer.ReadFile(":/models/model.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_JoinIdenticalVertices | aiProcess_LimitBoneWeights | aiProcess_RemoveRedundantMaterials | aiProcess_OptimizeMeshes | aiProcess_ValidateDataStructure | aiProcess_ImproveCacheLocality | aiProcess_SortByPType | aiProcess_FindDegenerates | aiProcess_FindInvalidData | aiProcess_RemoveComponent | aiProcess_GenUVCoords | aiProcess_TransformUVCoords | aiProcess_FindInstances | aiProcess_OptimizeGraph | aiProcess_FixInfacingNormals | aiProcess_SplitLargeMeshes | aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenNormals | aiProcess_SplitByBoneCount | aiProcess_Debone); if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { qDebug() << "Failed to load model:" << importer.GetErrorString(); return; } m_globalInverseTransform = glm::inverse(glm::make_mat4(reinterpret_cast<const float *>(&scene->mRootNode->mTransformation))); if (scene->HasAnimations()) { aiAnimation *animation = scene->mAnimations[0]; m_animationDuration = animation->mDuration; m_ticksPerSecond = animation->mTicksPerSecond; for (unsigned int i = 0; i < animation->mNumChannels; ++i) { aiNodeAnim *nodeAnim = animation->mChannels[i]; std::string nodeName = nodeAnim->mNodeName.C_Str(); for (unsigned int j = 0; j < nodeAnim->mNumPositionKeys; ++j) { const aiVectorKey &key = nodeAnim->mPositionKeys[j]; m_positions[nodeName][key.mTime] = glm::vec3(key.mValue.x, key.mValue.y, key.mValue.z); } for (unsigned int j = 0; j < nodeAnim->mNumRotationKeys; ++j) { const aiQuatKey &key = nodeAnim->mRotationKeys[j]; m_rotations[nodeName][key.mTime] = glm::quat(key.mValue.w, key.mValue.x, key.mValue.y, key.mValue.z); } for (unsigned int j = 0; j < nodeAnim->mNumScalingKeys; ++j) { const aiVectorKey &key = nodeAnim->mScalingKeys[j]; m_scales[nodeName][key.mTime] = glm::vec3(key.mValue.x, key.mValue.y, key.mValue.z); } } } processNode(scene->mRootNode, scene); } void resizeGL(int w, int h) override { glViewport(0, 0, w, h); } void paintGL() override { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); m_shaderProgram.bind(); QMatrix4x4 projection; projection.perspective(45.0f, width() / float(height()), 0.1f, 100.0f); QMatrix4x4 view; view.translate(0.0f, 0.0f, -5.0f); QMatrix4x4 model; model = glm::make_mat4(reinterpret_cast<const float *>(&m_globalInverseTransform)); model.scale(0.01f); m_shaderProgram.setUniformValue("projection", projection); m_shaderProgram.setUniformValue("view", view); m_shaderProgram.setUniformValue("model", model); for (const auto &mesh : m_meshes) { m_texture->bind(); const auto &bones = mesh.bones; for (unsigned int i = 0; i < bones.size(); ++i) { const auto &bone = bones[i]; QMatrix4x4 boneTransform; boneTransform = glm::make_mat4(reinterpret_cast<const float *>(&bone.finalTransformation)); boneTransform = model * boneTransform; QString uniformName = "bones[" + QString::number(i) + "]"; m_shaderProgram.setUniformValue(uniformName.toUtf8().constData(), boneTransform); } m_shaderProgram.setUniformValue("hasBones", bones.size() > 0); glBindVertexArray(mesh.vao); glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh.indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(0); } m_shaderProgram.release(); } void keyPressEvent(QKeyEvent *event) override { if (event->key() == Qt::Key_Escape) QApplication::quit(); } private: struct Vertex { glm::vec3 position; glm::vec3 normal; glm::vec2 texCoord; glm::vec3 tangent; glm::vec3 bitangent; }; struct BoneInfo { glm::mat4 offsetMatrix; glm::mat4 finalTransformation; }; struct Mesh { std::vector<Vertex> vertices; std::vector<unsigned int> indices; std::vector<BoneInfo> bones; GLuint vao = 0; GLuint vbo = 0; GLuint ebo = 0; }; QOpenGLShaderProgram m_shaderProgram; QOpenGLTexture *m_texture = nullptr; std::vector<Mesh> m_meshes; glm::mat4 m_globalInverseTransform; float m_animationDuration = 0.0f; float m_ticksPerSecond = 0.0f; std::map<std::string, std::map<float, glm::vec3>> m_positions; std::map<std::string, std::map<float, glm::quat>> m_rotations; std::map<std::string, std::map<float, glm::vec3>> m_scales; void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene) { for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; ++i) { aiMesh *mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]]; m_meshes.push_back(processMesh(mesh, scene)); } for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; ++i) { processNode(node->mChildren[i], scene); } } Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene) { Mesh result; for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; ++i) { Vertex vertex; vertex.position = glm::vec3(mesh->mVertices[i].x, mesh->mVertices[i].y, mesh->mVertices[i].z); vertex.normal = glm::vec3(mesh->mNormals[i].x, mesh->mNormals[i].y, mesh->mNormals[i].z); if (mesh->mTextureCoords[0]) { vertex.texCoord = glm::vec2(mesh->mTextureCoords[0][i].x, mesh->mTextureCoords[0][i].y); } vertex.tangent = glm::vec3(mesh->mTangents[i].x, mesh->mTangents[i].y, mesh->mTangents[i].z); vertex.bitangent = glm::vec3(mesh->mBitangents[i].x, mesh->mBitangents[i].y, mesh->mBitangents[i].z); result.vertices.push_back(vertex); } for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; ++i) { aiFace face = mesh->mFaces[i]; for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; ++j) { result.indices.push_back(face.mIndices[j]); } } if (mesh->HasBones()) { std::map<std::string, BoneInfo> boneMap; for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumBones; ++i) { aiBone *bone = mesh->mBones[i]; BoneInfo boneInfo; boneInfo.offsetMatrix = glm::make_mat4(reinterpret_cast<const float *>(&bone->mOffsetMatrix)); for (unsigned int j = 0; j < bone->mNumWeights; ++j) { aiVertexWeight weight = bone->mWeights[j]; unsigned int vertexId = weight.mVertexId; float weightValue = weight.mWeight; result.vertices[vertexId].tangent = glm::vec3(0.0f); result.vertices[vertexId].bitangent = glm::vec3(0.0f); auto iter = boneMap.find(bone->mName.C_Str()); if (iter == boneMap.end()) { boneInfo.finalTransformation = glm::mat4(1.0f); boneMap[bone->mName.C_Str()] = boneInfo; } boneMap[bone->mName.C_Str()].finalTransformation += weightValue * boneInfo.offsetMatrix; } } for (const auto &pair : boneMap) { result.bones.push_back(pair.second); } } glGenVertexArrays(1, &result.vao); glBindVertexArray(result.vao); glGenBuffers(1, &result.vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, result.vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, result.vertices.size() * sizeof(Vertex), result.vertices.data(), GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, position))); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, normal))); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, texCoord))); glEnableVertexAttribArray(3); glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, tangent))); glEnableVertexAttribArray(4); glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, bitangent))); glGenBuffers(1, &result.ebo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, result.ebo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, result.indices.size() * sizeof(unsigned int), result.indices.data(), GL_STATIC_DRAW); glBindVertexArray(0); return result; } }; int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app(argc, argv); GLWidget widget; widget.resize(800, 600); widget.show(); return app.exec(); } ``` 这个程序使用Assimp库加载一个包含骨骼动画的3D模型,并将其渲染到OpenGL窗口中。在渲染过程中,它会将骨骼转换矩阵传递给着色器程序,从而实现骨骼动画效果。

pyuic转换的py文件不知道在哪?

<think>好的,我现在要帮用户解决pyuic转换后的.py文件找不到的问题。首先,我需要回忆一下pyuic的使用流程。pyuic是PyQt的工具,用来把Qt Designer生成的.ui文件转换成Python代码。用户可能是在使用这个工具时遇到了问题,不知道生成的文件去了哪里。 首先,用户可能没有指定输出路径,所以默认情况下pyuic会把生成的.py文件放在当前工作目录下。这时候用户可能不知道当前目录是什么,或者没有注意到生成的文件。比如,如果在命令行中运行pyuic5,而没有用-o参数指定输出文件,系统可能会把结果输出到标准输出,而不是保存到文件。这时候用户需要重定向输出到文件,或者使用-o参数。 接下来,我得考虑不同的使用方式。用户可能是在命令行中手动运行pyuic,或者在IDE(比如PyCharm)中配置了自动转换,或者是通过某些脚本执行的。每种情况下的文件保存路径可能不同。 如果是命令行操作,比如执行了“pyuic5 input.ui -o output.py”,那么文件应该出现在当前目录下。但如果用户没有写-o参数,可能只是把内容打印到终端,而没有保存到文件。这时候用户需要检查是否漏掉了输出参数。 另外,用户可能是在使用某些集成环境或工具时,生成的路径被设置到了其他位置。比如,PyCharm的外部工具配置中,如果没有正确设置工作目录或输出路径,文件可能被保存到项目的根目录或其他子目录中。 还有可能用户误操作,比如输入了错误的文件名或路径,导致文件被保存到了意料之外的位置。这时候需要检查命令中的路径是否正确。 还有可能是文件系统的问题,比如磁盘空间不足,导致文件没有生成成功,但这种情况应该会有错误提示。或者权限问题,无法在目标目录写入文件。 接下来,我需要整理解决这个问题的步骤,帮助用户找到文件。首先,检查命令行中是否指定了输出文件。如果没有,可能需要添加-o参数。其次,确认当前工作目录的位置,可以通过打印当前目录或使用绝对路径来确保文件生成的位置。然后,建议用户使用搜索功能查找生成的.py文件名,或者检查最近修改的文件。另外,在IDE中配置外部工具时,需要确认输出路径是否正确设置。 最后,提醒用户常见的错误,比如忘记加-o参数,或者路径中有空格未加引号等。同时,给出具体的示例命令,让用户对照自己的操作进行调整。</think>PyUIC转换后的.py文件位置取决于您使用的命令参数,以下是详细排查方法: $$pyuic5 input.ui -o output.py$$ 一、常见位置判断 1. 未指定输出路径时: - 默认生成在系统当前工作目录(通常为终端打开的路径) - 建议在终端执行:`pwd`(Linux/Mac)或 `cd`(Windows)查看当前路径 2. 使用-o参数时: - 文件会生成在参数指定的绝对路径或相对路径 - 示例:`pyuic5 mainwindow.ui -o D:/project/ui_mainwindow.py` 二、通用查找方法 1. 全盘搜索(推荐): - Windows:资源管理器搜索栏输入 `*.py 修改日期:今天` - Mac/Linux:终端执行 `find ~ -name "*.py" -mtime -1` 2. 检查最近文件: - 在文件管理器按修改时间排序,查看最新生成的.py文件 三、IDE环境特例 当使用PyCharm等IDE时: 1. 检查外部工具配置路径 2. 默认可能生成在项目根目录或与.ui文件同目录 3. 查看控制台输出路径提示(通常显示生成路径) 四、常见错误排查 1. 忘记加-o参数: ```bash # 错误写法(结果输出到终端) pyuic5 input.ui # 正确写法 pyuic5 input.ui -o output.py ``` 2. 路径包含空格未加引号: ```bash # 错误写法(导致路径解析错误) pyuic5 my ui.ui -o my output.py # 正确写法 pyuic5 "my ui.ui" -o "my output.py" ``` 建议下次使用时显式指定绝对路径: ```bash pyuic5 /完整路径/input.ui -o /完整路径/output.py ```
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# 1. 模式识别基础概念 模式识别是计算机科学、人工智能和机器学习领域的一个重要分支,它的基本任务是识别数据模式。模式可以是任何事物,例如文字、图像、声音、基因序列等等。模式识别的主要应用包括:图像识别、语音识别、文本分类、数据挖掘等。 模式识别的基本步骤包括:数据预处理、特征提取、分类或回归、结果评估。在这个过程中,我们需要使用一些数学模型和算法来进行数据分析和决策。模式识别的关键在于找到正确的特征和合适的模型,这对
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redis集群模式配置

<think>我们正在配置Redis集群模式。根据引用内容,配置Redis集群需要以下步骤: 1. **修改配置文件**:在每个Redis节点的配置文件中启用集群模式,并设置相关参数。 - `cluster-enabled yes`:启用集群模式。 - `cluster-config-file nodes-xxxx.conf`:指定集群配置文件(xxxx通常用端口号区分)。 - `cluster-node-timeout 15000`:设置集群节点超时时间(毫秒)。 - `appendonly yes`:启用AOF持久化(可选,但推荐)。 例如,对于端口637
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J2ME手机游戏实例教程手册源码解析

标题“j2me手机实例教程”指的是使用Java 2 Micro Edition(J2ME)技术为手机平台开发实例教程的内容。J2ME是一个为嵌入式设备设计的Java平台,曾经广泛应用于功能手机(非智能手机)的应用开发,包括小游戏、个人信息管理工具等。 描述中提到的“通过每一章节的实例进行学习”,说明这个教程可能采用了分章节讲解的方式,每章通过具体的实例来帮助学习者理解并掌握J2ME编程。这种方式可以使得初学者从简单到复杂逐步学习J2ME技术,例如从编写基础的Hello World程序到构建完整的手机小游戏。 标签“j2me实例”和“实例”指出了这个教程的重点在于实例教学。通过这些实例,学习者可以更容易地理解J2ME应用程序的架构、生命周期、用户界面设计以及与设备硬件的交互方式。 压缩包子文件的文件名称“java手机游戏实例手册源码”揭示了教程内容可能涉及的另一个重要方面——游戏开发。J2ME因其在早期手机游戏开发中的流行而备受关注。提供源码意味着教程可能包括了完整的代码示例,使得学习者可以直接看到每行代码的作用,并且可以实际运行、修改和扩展这些代码,以加深理解。 J2ME的核心组件包括配置(Configurations)、简表(Profiles)和可选包(Optional Packages)。其中,配置定义了JVM的最小功能集合,简表定义了API集合,可选包则扩展了简表以提供额外的功能。例如,MIDP(Mobile Information Device Profile)就是J2ME平台上针对手机应用的简表之一。学习J2ME通常需要熟悉这些组件,以及它们是如何协同工作的。 J2ME应用程序的开发过程涉及多个阶段,包括设计、编码、编译、部署和测试。使用Java编写代码后,需要通过J2ME SDK进行编译。然后,生成的KJAVA(*.jad和*.jar)文件会被部署到手机上进行测试。这一过程对于初学者来说可能具有一定的挑战性,但通过实例教程可以逐步掌握。 实例教程还可能涵盖以下方面的知识点: - J2ME的开发环境配置,包括IDE的设置和J2ME模拟器的配置。 - MIDlet生命周期管理,包括MIDlet的启动、暂停和恢复。 - 用户界面设计,涉及J2ME中LCDUI(Low-Level UI)的应用,包括显示屏幕、列表、文本框和按钮等组件的使用。 - 数据存储,包括Record Management System(RMS)的使用,实现本地数据持久化。 - 网络连接,学习如何使用J2ME中的网络API进行手机与服务器的通信。 - 音频和图形处理,探索如何在J2ME中处理简单的音效和图形。 针对游戏开发,教程可能会包含: - 游戏循环的概念和实现。 - 简单的碰撞检测算法。 - 游戏资源的管理,例如精灵(Sprite)和图像的使用。 - 动画的实现,包括帧动画和补间动画。 - 高级游戏功能,如得分记录、游戏级别和音效。 由于压缩文件名为“java手机游戏实例手册源码”,学习者可以期待在教程中获得各种手机游戏的源代码,如贪吃蛇、打砖块、俄罗斯方块等。这可以帮助初学者快速掌握如何使用J2ME开发经典手机游戏,包括游戏逻辑、用户交互和性能优化等方面的知识。 总的来说,这个“j2me手机实例教程”适合那些对手机应用开发感兴趣,特别是在学习如何使用Java为早期的手机平台编写应用程序的初学者。教程通过实例讲解和源码提供,旨在帮助初学者克服学习J2ME的入门障碍,并最终能够独立开发基本的手机应用和游戏。