data(){ return{ composer: null, outlinePass: null, renderPass: null } } render () { this.renderer.render(this.scene, this.camera); //this.scene.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度 this.controls.update(); requestAnimationFrame(this.render); if (this.composer) { this.composer.render() } }, //高亮显示模型(呼吸灯) outlineObj (selectedObjects) { // 创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道。 this.composer = new EffectComposer(this.renderer) // 新建一个场景通道 为了覆盖到原理来的场景上 this.renderPass = new RenderPass(this.scene, this.camera) this.composer.addPass(this.renderPass); // 物体边缘发光通道 this.outlinePass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), this.scene, this.camera, selectedObjects) this.outlinePass.selectedObjects = selectedObjects this.outlinePass.edgeStrength = 10.0 // 边框的亮度 this.outlinePass.edgeGlow = 1// 光晕[0,1] this.outlinePass.usePatternTexture = false // 是否使用父级的材质 this.outlinePass.edgeThickness = 1.0 // 边框宽度 this.outlinePass.downSampleRatio = 1 // 边框弯曲度 this.outlinePass.pulsePeriod = 5 // 呼吸闪烁的速度 this.outlinePass.visibleEdgeColor.set(parseInt(0x00ff00)) // 呼吸显示的颜色 this.outlinePass.hiddenEdgeColor = new THREE.Color(0, 0, 0) // 呼吸消失的颜色 this.outlinePass.clear = true this.composer.addPass(this.outlinePass) // 自定义的着色器通道 作为参数 var effectFXAA = new ShaderPass(FXAAShader) effectFXAA.uniforms.resolution.value.set(1 / window.innerWidth, 1 / window.innerHeight) effectFXAA.renderToScreen = true this.composer.addPass(effectFXAA) }, 将其改成vue3中的ts 写法
时间: 2025-06-10 10:02:43 浏览: 16
<think>嗯,用户想把他们提供的Vue.js代码转换成Vue 3的TypeScript写法。首先,我需要理解原代码的结构和功能。看起来这是一个使用Three.js进行3D渲染,并添加了后期处理效果(比如轮廓高亮)的组件。
原代码中有data函数返回了几个属性:composer、outlinePass、renderPass,这些都是与Three.js的后期处理相关的对象。在render方法中,使用了EffectComposer来应用这些后期处理效果,比如轮廓高亮(outlinePass)和抗锯齿(FXAA)。
接下来,我需要考虑如何将这些代码迁移到Vue 3的组合式API(Composition API)中使用TypeScript。Vue 3的setup函数替代了data和methods,所以这些变量应该用ref或reactive来声明。由于composer、outlinePass等是Three.js对象,可能需要显式声明它们的类型,可能是THREE.EffectComposer、OutlinePass等。
然后,生命周期钩子需要调整。原来的代码可能在mounted中初始化Three.js的场景,所以需要使用onMounted钩子。render方法中的requestAnimationFrame需要确保正确绑定this,但在Vue 3中可能需要使用箭头函数或者bind来保持上下文。
另外,TypeScript类型声明是关键。需要导入Three.js和相关后期处理的类型,比如EffectComposer、OutlinePass、RenderPass等。如果这些模块没有类型定义,可能需要自己声明或者使用@types库。
还要注意Vue 3的模板部分,虽然用户没有提供模板代码,但可能需要确保渲染容器(比如一个div)通过ref引用,以便在setup中访问DOM元素。
在转换outlineObj方法时,参数selectedObjects的类型应该明确,比如THREE.Object3D[]。初始化EffectComposer和相关passes时,要确保正确传递参数,并设置它们的属性,比如edgeStrength、pulsePeriod等。
抗锯齿效果(FXAA)部分,ShaderPass和FXAAShader可能需要从'examples/jsm/shaders/FXAAShader'导入,并正确配置uniforms。
最后,要检查所有Three.js相关模块的导入路径是否正确,Vue 3项目通常使用ES模块导入,可能需要调整路径或安装相应的npm包。
可能遇到的挑战包括类型声明的准确性,确保所有Three.js扩展模块(如EffectComposer、OutlinePass)正确导入,并处理Vue 3的响应式系统与Three.js的渲染循环之间的集成。需要测试转换后的代码,确保高亮效果和渲染循环正常工作,没有内存泄漏或性能问题。</think>以下是转换为Vue 3 + TypeScript的写法(基于组合式API):
```typescript
<script lang="ts">
import { defineComponent, onMounted, onBeforeUnmount, ref } from 'vue';
import * as THREE from 'three';
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass';
import { OutlinePass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass';
import { ShaderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass';
import { FXAAShader } from 'three/examples/jsm/shaders/FXAAShader';
export default defineComponent({
setup() {
// 响应式引用
const composer = ref<EffectComposer | null>(null);
const outlinePass = ref<OutlinePass | null>(null);
const renderPass = ref<RenderPass | null>(null);
// Three.js相关对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const controls = ref<THREE.OrbitControls | null>(null); // 根据实际使用的controls类型修改
const render = () => {
renderer.render(scene, camera);
controls.value?.update();
requestAnimationFrame(render);
if (composer.value) {
composer.value.render();
}
};
// 高亮显示模型(呼吸灯)
const outlineObj = (selectedObjects: THREE.Object3D[]) => {
composer.value = new EffectComposer(renderer);
renderPass.value = new RenderPass(scene, camera);
composer.value.addPass(renderPass.value);
outlinePass.value = new OutlinePass(
new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
scene,
camera,
selectedObjects
);
outlinePass.value.selectedObjects = selectedObjects;
outlinePass.value.edgeStrength = 10.0;
outlinePass.value.edgeGlow = 1;
outlinePass.value.usePatternTexture = false;
outlinePass.value.edgeThickness = 1.0;
outlinePass.value.downSampleRatio = 1;
outlinePass.value.pulsePeriod = 5;
outlinePass.value.visibleEdgeColor.set(0x00ff00);
outlinePass.value.hiddenEdgeColor = new THREE.Color(0, 0, 0);
outlinePass.value.clear = true;
composer.value.addPass(outlinePass.value);
const effectFXAA = new ShaderPass(FXAAShader);
effectFXAA.uniforms['resolution'].value.set(1 / window.innerWidth, 1 / window.innerHeight);
effectFXAA.renderToScreen = true;
composer.value.addPass(effectFXAA);
};
onMounted(() => {
// 初始化Three.js场景
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
render();
});
onBeforeUnmount(() => {
// 清理资源
composer.value?.dispose();
renderer.dispose();
});
return {
composer,
outlinePass,
renderPass,
outlineObj,
renderer,
scene,
camera,
controls
};
}
});
</script>
```
主要改动点说明:
1. **类型声明**:
- 使用TypeScript类型声明(如$: \text{THREE.Object3D[]}$)
- 通过泛型参数明确响应式引用的类型(如$: \text{ref<EffectComposer | null>}$)
2. **组合式API**:
- 使用$: \text{setup()}$替代Vue 2的$: \text{data()}$和$: \text{methods}$
- 使用$: \text{ref}$进行响应式变量声明
3. **生命周期**:
- 使用$: \text{onMounted}$替代$: \text{mounted}$
- 使用$: \text{onBeforeUnmount}$进行资源清理
4. **Three.js相关**:
- 明确类型导入(如$: \text{EffectComposer}$)
- 使用新版Three.js模块导入路径(示例路径可能需要根据实际安装调整)
5. **代码结构调整**:
- 将渲染循环逻辑封装在独立的函数中
- 将Three.js初始化逻辑放在$: \text{onMounted}$生命周期钩子中
注意需要安装相关类型声明:
```bash
npm install @types/three --save-dev
```
实际使用时需要根据具体场景:
1. 调整camera初始化参数
2. 添加具体的3D模型加载逻辑
3. 完善OrbitControls等交互控制的初始化
4. 添加窗口大小变化的响应处理
5. 根据实际项目结构调整DOM挂载点(建议使用template ref替代直接操作document.body)
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