osg::ref_ptr<osg::node>数据转成二进制

时间: 2024-12-24 20:37:35 浏览: 55
在OpenSceneGraph (OSG) 中,`osg::ref_ptr<osg::node>` 是一个智能指针,用于管理`osg::Node`对象的生命周期。当你需要将这个对象转换为二进制数据以便存储或传输时,通常会序列化整个对象。OSG 提供了一个名为 `osgDB` 的模块,其中有一个名为 `writeNodeFile()` 或者 `saveStateSet()` 的函数可以将节点及其相关的数据保存到文件。 例如,你可以这样做: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Node> node = ...; // 初始化你的节点 std::string filename; // 将节点保存为二进制文件 osgDB::writeNodeFile(*node, filename); // 如果你想保存为二进制流,可以使用 osgDB::readNodeFiles() 的返回值(一个InputStream) osg::ref_ptr<osg::Node> loadedNode; osg::istream istream(filename); loadedNode = osgDB::readNodeStream(istream); ``` 然而,直接将 `ref_ptr` 转换成二进制数据并不是标准操作,因为智能指针本身包含了对原始对象所有权的信息。一般做法是先保存其引用的对象,而不是指针本身。如果你确实需要将整个节点树的数据打包为二进制,建议查阅 osgDB 的官方文档或教程,了解如何正确地序列化节点结构。
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vector<unsigned char>转成osg:ref_ptr<osg:node>

将`vector<unsigned char>`转换成`osg::ref_ptr<osg::Node>`通常是在场景图形编程中,特别是使用OpenSceneGraph (OSG)库的时候。`vector<unsigned char>`通常存储的是二进制数据,可能是模型、纹理或其他节点的数据。而`osg::ref_ptr`是一个智能指针,用于管理`osg::Node`类型的对象生命周期。 要完成这种转换,你需要分两步操作: 1. **解析二进制数据**:首先,你需要将`unsigned char`数组解码成`osg::Node`对象。这通常涉及到读取文件、内存块或网络数据,并构造相应的`osg::Node`子类实例(如`osg::Geode`、`osg::ShapeDrawable`等)。 ```cpp std::vector<unsigned char> data; // ...填充数据... // 假设data包含一个3D模型的二进制表示 osg::Node* node = deserializeFromBinary(data); // 自定义函数,根据数据内容构造Node对象 ``` 2. **创建ref_ptr**:然后,你可以使用`ref_ptr`包装这个`osg::Node`对象,确保它在不再需要时会被正确地删除(即垃圾回收)。 ```cpp osg::ref_ptr<osg::Node> osgNode(node); ```

osg ::Geometry绘制线为虚线,虚线再切换为实线

<think>好的,我现在需要帮助用户了解如何在OSG中使用osg::Geometry来绘制虚线,并且能够动态切换为实线。首先,我得回忆一下OSG中绘制几何体的基本方法,尤其是线段的绘制。 用户提到了虚线,这应该涉及到OpenGL的状态设置,比如启用线状虚线模式。我记得OpenGL中可以使用glLineStipple来设置虚线的模式,但可能在OSG中会有不同的封装方式。需要确认OSG是否支持直接设置线的虚线样式,或者是否需要通过状态集(StateSet)和着色器来实现。 接下来,动态切换虚线到实线,这可能涉及到在运行时修改渲染状态。OSG中通常通过更新回调或者修改节点的StateSet来实现动态效果。可能需要为Geometry节点添加一个更新回调,在每一帧或特定条件下改变线型。 首先,绘制虚线。在OSG中,设置线型可能需要使用osg::LineStipple类。查阅文档,osg::LineStipple用于设置线的点画模式,类似于OpenGL的glLineStipple。需要创建一个LineStipple对象,设置其因子(factor)和模式(pattern),然后将其添加到StateSet中,并启用该状态。 例如,创建虚线: osg::ref_ptr<osg::LineStipple> lineStipple = new osg::LineStipple; lineStipple->setFactor(1); // 因子,影响模式的重复间隔 lineStipple->setPattern(0xf0f0); // 二进制模式,交替的1和0,形成虚线 stateSet->setAttributeAndModes(lineStipple, osg::StateAttribute::ON); 然后,将状态集应用到Geometry节点或其父节点上。这样绘制出来的线应该是虚线。 接下来是切换为实线。实线意味着禁用线型点画模式。可以在回调中动态修改StateSet的状态,将LineStipple属性设置为OFF,或者移除该属性。或者,修改模式为全1,即0xffff,这样线就变成实线。 动态切换的话,可能需要一个自定义的更新回调。例如,继承osg::NodeCallback,在update方法中根据条件切换状态。比如,通过一个计数器或者用户输入来触发切换。 例如,在回调中: virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) { osg::StateSet* stateSet = node->getStateSet(); if (switchToSolid) { stateSet->setAttributeAndModes(lineStipple, osg::StateAttribute::OFF); } else { stateSet->setAttributeAndModes(lineStipple, osg::StateAttribute::ON); } } 但是,可能更高效的是直接修改lineStipple的pattern,比如在需要切换时,将pattern设置为0xffff,这样线就变成实线了。或者,通过不同的LineStipple实例来替换。 另外,需要注意的是,启用线型点画需要启用GL_LINE_STIPPLE状态。在OSG中,可能需要同时设置该模式。例如: stateSet->setMode(GL_LINE_STIPPLE, osg::StateAttribute::ON); 否则,线型可能不会生效。因此,在设置LineStipple属性时,必须确保对应的模式已经启用。 测试时,可能遇到线型不显示的问题,这可能是因为线宽不够。需要确认线宽是否设置合适,例如使用osg::LineWidth设置线宽为2.0f等。 总结步骤: 1. 创建Geometry对象,设置顶点数组,绘制类型为LINE_STRIP或LINES。 2. 创建LineStipple对象,设置factor和pattern为虚线模式。 3. 创建StateSet,将LineStipple和LineWidth属性添加进去,并启用GL_LINE_STIPPLE。 4. 将StateSet应用到Geometry或其父节点。 5. 若要动态切换,编写回调函数,修改LineStipple的pattern或启用/禁用该属性。 可能需要考虑性能问题,频繁修改StateSet是否会影响渲染效率。另外,OSG的版本差异,比如旧版本是否支持这些属性,需要确认。 可能还需要示例代码来演示如何具体实现,包括虚线的初始化和切换逻辑。用户可能需要具体的代码片段作为参考,所以应该提供基本的代码结构,比如如何创建Geometry,设置线型,以及回调函数。 最后,要提醒用户,现代OpenGL中,glLineStipple可能已被弃用,建议使用着色器来实现更灵活的线型效果。但在OSG中,如果兼容性不是问题,使用LineStipple可能是更简单的方法。</think>在OpenSceneGraph (OSG) 中,通过`osg::Geometry`绘制虚线并动态切换为实线,需结合**状态属性控制**和**回调机制**。以下是分步实现方法: --- ### **1. 绘制虚线** ```cpp // 创建几何体节点 osg::ref_ptr<osg::Geometry> lineGeom = new osg::Geometry; osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array; vertices->push_back(osg::Vec3(0,0,0)); vertices->push_back(osg::Vec3(10,0,0)); lineGeom->setVertexArray(vertices); lineGeom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::LINE_STRIP, 0, 2)); // 设置线宽 osg::ref_ptr<osg::LineWidth> lineWidth = new osg::LineWidth(2.0f); // 设置虚线模式(因子=1,模式=0xf0f0 表示交替虚实) osg::ref_ptr<osg::LineStipple> lineStipple = new osg::LineStipple; lineStipple->setFactor(1); lineStipple->setPattern(0xf0f0); // 将属性添加到StateSet osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateSet = lineGeom->getOrCreateStateSet(); stateSet->setAttribute(lineWidth); stateSet->setAttributeAndModes(lineStipple, osg::StateAttribute::ON); stateSet->setMode(GL_LINE_STIPPLE, osg::StateAttribute::ON); // 关键:启用虚线模式 ``` --- ### **2. 动态切换为实线** 通过**更新回调**动态修改线型: ```cpp class LineStyleCallback : public osg::NodeCallback { public: LineStyleCallback() : _isDashed(true) {} virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) { osg::StateSet* ss = node->getStateSet(); if (!ss) return; // 切换线型 if (_isDashed) { ss->setAttributeAndModes(new osg::LineStipple(1, 0xffff), osg::StateAttribute::ON); // 实线 } else { ss->setAttributeAndModes(new osg::LineStipple(1, 0xf0f0), osg::StateAttribute::ON); // 虚线 } // 触发下一次更新(示例:每5秒切换一次) // 实际应用可通过键盘事件或定时器控制_isDashed } bool _isDashed; }; // 将回调附加到几何体节点 lineGeom->setUpdateCallback(new LineStyleCallback); ``` --- ### **3. 关键点说明** - **虚线原理**:通过`osg::LineStipple`设置二进制模式(如`0xf0f0`),OpenGL会按位重复绘制线段。 - **状态继承**:建议将`StateSet`绑定到父节点(如`osg::Geode`),避免多实例冲突。 - **性能优化**:频繁修改`StateSet`可能影响性能,建议预创建多个状态对象复用。 - **兼容性**:`glLineStipple`在OpenGL 3.0+已弃用。如需高级效果,可通过着色器实现。 --- ### **4. 扩展:通过着色器实现现代虚线** 若需更灵活控制,可编写GLSL着色器: ```glsl // 片段着色器 uniform float u_DashSize; uniform float u_GapSize; void main() { float position = mod(v_LinePos, u_DashSize + u_GapSize); if (position > u_DashSize) discard; gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } ``` 通过`osg::Uniform`动态调整`u_DashSize`和`u_GapSize`,实现平滑过渡。 --- 通过上述方法,你可以灵活控制OSG中线型的虚实切换。
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iBatisNet基础教程:入门级示例程序解析

iBatisNet是一个流行的.NET持久层框架,它提供了数据持久化层的解决方案。这个框架允许开发者通过配置文件或XML映射文件来操作数据库,从而将数据操作与业务逻辑分离,提高了代码的可维护性和扩展性。由于它具备与Java领域广泛使用的MyBatis类似的特性,对于Java开发者来说,iBatisNet易于上手。 ### iBatisNet入门关键知识点 1. **框架概述**: iBatisNet作为一个持久层框架,其核心功能是减少数据库操作代码。它通过映射文件实现对象与数据库表之间的映射,使得开发者在处理数据库操作时更加直观。其提供了一种简单的方式,让开发者能够通过配置文件来管理SQL语句和对象之间的映射关系,从而实现对数据库的CRUD操作(创建、读取、更新和删除)。 2. **配置与初始化**: - **配置文件**:iBatisNet使用配置文件(通常为`SqlMapConfig.xml`)来配置数据库连接和SQL映射文件。 - **环境设置**:包括数据库驱动、连接池配置、事务管理等。 - **映射文件**:定义SQL语句和结果集映射到对象的规则。 3. **核心组件**: - **SqlSessionFactory**:用于创建SqlSession对象,它类似于一个数据库连接池。 - **SqlSession**:代表一个与数据库之间的会话,可以执行SQL命令,获取映射对象等。 - **Mapper接口**:定义与数据库操作相关的接口,通过注解或XML文件实现具体方法与SQL语句的映射。 4. **基本操作**: - **查询(SELECT)**:使用`SqlSession`的`SelectList`或`SelectOne`方法从数据库查询数据。 - **插入(INSERT)**:使用`Insert`方法向数据库添加数据。 - **更新(UPDATE)**:使用`Update`方法更新数据库中的数据。 - **删除(DELETE)**:使用`Delete`方法从数据库中删除数据。 5. **数据映射**: - **一对一**:单个记录与另一个表中的单个记录之间的关系。 - **一对多**:单个记录与另一个表中多条记录之间的关系。 - **多对多**:多个记录与另一个表中多个记录之间的关系。 6. **事务处理**: iBatisNet不会自动处理事务,需要开发者手动开始事务、提交事务或回滚事务。开发者可以通过`SqlSession`的`BeginTransaction`、`Commit`和`Rollback`方法来控制事务。 ### 具体示例分析 从文件名称列表可以看出,示例程序中包含了完整的解决方案文件`IBatisNetDemo.sln`,这表明它可能是一个可视化的Visual Studio解决方案,其中可能包含多个项目文件和资源文件。示例项目可能包括了数据库访问层、业务逻辑层和表示层等。而`51aspx源码必读.txt`文件可能包含关键的源码解释和配置说明,帮助开发者理解示例程序的代码结构和操作数据库的方式。`DB_51aspx`可能指的是数据库脚本或者数据库备份文件,用于初始化或者恢复数据库环境。 通过这些文件,我们可以学习到如何配置iBatisNet的环境、如何定义SQL映射文件、如何创建和使用Mapper接口、如何实现基本的CRUD操作,以及如何正确地处理事务。 ### 学习步骤 为了有效地学习iBatisNet,推荐按照以下步骤进行: 1. 了解iBatisNet的基本概念和框架结构。 2. 安装.NET开发环境(如Visual Studio)和数据库(如SQL Server)。 3. 熟悉示例项目结构,了解`SqlMapConfig.xml`和其他配置文件的作用。 4. 学习如何定义和使用映射文件,如何通过`SqlSessionFactory`和`SqlSession`进行数据库操作。 5. 逐步实现增删改查操作,理解数据对象到数据库表的映射原理。 6. 理解并实践事务处理机制,确保数据库操作的正确性和数据的一致性。 7. 通过`51aspx源码必读.txt`学习示例项目的代码逻辑,加深理解。 8. 在数据库中尝试运行示例程序的SQL脚本,观察操作结果。 9. 最后,尝试根据实际需求调整和扩展示例程序,加深对iBatisNet的掌握。 ### 总结 iBatisNet是一个为.NET环境量身定制的持久层框架,它使数据库操作变得更加高效和安全。通过学习iBatisNet的入门示例程序,可以掌握.NET中数据持久化的高级技巧,为后续的复杂数据处理和企业级应用开发打下坚实的基础。
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