import bpy def set_metallic_zero_recursive(node_tree): """递归处理节点组中的原理化BSDF节点""" for node in node_tree.nodes: # 处理原理化BSDF节点 if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED': if 'Metallic' in node.inputs: node.inputs['Metallic'].default_value = 0.0 print(f"✅ 已修改 {node_tree.name} 中的 {node.name}") # 递归处理节点组 elif node.type == 'GROUP' and node.node_tree: set_metallic_zero_recursive(node.node_tree) # 主处理逻辑 modified_count = 0 for mat in bpy.data.materials: try: # 确保启用节点系统 if not mat.use_nodes: mat.use_nodes = True # 处理材质节点树 if mat.node_tree: set_metallic_zero_recursive(mat.node_tree) modified_count += 1 except Exception as e: print(f"⚠️ 处理材质 {mat.name} 时出错: {str(e)}") print(f"\n操作完成! 成功修改 {modified_count}/{len(bpy.data.materials)} 个材质的金属度为0") 这个脚本如何把金属度全都调整为1
时间: 2025-07-23 22:56:59 浏览: 9
<think>根据用户的问题,用户想要修改Blender材质节点中的金属度值为1。结合引用中的信息,特别是引用[3]和引用[4]中的代码示例,我们可以通过编写Blender Python脚本来实现这个功能。
在引用[3]中,示例代码展示了如何修改激活材质的Principled BSDF节点的基础色(Base Color)。类似地,金属度(Metallic)也是Principled BSDF节点的一个输入属性。我们可以通过访问该节点的输入属性"Metallic"并设置其值为1.0。
步骤:
1. 获取当前激活物体的激活材质(active material)。
2. 获取该材质的节点树(node_tree)。
3. 在节点树中找到Principled BSDF节点(通常这是默认的着色器节点)。
4. 修改该节点的“Metallic”输入值(inputs[4]或者通过名称查找)为1.0。
注意:在Principled BSDF节点中,金属度的输入索引(index)是4(从0开始计数),但为了代码的健壮性,最好通过输入名称来访问。
参考引用[3]中的代码结构,我们可以写出如下代码:
```python
import bpy
# 获取当前激活物体的激活材质名称
active_mat_name = bpy.context.object.active_material.name
# 获取材质对象
mat = bpy.data.materials[active_mat_name]
# 获取材质节点树中的Principled BSDF节点
# 假设该节点是材质输出节点的直接连接节点,并且是唯一的Principled BSDF节点
# 我们可以遍历节点树中的节点,找到类型为'BSDF_PRINCIPLED'的节点
nodes = mat.node_tree.nodes
principled_node = None
for node in nodes:
if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED':
principled_node = node
break
if principled_node:
# 通过输入名称设置金属度值
principled_node.inputs["Metallic"].default_value = 1.0
# 或者通过索引(索引4对应金属度,但不同版本可能不同,建议使用名称)
# principled_node.inputs[4].default_value = 1.0
print("已将金属度设置为1.0")
else:
print("未找到Principled BSDF节点")
```
但是,用户可能想要批量修改多个材质,或者修改选中物体的所有材质。我们可以扩展上面的代码,遍历选中对象的所有材质槽(material slots),然后对每个材质执行上述操作。
批量修改选中物体的所有材质的金属度:
```python
import bpy
# 遍历选中的物体
for obj in bpy.context.selected_objects:
# 遍历物体的每个材质槽
for slot in obj.material_slots:
mat = slot.material
if mat is not None and mat.use_nodes: # 确保材质存在且使用节点
nodes = mat.node_tree.nodes
for node in nodes:
if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED':
# 设置金属度为1.0
node.inputs["Metallic"].default_value = 1.0
# 也可以设置其他属性,如粗糙度等
# node.inputs["Roughness"].default_value = 0.0
break # 假设每个材质只有一个Principled BSDF节点
print("批量设置金属度完成")
```
注意:上述代码假设每个材质只有一个Principled BSDF节点。如果存在多个,则需要根据具体情况调整(例如,只修改第一个找到的节点,或者全部修改)。
另外,用户如果只想修改当前激活材质的金属度,可以使用第一种方法。如果想修改所有选中物体的所有材质,则使用第二种方法。
如果用户没有编程经验,也可以手动操作:
1. 选择物体,进入材质属性。
2. 在材质节点编辑器中,找到Principled BSDF节点。
3. 将金属度(Metallic)滑块拖到1.0。
但根据用户的问题,他可能希望用脚本的方式批量处理,因此提供了上述脚本。
相关问题:
1. 如何修改Blender材质节点中的其他属性(如粗糙度、基础色等)?
2. 如何批量修改场景中所有物体的材质金属度?
3. 如何确保在修改材质属性时不会影响其他材质属性?
4. 在Blender中,除了使用脚本,还有哪些方式可以批量修改材质属性?</think>### 修改Blender材质节点金属度值为1的方法
在Blender中,通过Python脚本批量修改材质节点的金属度值为1的操作步骤如下(基于引用[3][^3]和引用[4][^4]的原理):
#### 方法1:修改当前激活材质的金属度(推荐)
```python
import bpy
# 获取当前激活物体的激活材质名称
active_mat_name = bpy.context.object.active_material.name
# 修改Principled BSDF节点的金属度值
bpy.data.materials[active_mat_name].node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs["Metallic"].default_value = 1.0
```
#### 方法2:批量修改选中物体的所有材质
```python
import bpy
for obj in bpy.context.selected_objects:
for slot in obj.material_slots:
mat = slot.material
if mat and mat.use_nodes: # 确保材质使用节点系统
principled_node = mat.node_tree.nodes.get("Principled BSDF")
if principled_node:
principled_node.inputs["Metallic"].default_value = 1.0
```
#### 操作说明:
1. **脚本执行**:
- 打开Blender的Scripting工作区
- 将代码复制到文本编辑器
- 运行脚本(确保目标物体/材质已选中)
2. **关键参数**:
- `inputs["Metallic"]`:金属度属性
- `default_value = 1.0`:设置金属度为最大值(范围0.0~1.0)
3. **验证效果**:
- 在材质预览窗口观察金属反射变化
- 在节点编辑器检查Principled BSDF节点的金属度值
> ⚠️ **注意**:如果材质节点名称不是默认的"Principled BSDF",需先通过`mat.node_tree.nodes`查看实际节点名称[^3][^4]。
#### 手动修改方法(非脚本):
1. 选择物体 → 材质属性
2. 节点编辑器中定位Principled BSDF节点
3. 将"Metallic"滑块拖至最右侧(值=1.0)
---
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2. Blender脚本如何检测材质是否包含Principled BSDF节点?
3. 修改金属度值时如何避免影响其他材质属性?
4. Blender材质节点编程中常见错误有哪些解决方法?
> 引用说明:
> [^3]: 从零开始的blender脚本编程教程-1.修改选中物体的颜色
> [^4]: 从零开始的blender脚本编程教程-1.修改选中物体的基础颜色(材质)
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