递归scratch绘制蜘蛛网
时间: 2025-04-25 18:53:30 浏览: 39
好的,下面我会详细介绍如何使用Scratch通过递归绘制出类似“蜘蛛网”的图形。
### 什么是递归?
递归是指程序直接或间接地调用自身的编程技巧。对于绘图来说,递归可以让我们创建一些非常复杂而美丽的图案,例如分形几何、树状结构等,在这里我们将利用它来模拟蜘蛛织网的过程。
### 使用 Scratch 实现递归画蜘蛛网
#### 步骤一:准备角色和背景
首先你需要选择或者自定义一个能够画画的角色(如小猫),并且设置好合适的舞台作为底色。如果想要更逼真的效果,可以选择一张有天空草地之类元素的图片作背景,并且给你的画家穿上 spider 或线团造型的衣服。
#### 步骤二:编写初始化脚本
为了让画面看起来整洁有序,先让我们的绘画者移动到舞台中央并指向某个方向开始工作吧!
```scratchblocks
当绿旗被点击
删除所有 图层
将 [笔的颜色] 设为 [#FFFFFF]
将 [笔的粗细] 设为 (1)
移到 x: (-50) y: (0)
落笔
```
这里的坐标你可以根据自己需要调整哦~
#### 步骤三:核心递归算法 - 绘制放射线条部分
接下来就是最关键的一步了——构建基本形状的基础框架。想象一下真正的蜘蛛是怎样一步步扩大其捕食范围呢?对啦!从中心向外发射许多条直线段构成圆形网格...
我们可以用循环结合旋转角度以及不断缩短步长的方式来完成:
```scratchblocks
// 主函数入口
重复执行 (6)// 控制轮次多少即圈数
转右 (180/(2*重复次数)) // 计算合适转角保证均匀分布
移动 ((10 * (7 - 重复次数))) 步 // 每一圈逐渐变短一点
等待 (0.1) 秒
end
广播消息[编织细节 v]
隐藏
```
上述代码实现了六边形的基本轮廓构造,当然这只是一个简单例子,实际可以根据喜好改成其他多边形甚至随机散点模式;同时每一轮结束后我们发送信号进入下一步精细加工环节...
#### 步骤四:添加更多层次 —— 径向细化填充
收到广播后触发此模块逻辑,负责往已有的骨架上添砖加瓦,形成完整的网面纹理:
```scratchblocks
当接收到 [编织细节 ]
显示
面向 (90 + pick random(-45 to 45))
重置x位置至(0),y位置不变
重复直到碰到边缘
如果 < 触碰颜色[#ffffff]> 那么{
笔触颜色设成淡灰色
向前移(pick random(3to7))步}
else {转弯pickrandom(-15 to 15)}
```
在这个过程中,为了制造自然感,我们加入了一些随机因素使得轨迹不是那么死板单调,比如每次转向的角度变化和前进距离都不固定等等...
最后保存作品导出分享就大功告成了!
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以上就是一个简单的基于递归思想制作虚拟蜘蛛网的例子啦~当然这只是冰山一角,感兴趣的同学还可以尝试着改变参数值创造属于自己的独特样式呢!
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