unity 骨骼动画
时间: 2025-05-27 08:18:38 浏览: 20
### Unity 中的骨骼动画实现教程
#### 骨骼动画基础
在 Unity 中,骨骼动画的核心依赖于 `SkinnedMeshRenderer` 组件。该组件用于渲染带有蒙皮网格的对象,并支持动态更新顶点位置以反映骨骼的变化[^1]。然而,由于每个骨骼动画都会触发单独的 Draw Call,在处理大量骨骼动画时可能会显著增加性能开销。
为了优化这一问题,可以通过 GPU 计算的方式将骨骼动画数据烘焙至纹理中,利用实例化技术(GPU Instancing)减少绘制调用次数,从而提升效率[^1]。
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#### 示例代码:输出骨骼层级关系
以下是展示如何获取并打印骨骼层级结构的一个简单脚本:
```csharp
using UnityEngine;
public class SkeletonHierarchy : MonoBehaviour
{
void Start()
{
SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
if (skinnedMeshRenderer != null)
{
Transform[] bones = skinnedMeshRenderer.bones;
foreach (Transform bone in bones)
{
Debug.Log($"Bone: {bone.name}, Parent: {(bone.parent != null ? bone.parent.name : "None")}");
}
}
else
{
Debug.LogError("No SkinnedMeshRenderer found on this GameObject.");
}
}
}
```
此代码片段展示了如何访问绑定到 `SkinnedMeshRenderer` 的骨骼数组及其对应的父子关系[^2]。
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#### 动画混合逻辑
当需要在同一模型上应用多个动画剪辑时,可以采用加权平均的方法计算最终的骨骼姿态。下面是一个基于权重融合动画的伪代码实现示例:
```csharp
foreach (var bone in skeleton)
{
Vector3 pos = Vector3.zero;
Quaternion rot = Quaternion.identity;
Vector3 scale = Vector3.one; // 默认缩放为单位向量
float totalWeight = 0f;
for (int i = 0; i < animationClips.Length; ++i)
{
var clipData = SampleBone(animationClips[i], bone, currentTime[i]);
float weight = weights[i];
pos += clipData.position * weight;
scale *= clipData.scale * weight;
if (i == 0 || totalWeight == 0f)
{
rot = clipData.rotation;
}
else
{
rot = Quaternion.Slerp(rot, clipData.rotation, weight / (totalWeight + weight));
}
totalWeight += weight;
}
if (totalWeight > 0f)
{
pos /= totalWeight;
scale /= totalWeight;
}
bone.localMatrix = Matrix4x4.TRS(pos, rot, scale);
}
```
这段代码实现了多动画剪辑间的平滑过渡与混合操作[^5]。
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#### IK 动画的应用
逆运动学(Inverse Kinematics, IK)允许开发者定义特定的目标点来调整角色肢体的姿态。例如,让角色的手抓住某个物体或者使脚部贴合地面。以下是如何设置基本 IK 目标的说明:
1. 添加 Animator 组件;
2. 创建自定义控制器(Animator Controller),启用 IK Pass 属性;
3. 编写脚本来指定目标位置和方向。
示例代码如下所示:
```csharp
void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
Animator animator = GetComponent<Animator>();
if (animator != null && targetPosition != null)
{
// 设置左手/右手的 IK 权重及目标位置
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, ikWeight);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, ikWeight);
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, targetPosition.position);
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, targetPosition.rotation);
}
}
```
通过这种方式能够创建更加逼真的交互行为[^3]。
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#### BVH 文件导入与转换
对于从外部源加载的 BVH 数据文件,则需将其映射到 Unity 内置的人形骨架体系下才能正常使用。具体做法涉及到了 T-Pose 对齐校正过程中的全局旋转修正运算[^4]。
```csharp
if (FirstT)
{
Transform currBone = anim.GetBoneTransform(bm.humanoid_bone);
currBone.rotation = (currFrame[bm.bvh_name] * Quaternion.Inverse(bvhT[bm.bvh_name])) * unityT[bm.humanoid_bone];
}
else
{
Transform currBone = anim.GetBoneTransform(bm.humanoid_bone);
currBone.rotation = currFrame[bm.bvh_name] * unityT[bm.humanoid_bone];
}
```
以上方法解决了不同坐标系间可能存在的偏差问题。
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