Unity Newtonsoft
时间: 2025-05-16 17:00:08 浏览: 18
### 如何在 Unity 中集成与使用 Newtonsoft.Json (Json.NET)
#### 集成 NewtonSoft.Json 到 Unity 项目
为了能够在 Unity 中使用 Newtonsoft.Json 库,首先需要将其正确引入到项目中。可以通过 NuGet 或手动下载 DLL 文件的方式完成安装。
一种常见方法是在 Visual Studio 的包管理器控制台运行命令 `Install-Package Newtonsoft.Json` 来添加该库[^2]。然而,在某些情况下可能会遇到兼容性问题,因为 Unity 使用的是 Mono 版本的 .NET 框架而不是标准版。如果直接通过这种方式添加,则可能导致编译错误或无法识别命名空间的情况发生。
另一种更稳定的方法是从官方发布的版本页面下载适用于 NETFramework 和 NETStandard 平台下的预编译二进制文件,并将它们放置于 Unity 工程 Assets/Plugins 文件夹下对应的子目录里(如 Windows/x86_64 等),这样可以确保不同平台构建时都能正常加载所需的程序集[^1]。
#### 创建 Json 工具类实现序列化和反序列化功能
一旦成功导入了 Newtonsoft.Json 库之后,就可以创建一个简单的工具类来封装常用的 JSON 处理逻辑:
```csharp
using System;
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json;
public static class JsonMgr {
/// <summary>
/// 将对象转换为JSON字符串表示形式.
/// </summary>
public static string Serialize<T>(T obj){
try{
return JsonConvert.SerializeObject(obj);
}
catch(Exception e){
Debug.LogError($"Serialization failed:{e.Message}");
throw;
}
}
/// <summary>
/// 把给定的JSON数据解析回指定类型的实例.
/// </summary>
public static T Deserialize<T>(string jsonData){
if(string.IsNullOrEmpty(jsonData)){
throw new ArgumentNullException(nameof(jsonData),"Input cannot be null or empty.");
}
try{
return JsonConvert.DeserializeObject<T>(jsonData);
}
catch(JsonException je){
Debug.LogWarning($"Deserialization error occurred:{je.Message}. Input was:\n{jsonData}");
throw;
}
}
}
```
上述代码定义了一个静态类 `JsonMgr` ,其中包含了两个泛型方法用于处理任意复杂度的数据结构之间的相互转化操作。注意这里增加了异常捕获机制以便更好地调试可能存在的问题以及提供更加友好的用户体验反馈信息。
#### 测试 Json 工具类的功能
下面是一个简单的例子展示如何利用刚刚建立起来的服务来进行基本的对象持久化存储演示:
假设有一个 Player 数据模型如下所示:
```csharp
[System.Serializable]
public struct PlayerProfile {
public int id;
public string name;
public float healthPoints;
}
void TestJsonOperations(){
var player = new PlayerProfile{id=101,name="Hero",healthPoints=100f};
// Convert object to json format as text representation
string serializedPlayer = JsonMgr.Serialize(player);
Debug.Log("Serialized Data:"+serializedPlayer);
// Restore original state from textual description again later on demand side...
PlayerProfile restoredPlayer = JsonMgr.Deserialize<PlayerProfile>(serializedPlayer);
Debug.Assert(restoredPlayer.id==player.id && restoredPlayer.name.Equals(player.name) &&
Math.Abs(restoredPlayer.healthPoints-player.healthPoints)<float.Epsilon,"Restoration mismatch!");
}
```
在这个单元测试函数内部先构造了一个代表游戏角色基本信息的小型实体变量;接着调用了我们的辅助函数分别完成了正向编码过程得到可保存传输格式的结果串输出至日志窗口查看效果;最后再依据此结果重新还原出完全一致的新副本并通过断言验证一致性。
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