sharder cesium
时间: 2025-06-29 19:23:13 浏览: 5
### Cesium Shader 实现与使用
#### 理解Cesium中的Shader机制
在Cesium中,着色器(Shaders)用于定义如何处理顶点数据以及片段的颜色和其他属性。通过自定义着色器可以实现复杂的视觉效果和优化性能。
GLSL (OpenGL Shading Language) 是编写这些着色器的主要语言,在Cesium里通常会涉及到两种类型的着色器:
- **Vertex Shader**: 负责转换几何体的位置坐标到屏幕空间,并可修改顶点属性。
- **Fragment Shader**: 定义像素颜色,基于传入的数据计算最终显示的颜色值。
为了简化开发过程并提高灵活性,Cesium引入了一套Material System来管理材质及其对应的着色器逻辑[^1]。
#### 创建自定义Shader
当需要创建特定外观的对象时,可以通过扩展`Cesium.Material`类来自定义材料:
```javascript
var customMaterial = new Cesium.Material({
fabric : {
type : 'Custom',
uniforms : {
color : new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0),
time : 0,
},
source : `
czm_material_input materialInput;
void main() {
vec4 c = czm_getMaterial(materialInput);
c.rgb *= color.rgb * sin(time); // 使用uniform变量调整颜色强度
czm_material.matDiffuse = c.rgb;
czm_material.alpha = c.a;
}
`,
},
translucent : function(feature){
return true;
}
});
```
这段代码展示了如何构建一个简单的红色闪烁效果的材质。这里的关键在于设置好`source`字段内的GLSL源码字符串,它描述了fragment shader的行为;同时也设置了几个uniform参数供shader内部调用。
#### 应用自定义Shader至实体
一旦有了自定义material之后就可以将其应用到任何支持此特性的图形元素上了,比如Primitive或Model等组件上:
```javascript
viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
geometryInstances : new Cesium.GeometryInstance({
geometry : new Cesium.BoxGeometry(),
}),
appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
flat : false,
closed : true,
material : customMaterial
})
}));
```
上述例子说明了怎样把之前定义好的customMaterial应用于一个立方体实例之上。值得注意的是appearance选项决定了该primitive使用的具体绘制方式,而material则指定了其表面特性。
阅读全文
相关推荐


















