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pygame.K_q

时间: 2024-02-17 21:58:52 浏览: 146
pygame.K_q是Pygame库中定义的一个常量,表示键盘上的Q键。在Pygame中,我们可以使用这个常量来检测用户是否按下了Q键。 下面是一个简单的示例代码,演示了如何使用pygame.K_q来检测用户是否按下了Q键: ```python import pygame from pygame.locals import * pygame.init() # 创建一个窗口 window = pygame.display.set_mode((400, 300)) running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: running = False elif event.type == KEYDOWN: if event.key == pygame.K_q: print("Q键被按下了!") pygame.quit() ``` 在上面的代码中,我们通过检测event.key是否等于pygame.K_q来判断用户是否按下了Q键。如果按下了Q键,就会打印出"Q键被按下了!"。 希望这个回答能够帮到你!如果你还有其他问题,请继续提问。
相关问题

在使用python做项目时我写了一下一个类 def _check_keydown_events(self, event): if event.key == pygame.K_RIGHT: # 如果事件是“按下→” self.ship.moving_right = True # 右移动开关为“True”,以下同理 elif event.key == pygame.K_UP: self.ship.moving_up = True elif event.key == pygame.K_DOWN: self.ship.moving_down = True elif event.key == pygame.K_LEFT: self.ship.moving_left = True elif event.key == pygame.K_q: sys.exit()但是我按下q键后并没有反应,我使用的是Windows系统

在Windows系统中,使用`sys.exit()`无法直接退出Pygame应用程序。这是因为`sys.exit()`只会退出当前的Python解释器进程,而不会关闭Pygame窗口。 要正确退出Pygame应用程序,您可以使用`pygame.quit()`来关闭Pygame,并使用`sys.exit()`退出Python解释器进程。修改您的代码如下: ```python import sys import pygame def _check_keydown_events(self, event): if event.key == pygame.K_RIGHT: self.ship.moving_right = True elif event.key == pygame.K_UP: self.ship.moving_up = True elif event.key == pygame.K_DOWN: self.ship.moving_down = True elif event.key == pygame.K_LEFT: self.ship.moving_left = True elif event.key == pygame.K_q: pygame.quit() # 关闭Pygame sys.exit() # 退出Python解释器进程 ``` 这样,在按下q键时,Pygame应用程序将会关闭并退出。 请确保您已经正确导入`sys`和`pygame`模块,并且在适当的位置调用了`_check_keydown_events`方法。 希望这可以解决您的问题!如果还有其他疑问,请随时提问。

def input(self): if not self.attacking: keys = pygame.key.get_pressed()#检测键盘是否有输入 #键盘up or down 改变y轴的值 if keys[pygame.K_UP]: self.direction.y = -1 self.status = 'up' elif keys[pygame.K_DOWN]: self.direction.y = 1 self.status = 'down' else: self.direction.y = 0 #键盘左右键改变x轴的值 if keys[pygame.K_RIGHT]: self.direction.x = 1 self.status = 'right' elif keys[pygame.K_LEFT]: self.direction.x = -1 self.status = 'left' else: self.direction.x = 0 # 攻击键为空格 if keys[pygame.K_SPACE]: self.attacking = True self.attack_time = pygame.time.get_ticks() self.create_attack() self.weapon_attack_sound.play() # 魔法攻击使用左边Shift键 if keys[pygame.K_LSHIFT]: self.attacking = True self.attack_time = pygame.time.get_ticks() style = list(magic_data.keys())[self.magic_index] strength = list(magic_data.values())[self.magic_index]['strength'] + self.stats['magic'] cost = list(magic_data.values())[self.magic_index]['cost'] self.create_magic(style,strength,cost) #键盘Q键切换武器 if keys[pygame.K_q] and self.can_switch_weapon: self.can_switch_weapon = False self.weapon_switch_time = pygame.time.get_ticks() if self.weapon_index < len(list(weapon_data.keys())) - 1: self.weapon_index += 1 else: self.weapon_index = 0 self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index] #键盘E键切换魔法道具 if keys[pygame.K_e] and self.can_switch_magic: self.can_switch_magic = False self.magic_switch_time = pygame.time.get_ticks() if self.magic_index < len(list(magic_data.keys())) - 1: self.magic_index += 1 else: self.magic_index = 0 self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index]

这段代码是角色控制的输入函数,用于检测玩家在键盘上的输入,并根据输入改变角色的状态。如果玩家按下向上或向下箭头键,则角色的y轴方向分别变为-1或1,并相应地设置角色的状态为up或down;如果按下向左或向右箭头键,则角色的x轴方向分别变为-1或1,并相应地设置角色的状态为left或right;如果按下空格键,则角色开始攻击,并播放相应的音效;如果按下左边Shift键,则角色使用魔法攻击;如果按下Q键,则角色切换武器;如果按下E键,则角色切换魔法道具。
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import random import pygame from objects import Background, Player, Enemy, Bullet, Explosion, Fuel, \ Powerup, Button, Message, BlinkingText pygame.init() SCREEN = WIDTH, HEIGHT = 288, 512 info = pygame.display.Info() width = info.current_w height = info.current_h if width >= height: win = pygame.display.set_mode(SCREEN, pygame.NOFRAME) else: win = pygame.display.set_mode(SCREEN, pygame.NOFRAME | pygame.SCALED | pygame.FULLSCREEN) clock = pygame.time.Clock() FPS = 60 # COLORS ********************************************************************** WHITE = (255, 255, 255) BLUE = (30, 144,255) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLACK = (0, 0, 20) # IMAGES ********************************************************************** plane_img = pygame.image.load('Assets/plane.png') logo_img = pygame.image.load('Assets/logo.png') fighter_img = pygame.image.load('Assets/fighter.png') clouds_img = pygame.image.load('Assets/clouds.png') clouds_img = pygame.transform.scale(clouds_img, (WIDTH, 350)) home_img = pygame.image.load('Assets/Buttons/homeBtn.png') replay_img = pygame.image.load('Assets/Buttons/replay.png') sound_off_img = pygame.image.load("Assets/Buttons/soundOffBtn.png") sound_on_img = pygame.image.load("Assets/Buttons/soundOnBtn.png") # BUTTONS ********************************************************************* home_btn = Button(home_img, (24, 24), WIDTH // 4 - 18, HEIGHT//2 + 120) replay_btn = Button(replay_img, (36,36), WIDTH // 2 - 18, HEIGHT//2 + 115) sound_btn = Button(sound_on_img, (24, 24), WIDTH - WIDTH // 4 - 18, HEIGHT//2 + 120) # FONTS *********************************************************************** game_over_font = 'Fonts/ghostclan.ttf' tap_to_play_font = 'Fonts/BubblegumSans-Regular.ttf' score_font = 'Fonts/DalelandsUncialBold-82zA.ttf' final_score_font = 'Fonts/DroneflyRegular-K78LA.ttf' game_over_msg = Message(WIDTH//2, 230, 30, 'Game Over', game_over_font, WHITE, win) score_msg = Message(WIDTH-50, 28, 30, '0', final_score_font, RED, win) final_score_msg = Message(WIDTH//2, 280, 30, '0', final_score_font, RED, win) tap_to_play_msg = tap_to_play = BlinkingText(WIDTH//2, HEIGHT-60, 25, "Tap To Play", tap_to_play_font, WHITE, win) # SOUNDS ********************************************************************** player_bullet_fx = pygame.mixer.Sound('Sounds/gunshot.wav') click_fx = pygame.mixer.Sound('Sounds/click.mp3') collision_fx = pygame.mixer.Sound('Sounds/mini_exp.mp3') blast_fx = pygame.mixer.Sound('Sounds/blast.wav') fuel_fx = pygame.mixer.Sound('Sounds/fuel.wav') pygame.mixer.music.load('Sounds/Defrini - Spookie.mp3') pygame.mixer.music.play(loops=-1) pygame.mixer.music.set_volume(0.1) # GROUPS & OBJECTS ************************************************************ bg = Background(win) p = Player(144, HEIGHT - 100) enemy_group = pygame.sprite.Group() player_bullet_group = pygame.sprite.Group() enemy_bullet_group = pygame.sprite.Group() explosion_group = pygame.sprite.Group() fuel_group = pygame.sprite.Group() powerup_group = pygame.sprite.Group() # FUNCTIONS ******************************************************************* def shoot_bullet(): x, y = p.rect.center[0], p.rect.y if p.powerup > 0: for dx in range(-3, 4): b = Bullet(x, y, 4, dx) player_bullet_group.add(b) p.powerup -= 1 else: b = Bullet(x-30, y, 6) player_bullet_group.add(b) b = Bullet(x+30, y, 6) player_bullet_group.add(b) player_bullet_fx.play() def reset(): enemy_group.empty() player_bullet_group.empty() enemy_bullet_group.empty() explosion_group.empty() fuel_group.empty() powerup_group.empty() p.reset(p.x, p.y) # VARIABLES ******************************************************************* level = 1 plane_destroy_count = 0 plane_frequency = 5000 start_time = pygame.time.get_ticks() moving_left = False moving_right = False home_page = True game_page = False score_page = False score = 0 sound_on = True running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_ESCAPE or event.key == pygame.K_q: running = False if event.type == pygame.KEYDOWN and game_page: if event.key == pygame.K_LEFT: moving_left = True if event.key == pygame.K_RIGHT: moving_right = True if event.key == pygame.K_SPACE: shoot_bullet() if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if home_page: home_page = False game_page = True click_fx.play() elif game_page: x, y = event.pos if p.rect.collidepoint((x,y)): shoot_bullet() elif x <= WIDTH // 2: moving_left = True elif x > WIDTH // 2: moving_right = True if event.type == pygame.KEYUP: moving_left = False moving_right = False if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP: moving_left = False moving_right = False if home_page: win.fill(BLACK) win.blit(logo_img, (30, 80)) win.blit(fighter_img, (WIDTH//2 - 50, HEIGHT//2)) pygame.draw.circle(win, WHITE, (WIDTH//2, HEIGHT//2 + 50), 50, 4) tap_to_play_msg.update() if score_page: win.fill(BLACK) win.blit(logo_img, (30, 50)) game_over_msg.update() final_score_msg.update(score) if home_btn.draw(win): home_page = True game_page = False score_page = False reset() click_fx.play() plane_destroy_count = 0 level = 1 score = 0 if replay_btn.draw(win): score_page = False game_page = True reset() click_fx.play() plane_destroy_count = 0 score = 0 if sound_btn.draw(win): sound_on = not sound_on if sound_on: sound_btn.update_image(sound_on_img) pygame.mixer.music.play(loops=-1) else: sound_btn.update_image(sound_off_img) pygame.mixer.music.stop() if game_page: current_time = pygame.time.get_ticks() delta_time = current_time - start_time if delta_time >= plane_frequency: if level == 1: type = 1 elif level == 2: type = 2 elif level == 3: type = 3 elif level == 4: type = random.randint(4, 5) elif level == 5: type = random.randint(1, 5) x = random.randint(10, WIDTH - 100) e = Enemy(x, -150, type) enemy_group.add(e) start_time = current_time if plane_destroy_count: if plane_destroy_count % 5 == 0 and level < 5: level += 1 plane_destroy_count = 0 p.fuel -= 0.05 bg.update(1) win.blit(clouds_img, (0, 70)) p.update(moving_left, moving_right, explosion_group) p.draw(win) player_bullet_group.update() player_bullet_group.draw(win) enemy_bullet_group.update() enemy_bullet_group.draw(win) explosion_group.update() explosion_group.draw(win) fuel_group.update() fuel_group.draw(win) powerup_group.update() powerup_group.draw(win) enemy_group.update(enemy_bullet_group, explosion_group) enemy_group.draw(win) if p.alive: player_hit = pygame.sprite.spritecollide(p, enemy_bullet_group, False) for bullet in player_hit: p.health -= bullet.damage x, y = bullet.rect.center explosion = Explosion(x, y, 1) explosion_group.add(explosion) bullet.kill() collision_fx.play() for bullet in player_bullet_group: planes_hit = pygame.sprite.spritecollide(bullet, enemy_group, False) for plane in planes_hit: plane.health -= bullet.damage if plane.health <= 0: x, y = plane.rect.center rand = random.random() if rand >= 0.9: power = Powerup(x, y) powerup_group.add(power) elif rand >= 0.3: fuel = Fuel(x, y) fuel_group.add(fuel) plane_destroy_count += 1 blast_fx.play() x, y = bullet.rect.center explosion = Explosion(x, y, 1) explosion_group.add(explosion) bullet.kill() collision_fx.play() player_collide = pygame.sprite.spritecollide(p, enemy_group, True) if player_collide: x, y = p.rect.center explosion = Explosion(x, y, 2) explosion_group.add(explosion) x, y = player_collide[0].rect.center explosion = Explosion(x, y, 2) explosion_group.add(explosion) p.health = 0 p.alive = False if pygame.sprite.spritecollide(p, fuel_group, True): p.fuel += 25 if p.fuel >= 100: p.fuel = 100 fuel_fx.play() if pygame.sprite.spritecollide(p, powerup_group, True): p.powerup += 2 fuel_fx.play() if not p.alive or p.fuel <= -10: if len(explosion_group) == 0: game_page = False score_page = True reset() score += 1 score_msg.update(score) fuel_color = RED if p.fuel <= 40 else GREEN pygame.draw.rect(win, fuel_color, (30, 20, p.fuel, 10), border_radius=4) pygame.draw.rect(win, WHITE, (30, 20, 100, 10), 2, border_radius=4) pygame.draw.rect(win, BLUE, (30, 32, p.health, 10), border_radius=4) pygame.draw.rect(win, WHITE, (30, 32, 100, 10), 2, border_radius=4) win.blit(plane_img, (10, 15)) pygame.draw.rect(win, WHITE, (0,0, WIDTH, HEIGHT), 5, border_radius=4) clock.tick(FPS) pygame.display.update() pygame.quit() 转c++

import random import pygame from pygame.locals import KEYDOWN, QUIT, K_ESCAPE, K_SPACE, K_q, K_e from objects import Rocket, Asteroid, Bullet, Explosion ### SETUP ********************************************************************* SIZE = SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT = 500, 500 pygame.mixer.init() pygame.init() clock = pygame.time.Clock() win = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) pygame.display.set_caption('Asteroids') gunshot_sound = pygame.mixer.Sound("music/laser.wav") explosion_sound = pygame.mixer.Sound("music/explosion.mp3") font = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 32) # text = font.render('', True, green, blue) ### Objects & Events ********************************************************** ADDAST1 = pygame.USEREVENT + 1 ADDAST2 = pygame.USEREVENT + 2 ADDAST3 = pygame.USEREVENT + 3 ADDAST4 = pygame.USEREVENT + 4 ADDAST5 = pygame.USEREVENT + 5 pygame.time.set_timer(ADDAST1, 2000) pygame.time.set_timer(ADDAST2, 6000) pygame.time.set_timer(ADDAST3, 10000) pygame.time.set_timer(ADDAST4, 15000) pygame.time.set_timer(ADDAST5, 20000) rocket = Rocket(SIZE) asteroids = pygame.sprite.Group() bullets = pygame.sprite.Group() explosions = pygame.sprite.Group() all_sprites = pygame.sprite.Group() all_sprites.add(rocket) backgrounds = [f'assets/background/bg{i}s.png' for i in range(1,5)] bg = pygame.image.load(random.choice(backgrounds)) startbg = pygame.image.load('assets/start.jpg') ### Game ********************************************************************** if __name__ == '__main__': score = 0 running = True gameStarted = False musicStarted = False while running: if not gameStarted: if not musicStarted: pygame.mixer.music.load('music/Apoxode_-_Electric_1.mp3') pygame.mixer.music.play(loops=-1) musicStarted = True for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: running = False 需要哪些库

import pygame import math import numpy as np # 初始化Pygame pygame.init() # 设置屏幕参数 WIDTH, HEIGHT = 800, 600 screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("3D Dynamic Heart") # 颜色定义 BLACK = (0, 0, 0) def create_heart_points(): """生成三维心形点云""" points = [] for z in np.linspace(-2, 2, 25): for theta in np.linspace(0, 2 * math.pi, 100): # 二维心形参数 # 经典心形方程 x = 16 * (math.sin(theta) ** 3) y = 13 * math.cos(theta) - 5 * math.cos(2*theta) - 2 * math.cos(3*theta) - math.cos(4*theta) # 三维扩展 scale = 1 / (1 + z**2) # z值影响缩放 x = x * scale * 0.05 y = y * scale * 0.05 z_pos = z * 0.3 # 调整z轴比例 points.append([x, y, z_pos]) return np.array(points) # 创建心形点云 points = create_heart_points() # 主循环参数 angle = 0 clock = pygame.time.Clock() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False screen.fill(BLACK) # 更新旋转角度 angle += 0.02 # 旋转矩阵(绕Y轴和Z轴旋转) rot_y = np.array([ [math.cos(angle), 0, math.sin(angle)], [0, 1, 0], [-math.sin(angle), 0, math.cos(angle)] ]) rot_z = np.array([ [math.cos(angle), -math.sin(angle), 0], [math.sin(angle), math.cos(angle), 0], [0, 0, 1] ]) # 组合旋转矩阵 rotation_matrix = rot_y @ rot_z # 应用旋转变换 rotated_points = np.dot(points, rotation_matrix.T) # 透视投影参数 distance = 4 fov = 300 # 视场控制 # 计算投影坐标和深度 z_values = rotated_points[:, 2] + distance x_proj = rotated_points[:, 0] * fov / z_values y_proj = rotated_points[:, 1] * fov / z_values # 转换到屏幕坐标 screen_coords = np.column_stack([ x_proj + WIDTH/2, -y_proj + HEIGHT/2 # 反转Y轴方向 ]) # 根据深度计算颜色 depths = (rotated_points[:, 2] + 2) / 4 # 归一化深度值 colors = np.clip(255 * depths, 50, 255).astype(int) # 绘制所有点 for (x, y), color in zip(screen_coords, colors): if 0 <= x < WIDTH and 0 <= y < HEIGHT: pygame.draw.circle(screen, (color, 0, 0), (int(x), int(y)), 1) pygame.display.flip() clock.tick(30) pygame.quit()分析代码并改进

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<think>嗯,用户这次想深入了解自适应卡尔曼滤波(AKF)的概念和原理。从对话历史看,用户之前研究过相机自动对焦系统的降噪技术,其中提到过自适应卡尔曼滤波的应用场景。用户可能是个工程师或研究者,正在探索信号处理在具体场景的实现细节。 用户提供的三篇参考文献很有价值:[1]是基础理论综述,[2]聚焦多传感器场景,[3]讨论噪声协方差自适应方法。需要特别注意相机AF系统的特殊需求——实时性要求高(每秒数十次对焦计算)、噪声环境复杂(机械振动/弱光干扰),这些在解释原理时要结合具体案例。 技术要点需要分层解析:先明确标准卡尔曼滤波的局限(固定噪声参数),再展开自适应机制。对于相机AF场景,重
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EIA-CEA 861B标准深入解析:时间与EDID技术

EIA-CEA 861B标准是美国电子工业联盟(Electronic Industries Alliance, EIA)和消费电子协会(Consumer Electronics Association, CEA)联合制定的一个技术规范,该规范详细规定了视频显示设备和系统之间的通信协议,特别是关于视频显示设备的时间信息(timing)和扩展显示识别数据(Extended Display Identification Data,简称EDID)的结构与内容。 在视频显示技术领域,确保不同品牌、不同型号的显示设备之间能够正确交换信息是至关重要的,而这正是EIA-CEA 861B标准所解决的问题。它为制造商提供了一个统一的标准,以便设备能够互相识别和兼容。该标准对于确保设备能够正确配置分辨率、刷新率等参数至关重要。 ### 知识点详解 #### EIA-CEA 861B标准的历史和重要性 EIA-CEA 861B标准是随着数字视频接口(Digital Visual Interface,DVI)和后来的高带宽数字内容保护(High-bandwidth Digital Content Protection,HDCP)等技术的发展而出现的。该标准之所以重要,是因为它定义了电视、显示器和其他显示设备之间如何交互时间参数和显示能力信息。这有助于避免兼容性问题,并确保消费者能有较好的体验。 #### Timing信息 Timing信息指的是关于视频信号时序的信息,包括分辨率、水平频率、垂直频率、像素时钟频率等。这些参数决定了视频信号的同步性和刷新率。正确配置这些参数对于视频播放的稳定性和清晰度至关重要。EIA-CEA 861B标准规定了多种推荐的视频模式(如VESA标准模式)和特定的时序信息格式,使得设备制造商可以参照这些标准来设计产品。 #### EDID EDID是显示设备向计算机或其他视频源发送的数据结构,包含了关于显示设备能力的信息,如制造商、型号、支持的分辨率列表、支持的视频格式、屏幕尺寸等。这种信息交流机制允许视频源设备能够“了解”连接的显示设备,并自动设置最佳的输出分辨率和刷新率,实现即插即用(plug and play)功能。 EDID的结构包含了一系列的块(block),其中定义了包括基本显示参数、色彩特性、名称和序列号等在内的信息。该标准确保了这些信息能以一种标准的方式被传输和解释,从而简化了显示设置的过程。 #### EIA-CEA 861B标准的应用 EIA-CEA 861B标准不仅适用于DVI接口,还适用于HDMI(High-Definition Multimedia Interface)和DisplayPort等数字视频接口。这些接口技术都必须遵循EDID的通信协议,以保证设备间正确交换信息。由于标准的广泛采用,它已经成为现代视频信号传输和显示设备设计的基础。 #### EIA-CEA 861B标准的更新 随着技术的进步,EIA-CEA 861B标准也在不断地更新和修订。例如,随着4K分辨率和更高刷新率的显示技术的发展,该标准已经扩展以包括支持这些新技术的时序和EDID信息。任何显示设备制造商在设计新产品时,都必须考虑最新的EIA-CEA 861B标准,以确保兼容性。 #### 结论 EIA-CEA 861B标准是电子显示领域的一个重要规范,它详细定义了视频显示设备在通信时所使用的信号时序和设备信息的格式。该标准的存在,使得不同厂商生产的显示设备可以无缝连接和集成,极大地增强了用户体验。对于IT专业人士而言,了解和遵守EIA-CEA 861B标准是进行视频系统设计、故障诊断及设备兼容性测试的重要基础。
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【DFLauncher应用实战】:如何将DFLauncher融入矮人要塞并提升效率

# 摘要 DFLauncher是一款功能全面的游戏管理工具,旨在简化游戏安装、启动和维护过程。本文介绍了DFLauncher的基本使用方法,详细解析了其核心功能,包括游戏库管理、游戏配置优化、更新机制等。同时,文章探讨了DFLauncher在特定游戏“矮人要塞”中的集成应用,以及通过插件和脚本进行的高级定制。故障诊断与系统优化章节提供了实用的诊断方法和性能提升技巧。最后,本文展望了DFLauncher的未来发展方向,并鼓励社区贡献和用户反馈,以满足不断变化的用户需求。 # 关键字 DFLauncher;游戏管理工具;安装配置;性能优化;故障诊断;社区贡献;定制化扩展;网络功能集成 参考资源
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银河麒麟系统打开屏保

<think>嗯,用户的问题是关于银河麒麟操作系统如何开启屏幕保护程序。这个问题其实挺实用的,毕竟长时间盯着电脑屏幕容易造成视觉疲劳,屏幕保护能起到一定的保护作用。 从用户提供的引用内容来看,引用[2]提到了银河麒麟系统的常见问题处理,包括重启输入法和双屏配置问题,虽然不直接相关,但说明用户对系统设置有一定了解。引用[3]是关于安装cmake的,可能用户之前尝试过其他系统配置操作。 用户可能是在办公环境中使用银河麒麟系统,需要保护视力。考虑到银河麒麟是基于Linux开发的国产操作系统,它的屏幕保护设置应该和主流Linux发行版类似,但可能有自己的特色功能。 我回忆了一下Linux系统的屏