using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class PanelMatchController : MonoBehaviour { public ImagePanelController imagePanelController; public bool[] isPanelMatched = new bool[16]; // 记录每个面板是否与对应的按钮匹配 public Image imageA; // 图片 a 对象 private void Start() { // 订阅面板点击事件 imagePanelController.OnPanelClick += OnPanelClick; } private void OnPanelClick(int index) { // 判断当前面板是否已经匹配 if (isPanelMatched[index]) { return; } // 标记当前面板已经匹配 isPanelMatched[index] = true; // 判断所有面板是否已经匹配 bool allMatch = true; for (int i = 1; i < 17; i++) { if (!isPanelMatched[i]) { allMatch = false; break; } } if (allMatch) { // 显示图片 a imageA.gameObject.SetActive(true); } } }以上代码报错IndexOutOfRangeException: Index was outside the bounds of the array. PanelMatchController.OnPanelClick (System.Int32 index) (at Assets/horse/a1/PanelMatchController.cs:19) ImagePanelController.OnButtonClick (System.Int32 index) (at Assets/horse/a1/ImagePanelController.cs:118) ImagePanelController+<>c__DisplayClass10_0.<Start>b__1 () (at Assets/horse/a1/ImagePanelController.cs:24) UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke () (at <28d694a2939e4826992577f826717d3b>:0) UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at <28d694a2939e4826992577f826717d3b>:0) UnityEngine.UI.Button.Press () (at Library/PackageCache/[email protected]/Runtime/UI/Core/Button.cs:70) UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at Library/PackageCache/[email protected]/Runtime/UI/Core/Button.cs:114) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at Library/PackageCache/[email protected]/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:57) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[T] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents+EventFunction`1[T1] functor) (at Library/PackageCache/[email protected]/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:272) UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() (at Library/PackageCache/[email protected]/Runtime/EventSystem/EventSystem.cs:514)

时间: 2023-07-14 16:13:53 浏览: 121
这个错误是因为数组越界了,可能是因为你的 isPanelMatched 数组的大小只有 16,但是在 OnPanelClick 方法中的 index 参数可能超过了这个范围。你可以检查一下 OnPanelClick 方法中的 index 参数是否正确,如果不正确,可以修改为正确的范围。另外,你可以在 OnPanelClick 方法中先进行一次范围检查,判断 index 是否超出了数组的范围,如果超出了,就不进行后续的操作,避免出现数组越界的错误。
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using DG.Tweening; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class FadeCanvas : MonoBehaviour { public FadeEventSO fadeEvent; public Image fadeImage; private void OnEnable() { fadeEvent.OnEventRaised += OnFadeEvent; } private void OnDisable() { fadeEvent.OnEventRaised -= OnFadeEvent; } private void OnFadeEvent(Color target, float duration,bool fadeIn) { fadeImage.DOBlendableColor(target, duration); },帮我修改这个代码

根据您提供的代码,这段代码主要用于实现画布的淡入淡出效果。如果您需要修改这段代码,可以根据以下几点进行修改: 1. 修改事件触发方式。这段代码使用了 ScriptableObject 和 UnityEvent 实现了事件的触发,如果您需要使用其他的方式触发该事件,可以对 OnFadeEvent 方法进行修改。 2. 修改淡入淡出效果。这段代码使用了 DOTween 插件实现了淡入淡出效果。如果您需要修改淡入淡出的方式,可以对 OnFadeEvent 方法中的代码进行修改。 下面是一个修改过的代码示例: ```csharp using DG.Tweening; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class FadeCanvas : MonoBehaviour { public Image fadeImage; public float fadeDuration = 1f; private bool isFading = false; public void FadeIn(Color target) { Fade(target, fadeDuration, true); } public void FadeOut(Color target) { Fade(target, fadeDuration, false); } private void Fade(Color target, float duration, bool fadeIn) { if (isFading) return; isFading = true; fadeImage.enabled = true; fadeImage.color = fadeIn ? target : Color.clear; fadeImage.DOColor(fadeIn ? Color.clear : target, duration) .OnComplete(() => { fadeImage.enabled = !fadeIn; isFading = false; }); } } ``` 这个代码将 FadeEventSO 去掉了,使用了 FadeIn 和 FadeOut 方法来控制淡入淡出效果。您可以调用这两个方法来控制画布的淡入淡出效果。同时,这个代码也对淡出效果进行了修改,让其在动画播放完毕后自动隐藏画布。

给我详细讲解这个代码的逻辑 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class text : MonoBehaviour { //摄像机绕屏幕中心旋转缩放平移脚本 public float thetaSpeed = 250.0f;//x移动速度

这段代码的功能是实现摄像机围绕屏幕中心旋转、缩放和平移的功能。具体实现是通过控制摄像机的 position 和 rotation 来实现的。 首先,定义了一些变量:thetaSpeed 表示旋转速度。接下来是一个类的定义,起名为 text。这个类继承了 MonoBehaviour 类,也就是说它是一个 Unity 组件类,可以挂载到场景中的 GameObject 上。 在这个类中,定义了一些变量,包括一个公有的 Transform 类型的变量 target,一个公有的 float 类型的变量 distance,一个公有的 float 类型的变量 zoomSpeed,用于控制缩放速度。还有一些私有变量,包括一个 Vector3 类型的变量 dragOrigin,用于记录鼠标拖拽的起始位置;一个 bool 类型的变量 dragging,表示鼠标是否正在拖拽。 在 Start() 方法中,首先获取了 Unity 中的 Camera 组件,并将它的 position 和 rotation 初始化为摄像机在场景中的位置和旋转角度。 在 Update() 方法中,首先检测鼠标是否按下了左键,如果按下了左键,则记录鼠标的位置,并将 dragging 设为 true。如果鼠标松开了,那么将 dragging 设为 false。 接下来,根据鼠标的移动来控制摄像机的旋转、缩放和平移。如果鼠标正在拖拽,那么首先计算出鼠标移动的距离,然后根据这个距离计算出摄像机需要旋转的角度,然后根据旋转角度和旋转速度来转换成摄像机的旋转矩阵。 如果鼠标滚轮滚动了,那么根据滚轮的滚动值来计算缩放比例,并根据缩放比例来更新摄像机的位置。 最后,如果按下了 F 键,那么将摄像机的位置和旋转角度重置为初始值。如果按下了 Esc 键,那么退出程序。
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