Unity Shader中滚动的背景在unity shader中的实现
时间: 2025-02-15 12:16:49 浏览: 41
在Unity Shader中实现滚动的背景通常涉及到使用UV坐标系统和时间变量。首先,你需要创建一个纹理贴图,并将它映射到一个平面上。然后,你可以通过修改UV坐标的x分量来模拟滚动效果。以下是基本步骤:
1. **Shader编写**:
- 使用Unlit/SimpleLit或其他适合的着色器类型。
```glsl
#pragma surface surf Standard
varying vec2 vUv;
void main()
{
vUv = uv * float2(ScrollSpeed, 0.0); // ScrollSpeed是你设置的滚动速度
surf(vUv);
}
```
2. **Time变量**:
- 添加全局时间变量,如`float time`,用于控制滚动的速度和方向。
```glsl
uniform float TimeDelta;
float ScrollSpeed = 5.0; // 调整速度值
```
3. **更新UV**:
- 在顶点函数(VertexFunction)中,根据时间变化调整UV。
```glsl
varying vec2 vUv;
void vert(inout appdata_full v)
{
v.vertex += float4(0, 0, 0, vUv.x * ScrollSpeed * TimeDelta); // 逐帧更新UV
vUv = transform.uv * float2(ScrollSpeed, 0.0);
}
```
4. **应用shader**:
- 将这个shader应用到包含滚动背景的物体上。
注意:滚动速度和时间处理应适当调整,以便达到预期的效果。另外,如果需要更复杂的滚动模式,比如使用动画、路径等,你可能需要引入额外的计算。
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