ue5默认关卡界面
时间: 2025-03-14 18:15:34 浏览: 80
### UE5 默认关卡界面的设置与显示方法
在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,默认关卡界面的设置和显示可以通过多种方式进行调整,具体取决于项目的实际需求。以下是关于如何设置和显示默认关卡界面的相关说明:
#### 自定义 GameInstance 实现 Loading 界面
为了实现更灵活的加载界面功能,可以参考插件设计思路[^1]。通过自定义 `GameInstance` 类来管理加载过程中的资源分配和 UI 显示逻辑。此方法允许开发者在蓝图中动态指定加载界面上展示的内容(如视频或 UMG),从而提升用户体验。
#### 利用 OpenLevel 函数切换关卡
当调用 `UGameplayStatics::OpenLevel()` 或其异步版本时,引擎会自动处理新关卡的加载流程[^3]。如果希望在此过程中向用户呈现特定界面,则需提前设定好输入模式为仅限 UI 的状态 (`FInputModeUIOnly`),以便阻止玩家与其他游戏对象发生交互直到完全进入目标关卡为止。
#### 配置 Player Start 和 Default Pawn Class
对于某些情况下需要确保正确初始化角色实例的问题,应该注意合理安排地图内的 **PlayerStart** 节点位置以及全局范围内所定义好的默认 pawn 类型[^2]。这一步骤能够有效防止因缺失必要组件而导致意外行为的发生,例如错误的角色生成地点或者根本无法成功生成任何实体单位的情况出现。
#### 结合 Lyra 示例项目学习最佳实践
从官方提供的开源模板之一——Lyra Project 当中我们可以学到很多有关于现代化架构下的模块化设计理念的应用案例[^4]。其中涉及到的部分包括但不限于技能系统的构建、菜单系统的搭建等等重要知识点都值得深入研究一番作为自己开发工作流的一部分加以借鉴采纳进来形成更加高效的工作方式。
```cpp
// C++ 示例代码片段:打开新的关卡前设置UI只读模式
void AMyGameStateBase::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 设置输入模式为仅UI模式
if (APlayerController* PC = GetWorld()->GetFirstPlayerController())
{
FInputModeUIOnly InputMode;
InputMode.SetWidgetToFocus(YOUR_UMG_WIDGET->TakeWidget());
PC->SetInputMode(InputMode);
PC->bShowMouseCursor = true;
// 执行关卡切换操作...
UGameplayStatics::OpenLevel(this, TEXT("YourNextLevelName"));
}
}
```
上述代码展示了如何在执行关卡切换之前更改当前活动窗口焦点至某个指定的小部件上,并同步修改鼠标光标可见属性的状态值以匹配预期效果。
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