活动介绍

import bpy def set_metallic_zero_recursive(node_tree): """递归处理节点组中的原理化BSDF节点""" for node in node_tree.nodes: # 处理原理化BSDF节点 if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED': if 'Metallic' in node.inputs: node.inputs['Metallic'].default_value = 0.0 print(f"✅ 已修改 {node_tree.name} 中的 {node.name}") # 递归处理节点组 elif node.type == 'GROUP' and node.node_tree: set_metallic_zero_recursive(node.node_tree) # 主处理逻辑 modified_count = 0 for mat in bpy.data.materials: try: # 确保启用节点系统 if not mat.use_nodes: mat.use_nodes = True # 处理材质节点树 if mat.node_tree: set_metallic_zero_recursive(mat.node_tree) modified_count += 1 except Exception as e: print(f"⚠️ 处理材质 {mat.name} 时出错: {str(e)}") print(f"\n操作完成! 成功修改 {modified_count}/{len(bpy.data.materials)} 个材质的金属度为0") 这个脚本如何把金属度全都调整为1

时间: 2025-07-23 22:56:59 浏览: 9
<think>根据用户的问题,用户想要修改Blender材质节点中的金属度值为1。结合引用中的信息,特别是引用[3]和引用[4]中的代码示例,我们可以通过编写Blender Python脚本来实现这个功能。 在引用[3]中,示例代码展示了如何修改激活材质的Principled BSDF节点的基础色(Base Color)。类似地,金属度(Metallic)也是Principled BSDF节点的一个输入属性。我们可以通过访问该节点的输入属性"Metallic"并设置其值为1.0。 步骤: 1. 获取当前激活物体的激活材质(active material)。 2. 获取该材质的节点树(node_tree)。 3. 在节点树中找到Principled BSDF节点(通常这是默认的着色器节点)。 4. 修改该节点的“Metallic”输入值(inputs[4]或者通过名称查找)为1.0。 注意:在Principled BSDF节点中,金属度的输入索引(index)是4(从0开始计数),但为了代码的健壮性,最好通过输入名称来访问。 参考引用[3]中的代码结构,我们可以写出如下代码: ```python import bpy # 获取当前激活物体的激活材质名称 active_mat_name = bpy.context.object.active_material.name # 获取材质对象 mat = bpy.data.materials[active_mat_name] # 获取材质节点树中的Principled BSDF节点 # 假设该节点是材质输出节点的直接连接节点,并且是唯一的Principled BSDF节点 # 我们可以遍历节点树中的节点,找到类型为'BSDF_PRINCIPLED'的节点 nodes = mat.node_tree.nodes principled_node = None for node in nodes: if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED': principled_node = node break if principled_node: # 通过输入名称设置金属度值 principled_node.inputs["Metallic"].default_value = 1.0 # 或者通过索引(索引4对应金属度,但不同版本可能不同,建议使用名称) # principled_node.inputs[4].default_value = 1.0 print("已将金属度设置为1.0") else: print("未找到Principled BSDF节点") ``` 但是,用户可能想要批量修改多个材质,或者修改选中物体的所有材质。我们可以扩展上面的代码,遍历选中对象的所有材质槽(material slots),然后对每个材质执行上述操作。 批量修改选中物体的所有材质的金属度: ```python import bpy # 遍历选中的物体 for obj in bpy.context.selected_objects: # 遍历物体的每个材质槽 for slot in obj.material_slots: mat = slot.material if mat is not None and mat.use_nodes: # 确保材质存在且使用节点 nodes = mat.node_tree.nodes for node in nodes: if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED': # 设置金属度为1.0 node.inputs["Metallic"].default_value = 1.0 # 也可以设置其他属性,如粗糙度等 # node.inputs["Roughness"].default_value = 0.0 break # 假设每个材质只有一个Principled BSDF节点 print("批量设置金属度完成") ``` 注意:上述代码假设每个材质只有一个Principled BSDF节点。如果存在多个,则需要根据具体情况调整(例如,只修改第一个找到的节点,或者全部修改)。 另外,用户如果只想修改当前激活材质的金属度,可以使用第一种方法。如果想修改所有选中物体的所有材质,则使用第二种方法。 如果用户没有编程经验,也可以手动操作: 1. 选择物体,进入材质属性。 2. 在材质节点编辑器中,找到Principled BSDF节点。 3. 将金属度(Metallic)滑块拖到1.0。 但根据用户的问题,他可能希望用脚本的方式批量处理,因此提供了上述脚本。 相关问题: 1. 如何修改Blender材质节点中的其他属性(如粗糙度、基础色等)? 2. 如何批量修改场景中所有物体的材质金属度? 3. 如何确保在修改材质属性时不会影响其他材质属性? 4. 在Blender中,除了使用脚本,还有哪些方式可以批量修改材质属性?</think>### 修改Blender材质节点金属度值为1的方法 在Blender中,通过Python脚本批量修改材质节点的金属度值为1的操作步骤如下(基于引用[3][^3]和引用[4][^4]的原理): #### 方法1:修改当前激活材质的金属度(推荐) ```python import bpy # 获取当前激活物体的激活材质名称 active_mat_name = bpy.context.object.active_material.name # 修改Principled BSDF节点的金属度值 bpy.data.materials[active_mat_name].node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs["Metallic"].default_value = 1.0 ``` #### 方法2:批量修改选中物体的所有材质 ```python import bpy for obj in bpy.context.selected_objects: for slot in obj.material_slots: mat = slot.material if mat and mat.use_nodes: # 确保材质使用节点系统 principled_node = mat.node_tree.nodes.get("Principled BSDF") if principled_node: principled_node.inputs["Metallic"].default_value = 1.0 ``` #### 操作说明: 1. **脚本执行**: - 打开Blender的Scripting工作区 - 将代码复制到文本编辑器 - 运行脚本(确保目标物体/材质已选中) 2. **关键参数**: - `inputs["Metallic"]`:金属度属性 - `default_value = 1.0`:设置金属度为最大值(范围0.0~1.0) 3. **验证效果**: - 在材质预览窗口观察金属反射变化 - 在节点编辑器检查Principled BSDF节点的金属度值 > ⚠️ **注意**:如果材质节点名称不是默认的"Principled BSDF",需先通过`mat.node_tree.nodes`查看实际节点名称[^3][^4]。 #### 手动修改方法(非脚本): 1. 选择物体 → 材质属性 2. 节点编辑器中定位Principled BSDF节点 3. 将"Metallic"滑块拖至最右侧(值=1.0) --- ### 相关问题 1. 如何批量修改Blender中多个材质的粗糙度值? 2. Blender脚本如何检测材质是否包含Principled BSDF节点? 3. 修改金属度值时如何避免影响其他材质属性? 4. Blender材质节点编程中常见错误有哪些解决方法? > 引用说明: > [^3]: 从零开始的blender脚本编程教程-1.修改选中物体的颜色 > [^4]: 从零开始的blender脚本编程教程-1.修改选中物体的基础颜色(材质)
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