根据新的navmesh,在unity中实现简单的ai导航,人在校园撒步遇到花坛和建筑灯障碍物能够绕行,遇到石头等障碍物可以跳跃,请给出详细完整的步骤,有目的地的导航
时间: 2025-07-14 12:36:16 浏览: 6
<think>好的,我现在需要帮助用户在Unity中根据新的NavMesh实现AI导航,让角色在校园里行走时能绕开花坛和建筑灯,遇到石头则跳跃。用户要求详细步骤,包括设置目的地导航。让我仔细分析一下。
首先,用户提到使用新的NavMesh,所以第一步应该是确保正确生成NavMesh。可能需要检查NavMesh的设置,特别是障碍物的标记。花坛和建筑灯需要设为不可行走区域,而石头可能需要特殊处理,比如触发跳跃而不是绕行。但NavMesh本身处理绕行,而跳跃可能需要额外逻辑。
接下来,AI导航通常用NavMeshAgent组件。设置NavMeshAgent的参数,比如速度、角速度、避障半径等。但要让角色遇到特定障碍物时跳跃,可能需要检测碰撞或触发器。例如,当接近石头时,触发跳跃动画和动作。
问题在于,NavMeshAgent自动处理路径寻找,绕开障碍物,但如何区分不同类型的障碍物?可能需要使用不同的NavMesh层。例如,花坛和灯标记为不可行走层,而石头可能设置为另一个层,虽然石头本身可能需要被绕开,但用户希望角色跳跃过石头。这可能需要在NavMesh之外处理,比如使用物理检测或触发器,当检测到石头时,中断NavMesh路径,执行跳跃,然后继续导航。
步骤可能包括:
1. 生成NavMesh,设置花坛和建筑灯为障碍,石头可能也需要作为障碍,但需要特殊处理。
2. 添加NavMeshAgent到角色,设置目的地。
3. 使用射线检测或触发器检测前方的障碍物类型。
4. 如果是石头,触发跳跃动画和物理动作,暂时禁用NavMeshAgent,跳跃完成后重新启用。
5. 确保跳跃后继续前往目的地。
需要处理跳跃的物理效果,可能用Rigidbody施加力,或者使用动画控制位移。同时,跳跃期间需要暂停NavMesh导航,否则Agent可能会尝试重新规划路径,导致行为冲突。
可能还需要处理跳跃后的着陆,检测是否成功越过石头,避免卡住。另外,如何让Agent在遇到石头时选择跳跃而不是绕行?可能需要动态修改NavMesh,或者在检测到石头时临时调整路径。
此外,设置目的地可能需要脚本引用,比如点击某个点或者设置固定目标点。代码部分需要处理目标点的更新,以及跳跃逻辑的触发。
需要详细分步骤,可能包括:
- 创建NavMesh并标记障碍物
- 设置NavMeshAgent参数
- 编写脚本检测前方障碍物类型
- 实现跳跃逻辑(物理或动画)
- 处理导航中断与恢复
- 测试与调试
需要注意NavMesh的烘焙是否正确,角色是否有正确的层和标签,以及触发器或射线检测的范围是否合适。可能还需要使用NavMeshObstacle组件来动态处理移动障碍,但用户的问题中的障碍物是静态的,如花坛、灯和石头。
总结,步骤大致为配置NavMesh,设置Agent,检测障碍类型,执行绕行或跳跃,处理导航中断与继续。需要详细说明每个步骤的具体操作和代码示例,比如如何检测障碍物类型,如何触发跳跃等。</think>在Unity中基于NavMesh实现AI导航,并区分障碍物类型执行绕行或跳跃,可按以下步骤操作:
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### **步骤1:配置场景与生成NavMesh**
1. **标记静态障碍物**:
- 将花坛、建筑灯等模型设置为`Static`(Inspector右上角勾选Static)。
- 在`Window > AI > Navigation`窗口中,切换到`Object`标签:
- 为花坛、建筑灯设置`Navigation Area`为`Not Walkable`(不可行走)。
- 为石头设置自定义区域(如新建`Jumpable`区域,后续用于触发跳跃)。
2. **烘焙NavMesh**:
- 在`Navigation`窗口的`Bake`标签下,调整参数(如Agent半径/高度),点击`Bake`生成导航网格。
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### **步骤2:设置AI角色与导航逻辑**
1. **添加NavMeshAgent组件**:
- 为角色添加`NavMeshAgent`组件,调整参数:
```csharp
Speed: 3.5 // 移动速度
Angular Speed: 120 // 转向速度
Stopping Distance: 0.1 // 停止距离
Obstacle Avoidance: High // 避障优先级
```
2. **编写基础导航脚本**:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AINavigation : MonoBehaviour {
public Transform target; // 手动指定目标点
private NavMeshAgent agent;
void Start() {
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.SetDestination(target.position);
}
void Update() {
// 持续更新目标(如需动态目标)
}
}
```
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### **步骤3:检测障碍物类型并触发跳跃**
1. **添加障碍物标签与层级**:
- 为石头模型添加标签(如`Jumpable`)。
- 在`Edit > Project Settings > Physics`中确保角色与石头的层级允许碰撞检测。
2. **使用射线检测前方障碍物**:
```csharp
void CheckObstacles() {
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 2f)) {
if (hit.collider.CompareTag("Jumpable")) {
JumpOverObstacle();
}
}
}
void JumpOverObstacle() {
agent.isStopped = true; // 暂停导航
// 执行跳跃动画或物理跳跃(如Rigidbody.AddForce)
StartCoroutine(ResumeNavigationAfterJump());
}
System.Collections.IEnumerator ResumeNavigationAfterJump() {
yield return new WaitForSeconds(1f); // 跳跃耗时
agent.isStopped = false;
agent.SetDestination(target.position); // 重新规划路径
}
```
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### **步骤4:优化跳跃动作与物理**
1. **动画控制跳跃**:
- 创建跳跃动画片段,通过Animator控制器触发。
- 在跳跃动画期间禁用NavMeshAgent的移动。
2. **物理跳跃(可选)**:
- 为角色添加`Rigidbody`,在跳跃时施加力:
```csharp
Rigidbody rb;
void Jump() {
rb.AddForce(Vector3.up * 5f, ForceMode.Impulse);
}
```
---
### **步骤5:处理动态路径更新**
- **自动重新路径规划**:
NavMeshAgent会自动绕过标记为`Not Walkable`的障碍物(如花坛)。
- **手动刷新目的地**:
```csharp
void UpdateDestination(Transform newTarget) {
agent.SetDestination(newTarget.position);
}
```
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### **最终效果**
- 角色自动绕开花坛和建筑灯。
- 遇到石头时触发跳跃,越过后继续前往目的地。
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### **调试提示**
1. 在`Navigation`窗口中可视化NavMesh和Agent路径。
2. 使用`Debug.DrawRay`显示射线检测范围。
3. 通过`NavMeshAgent.hasPath`检查是否成功生成路径。
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