mixamo动画导入
时间: 2025-02-21 07:30:31 浏览: 112
### 如何将Mixamo动画导入Unity
#### 导入前准备
为了确保顺利地将Mixamo动画集成至Unity项目中,需先完成一些准备工作。这包括但不限于确认已安装最新版本的Unity编辑器以及拥有有效的网络连接以便访问Mixamo网站获取所需资源。
#### 获取动画资源
前往[Mixamo](https://www.mixamo.com/)挑选适合项目的动画片段,并按照页面指示操作直至获得带有预设动作序列的角色模型FBX文件[^1]。
#### 配置Rig设置
一旦下载完毕,在Unity内创建新工程或将现有工程打开;随后将上述取得的.FBX文件直接拖拽放置于Project视窗下的Assets目录之中。此时应注意到对于刚加入的内容,默认情况下其骨架(Skeleton)可能并未被正确定义为适用于人型生物使用的类型。因此需要手动调整此属性:
- 右键单击目标资产;
- 选取`Import Settings...`选项进入检视界面;
- 定位到`Rig`标签页下拉菜单中的`Animation Type`字段更改为`Humanoid`模式[^5];
- 若遇到警告提示关于骨骼映射不一致的情况,则依照建议执行自动修正流程或自定义指定对应关系以消除差异[^3]。
#### 应用Avatar Mask (可选)
如果计划仅利用部分身体部位的动作数据更新已有角色表现形式的话,可以通过构建特定的头像遮罩(Avatar Mask)实现局部覆盖效果而不影响其余未涉及区域的状态。具体做法如下所示:
```csharp
// 创建一个新的 AvatarMask 实例
var mask = new AvatarMask();
mask.SetTransformActive(characterModel.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftHand), true);
mask.SetTransformActive(characterModel.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightFoot), false);
// 将该掩码应用于 Animator 组件当中
animator.avatarMask = mask;
```
#### 测试播放功能
最后一步就是验证整个过程是否无误完成了。可以在场景(Scene)里面实例化一个空物体(Object),为其附加Animator组件并将之前设定好的控制器(Controller)关联起来。运行游戏(Game)查看预期行为是否正常展现出来即可[^4]。
阅读全文
相关推荐


















