unity shader半透明材质
时间: 2025-06-20 12:55:11 浏览: 17
### 半透明材质的 Shader 实现教程
在 Unity 中创建或使用半透明材质的 Shader,需要对透明度混合(Alpha Blending)、深度测试和深度写入等概念有一定的了解。以下是实现半透明材质 Shader 的详细方法:
#### 1. 设置 Shader 类型与属性
首先定义 Shader 的类型为 `Surface` 或 `Unlit`,并添加一个用于控制透明度的属性 `_Alpha`。
```csharp
Shader "Custom/TransparentShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Alpha ("Alpha", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
// 关闭深度写入
ZWrite Off
// 开启深度测试
ZTest On
// 设置混合模式
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.a *= _Alpha; // 控制透明度
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
#### 2. 深度测试与深度写入
- **深度测试**:保留开启状态,以确保被遮挡的片元不会渲染。
- **深度写入**:关闭深度写入功能[^1],避免半透明物体覆盖其他物体时影响深度缓冲。
#### 3. 混合模式
通过设置 `Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha`,可以实现标准的 Alpha 混合效果[^2]。这意味着颜色缓冲区中的目标颜色会与源颜色按照透明度比例进行混合。
#### 4. 材质应用
创建一个材质球,并将上述 Shader 应用到该材质上。通过调整 `_Alpha` 属性值,可以控制材质的透明程度。
#### 注意事项
- 确保渲染队列(Render Queue)设置为 `Transparent`,以便正确处理透明物体的渲染顺序。
- 在场景中使用半透明材质时,可能需要手动调整物体的渲染顺序,以避免渲染错误。
### 示例代码解释
- `_MainTex` 是纹理贴图,用于定义材质的颜色信息。
- `_Alpha` 是透明度参数,范围从 0 到 1,其中 0 表示完全透明,1 表示完全不透明。
- `Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha` 定义了混合公式,即源颜色乘以源 Alpha 值,加上目标颜色乘以 (1 - 源 Alpha 值)。
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