unity Sprite 2d描边
时间: 2025-06-29 11:10:31 浏览: 14
### 实现2D精灵的描边效果
为了在Unity中为2D Sprite添加描边效果,可以采用多种方式来实现这一目标。一种常见且高效的方法是通过自定义Shader来完成。
#### 方法一:使用Post Processing Stack V2中的Outline Effect
如果项目已经集成了Post Processing Stack V2包,则可以直接利用其中内置的轮廓线特效(Outline Effect),该方法简单易用,适合快速原型设计阶段[^1]。
对于更精细控制的需求,推荐编写自定义Shader:
#### 方法二:基于Surface Shader的描边方案
此方法涉及创建一个新的Material并关联至特定的Shader代码。以下是具体操作步骤以及相应的Shader代码片段:
1. 创建新的Unlit类型的Shader资源;
2. 编辑Shader源码如下所示;
```csharp
Shader "Custom/Outlined/Sprite"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_OutlineThickness ("Outline Thickness", Range(0, 0.1)) = .05
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass // Outline pass
{
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
half _OutlineThickness;
fixed4 _OutlineColor;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
// Extrude vertices along normals to create outline effect.
IN.vertex.xyz += normalize(IN.normal)*_OutlineThickness*unity_Scale.w;
OUT.pos = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
Pass // Main sprite rendering pass
{
...
}
}
}
```
上述代码实现了两个渲染通道(Pass):第一个用于绘制对象边缘线条,第二个则负责显示实际纹理图像。注意,在`vert()`函数内部调整顶点位置以形成外扩的效果,从而模拟出“描边”。
除了以上两种途径之外,还有其他第三方资产商店提供的解决方案可供选择,比如ProBuilder插件自带的相关功能或是专门针对UI元素优化过的版本等。
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