UEC++ 如何在程序崩溃的时候获取到崩溃信息
时间: 2025-06-18 12:18:25 浏览: 10
<think>好的,我现在需要帮助用户解决在UE C++中获取程序崩溃日志和调试信息的问题。首先,我得回忆一下UE相关的错误处理机制和日志系统。根据用户提供的引用,特别是引用[4]提到日志的重要性以及如何在UE5 C++中打印日志,这可能是一个相关的点。用户需要的是在程序崩溃时自动捕获崩溃信息,而不仅仅是主动打印日志。
首先,我应该考虑UE内置的崩溃报告功能。记得UE引擎本身有崩溃收集系统,比如Crash Reporter,但用户可能需要自定义处理或者在崩溃时记录更多信息。可能需要设置崩溃处理回调函数,使用像_set_purecall_handler这样的函数来捕获特定的错误类型,比如纯虚函数调用错误。
然后,Windows平台有结构化异常处理(SEH),可以使用__try/__except块来捕获异常。但UE可能有自己的封装,所以需要结合SEH和UE的日志系统。例如,在崩溃时触发一个回调,将调用堆栈信息记录到日志文件中。
另外,引用[2]提到UE的反射机制,但不确定这和崩溃日志直接相关。不过反射可能用于序列化或其他功能,可能间接影响日志记录的方式。不过重点应该放在错误处理和日志捕获上。
接下来,考虑如何生成崩溃转储文件(dump文件),这在Windows上通常通过MiniDumpWriteDump函数实现。用户可能需要在崩溃时自动生成dump文件,以便后续分析。同时,结合UE的日志系统,确保崩溃前的日志被正确保存。
还需要注意,UE的日志默认输出到特定的位置,如项目文件夹的Saved/Logs目录下。引用[4]提到查看日志的位置,这可能帮助用户找到自动生成的日志文件。但崩溃时可能需要确保日志被及时刷新写入,避免丢失。
此外,引擎的崩溃上下文处理,比如使用FCrashGame类,可能在特定情况下触发,但需要查阅更多UE文档。可能还需要在项目设置中启用崩溃报告生成,或者添加自定义的崩溃处理模块。
最后,总结步骤:设置崩溃回调,捕获异常,记录堆栈信息,生成dump文件,配置项目设置,并指导用户如何查看生成的日志和dump文件。同时,要确保代码示例正确,比如使用Windows API和UE的日志宏,如UE_LOG。
可能还需要提醒用户编译配置,如在Debug或Development模式下才能获取详细堆栈信息,以及在打包版本中如何处理崩溃日志。此外,引用[3]提到的头文件可能需要包含相关API的头文件,比如Windows.h或HAL/PlatformMisc.h。
需要验证每一步的正确性,比如_set_purecall_handler是否正确应用,以及确保SEH在UE项目中的兼容性。同时,确保代码示例符合UE的编程规范,比如使用正确的宏和函数。
总结来说,解决方案应包括异常处理、日志记录、dump文件生成和项目配置,结合UE提供的工具和API,以及平台特定的方法如Windows的SEH和MiniDump函数。</think>在UE C++中获取程序崩溃日志和调试信息可通过以下方法实现:
### 一、核心方法
1. **启用崩溃转储文件生成**
- 在项目配置文件中添加:
```ini
[CrashReportClient]
bEnable=true
```
- 使用Windows API生成minidump:
```cpp
#include <Windows.h>
#include <DbgHelp.h>
LONG WINAPI CrashHandler(EXCEPTION_POINTERS* ExceptionInfo) {
MINIDUMP_EXCEPTION_INFORMATION info;
info.ThreadId = GetCurrentThreadId();
info.ExceptionPointers = ExceptionInfo;
info.ClientPointers = FALSE;
HANDLE file = CreateFile(L"crash.dmp", GENERIC_WRITE, 0, NULL, CREATE_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL);
MiniDumpWriteDump(GetCurrentProcess(), GetCurrentProcessId(), file, MiniDumpNormal, &info, NULL, NULL);
CloseHandle(file);
return EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER;
}
```
2. **设置全局异常捕获**
```cpp
void SetupCrashHandler() {
SetUnhandledExceptionFilter(CrashHandler);
_set_purecall_handler(PureCallHandler);
_set_invalid_parameter_handler(InvalidParamHandler);
}
```
### 二、日志系统集成
1. **使用UE_LOG记录关键信息**
```cpp
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Crash occurred! Callstack: %s"), *FDebug::StackTraceToString());
```
2. **获取调用堆栈**
```cpp
FString StackTrace = FPlatformStackWalk::GetStackTrace();
```
### 三、引擎配置
1. **项目设置启用详细日志**
```ini
[Core.Log]
Global=Verbose
```
2. **崩溃报告模块集成**
在Build.cs中添加:
```csharp
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
"CrashDebugHelper"
});
```
### 四、调试信息配置
1. **生成符号文件**
- 在Visual Studio项目属性中启用PDB生成
- 打包时勾选"Include Debug Files"
### 五、查看日志位置
- 编辑器模式:`项目目录/Saved/Logs/`
- 打包版本:`可执行文件目录/Saved/Logs/`
```cpp
// 示例代码:结合异常处理的日志记录
void FMyGameModule::StartupModule() {
FWindowsPlatformMisc::SetCrashHandler(CrashHandler);
FCoreDelegates::OnHandleSystemError.AddStatic(&HandleCrash);
}
```
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