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LoginId:4e2104a74e2a37cdb123719cbba6294f EpicAccountId:768fdb2166604046a0a3de54705193e6 Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000320 UnrealEditor_Ant!TSparseArray<TStaticArray<int,3,4>,FDefaultSparseArrayAllocator>::IsValidIndex() [D:\RocketSync\5.4.0-33043543+++UE5+Release-5.4\Working\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\SparseArray.h:850] UnrealEditor_Ant!UAntSubsystem::GetAsyncQueryData() [D:\build\U5M\Sync\LocalBuilds\PluginTemp\HostProject\Plugins\Ant\Source\Ant\Private\AntSubsystem.cpp:685] UnrealEditor_RTStest54C!UMyBlueprintFunctionLibrary::OnEnemyInRangeFunction() [E:\Unreal Projects\RTStest54C\Source\RTStest54C\MyBlueprintFunctionLibrary.cpp:54] UnrealEditor_RTStest54C!TBaseStaticDelegateInstance<void __cdecl(TArray<FAntHandle,TSizedDefaultAllocator<32> > const &),FDefaultDelegateUserPolicy>::ExecuteIfSafe() [D:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateInstancesImpl.h:777] UnrealEditor_Ant!TMulticastDelegate<void __cdecl(TArray<FAntHandle,TSizedDefaultAllocator<32> > const &),FDefaultDelegateUserPolicy>::Broadcast() [D:\RocketSync\5.4.0-33043543+++UE5+Release-5.4\Working\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateSignatureImpl.inl:956] UnrealEditor_Ant!UAntSubsystem::DispatchAsyncQueries() [D:\build\U5M\Sync\LocalBuilds\PluginTemp\HostProject\Plugins\Ant\Source\Ant\Private\AntSubsystem.cpp:1689] UnrealEditor_Ant!UAntSubsystem::Tick() [D:\build\U5M\Sync\LocalBuilds\PluginTemp\HostProject\Plugins\Ant\Source\Ant\Private\AntSubsystem.cpp:185] UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor kernel32 ntdll 给我解释解决一下这个报错

时间: 2025-06-21 19:26:14 浏览: 28
<think>嗯,用户遇到了一个Unreal Engine的崩溃问题,报错是EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION,地址0x0000000000000320。看起来是访问了无效的内存地址。我需要先理解这个错误的常见原因,然后根据调用堆栈来定位问题。 首先,EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION通常是因为程序试图访问未分配的内存或者已经释放的内存。地址0x320看起来像是一个空指针或者很小的地址,可能是对象被销毁后仍然被引用。调用堆栈显示问题出现在AntSubsystem的GetAsyncQueryData函数,以及用户自己的OnEnemyInRangeFunction的第54行。 用户提供的代码行号是MyBlueprintFunctionLibrary.cpp的第54行,可能需要检查那里的代码是否有空指针访问或者数组越界。另外,调用堆栈中涉及了委托和异步查询,可能是在回调时对象已经被销毁,导致访问无效。 接下来,我需要考虑可能的解决方法。首先建议用户检查第54行的代码,确保所有指针和数组访问都有效。然后,查看Ant插件的异步查询是否正确处理生命周期,可能在游戏实例销毁后仍然触发了回调。此外,使用调试工具如Visual Studio或Unreal的内置调试器来捕捉崩溃时的变量状态,查看是否有空指针或无效索引。 另外,内存损坏也是一个可能的原因,比如多线程访问冲突,需要确认是否有线程安全问题。用户可能需要在委托绑定和解绑时确保正确管理作用域,使用IsValid检查对象是否存在。 最后,建议用户简化测试场景,逐步排除问题,或者联系插件开发者寻求支持。需要将这些思路整理成清晰的步骤,帮助用户逐步排查问题。</think>### 问题定位与分析 🔍 这个崩溃日志是典型的 **空指针访问(Null Pointer Dereference)** 或 **无效内存访问** 错误,核心报错 `EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000320` 表示程序试图读取一个无效的内存地址。以下是关键点解析: --- ### 调用堆栈关键路径 🗺️ ```text 1. AntSubsystem::GetAsyncQueryData() // 访问稀疏数组时索引越界 2. UMyBlueprintFunctionLibrary::OnEnemyInRangeFunction() // 你的蓝图函数第54行 3. 委托系统广播时的回调执行 4. AntSubsystem的Tick()函数 // 每帧更新逻辑 ``` --- ### 可能原因与解决方案 💡 #### 1️⃣ **空对象引用(最常见)** ▸ **典型表现**: 在 `MyBlueprintFunctionLibrary.cpp:54` 行代码中访问了已被销毁的UObject(如Actor/Component) ▸ **排查步骤**: ```cpp // 示例:检查所有指针有效性 if(IsValid(EnemyActor)) { // 必须使用Unreal的IsValid而非原生指针判断 EnemyActor->DoSomething(); // 你的第54行操作 } else { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("无效的敌人引用")); } ``` ⚠️ **特别注意**: - UE中禁用原生指针判空(`if(ptr)` 不可靠) - 必须使用 `IsValid()` 宏或 `IsValidLowLevel()` --- #### 2️⃣ **稀疏数组越界(SparseArray)** ▸ **堆栈线索**: `TSparseArray::IsValidIndex()` 验证失败 ▸ **问题本质**: 在 `AntSubsystem` 的异步查询中,通过无效索引访问 `TStaticArray<int,3,4>` ▸ **解决方案**: ```cpp // 访问前添加索引有效性检查 if(SparseArray.IsValidIndex(QueryIndex)) { auto& Data = SparseArray[QueryIndex]; // 你的操作... } ``` 🔍 **调试建议**: 在崩溃时检查 `QueryIndex` 的值(通过调试器或日志输出) --- #### 3️⃣ **异步回调生命周期问题** ▸ **崩溃场景**: 当 `OnEnemyInRangeFunction` 绑定的委托触发时,目标对象已被销毁 ▸ **修复方法**: ```cpp // 使用弱引用绑定(TWeakObjectPtr) TWeakObjectPtr<UMyObject> WeakThis(this); AsyncQueryCompleteDelegate.BindLambda([WeakThis](){ if(WeakThis.IsValid()){ WeakThis->OnEnemyInRangeFunction(); } }); ``` --- #### 4️⃣ **插件兼容性问题** ▸ **可疑线索**: `Ant` 插件路径显示为 `D:\build\U5M\Sync\...`,可能与你的引擎版本(5.4)存在兼容问题 ▸ **验证步骤**: - 检查 `Ant` 插件的官方文档是否支持UE5.4 - 尝试在纯净工程中复现问题 - 更新插件到最新版本 --- ### 调试工具推荐 🛠️ | 工具 | 使用方法 | 作用 | |-----|--------|-----| | Visual Studio调试器 | 在崩溃时查看调用堆栈局部变量 | 定位空指针具体位置 | | Unreal的Ensure机制 | 在关键位置添加 `ensureAlwaysMsgf()` | 提前拦截非法状态 | | Memory Profiler | 分析对象生命周期 | 检测对象提前销毁问题 | --- ### 紧急应对措施 🚑 若需快速继续开发,可尝试以下临时方案: ```ini ; 在DefaultEngine.ini中添加 [Core.Log] LogSparseArray=Error ; 抑制稀疏数组相关日志 ``` --- ### 建议排查流程 📋 1. 在 `MyBlueprintFunctionLibrary.cpp:54` 行前后添加详细日志 2. 使用 **Debug版编辑器** 重现崩溃,观察变量状态 3. 检查所有通过 `AntSubsystem` 获取的句柄(`FAntHandle`)是否有效 4. 在项目设置中开启 **Purgeable** 内存检测: ```cpp // 在Build.cs中添加 bUseUnityBuild = false; bUsePCHFiles = false; ``` --- ### 技术要点总结 🔥 | 现象 | 本质原因 | 修复方向 | |------|--------|---------| | 0x00000000地址访问 | 解引用空指针 | 加强指针有效性检查 | | SparseArray报错 | 索引超出有效范围 | 增加IsValidIndex验证 | | 委托触发崩溃 | 回调对象已销毁 | 改用弱引用绑定 | 建议优先从你的 `OnEnemyInRangeFunction` 函数入手排查,该位置最接近业务逻辑层。如果仍有困难,可提供相关代码片段进一步分析。
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Log file open, 03/25/25 14:43:00 LogWindows: Failed to load 'aqProf.dll' (GetLastError=126) LogWindows: File 'aqProf.dll' does not exist LogProfilingDebugging: Loading WinPixEventRuntime.dll for PIX profiling (from ../../../Engine/Binaries/ThirdParty/Windows/WinPixEventRuntime/x64). LogWindows: Failed to load 'VtuneApi.dll' (GetLastError=126) LogWindows: File 'VtuneApi.dll' does not exist LogWindows: Failed to load 'VtuneApi32e.dll' (GetLastError=126) LogWindows: File 'VtuneApi32e.dll' does not exist LogWindows: Started CrashReportClient (pid=20752) LogWindows: Custom abort handler registered for crash reporting. LogInit: Display: Running engine for game: PICO_UE_Android_53 LogCore: UnrealTraceServer: Trace store launch successful LogTrace: Initializing trace... LogCore: Display: Requested channels: 'cpu,gpu,frame,log,bookmark,screenshot,region' LogTrace: Finished trace initialization. LogCsvProfiler: Display: Metadata set : platform="Windows" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : config="Development" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : buildversion="++UE5+Release-5.3-CL-29314046" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : engineversion="5.3.2-29314046+++UE5+Release-5.3" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : os="Windows 10 (22H2) [10.0.19045.2965] " LogCsvProfiler: Display: Metadata set : cpu="GenuineIntel|11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-11700 @ 2.50GHz" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : pgoenabled="0" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : pgoprofilingenabled="0" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : ltoenabled="0" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : asan="0" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : commandline="" D:/UE_Project/PICO_UE_Android_53/PICO_UE_Android_53.uproject"" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : loginid="d07d49b34737c52c61c2578a641709e7" LogCsvProfiler: Display: Metadata set : llm="0" LogStats: Stats thread started at 0.242879 LogPluginManager: Display: By default, prioritizing project plugin (D:/UE_Project/PICO_UE_Android_53/Plug

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