1.在Unity中创建一个方形的场景,地面四周都有围墙 2.游戏中创建一个立方体作为玩家控制的对象 3.游戏的相机是第三人称后视的形式.跟随立方体移动 4.通过WSAD控制立方体移动 5.立方体不可穿墙移动 6.在场景中创建4个球体,在立方体碰到球体后会将球体弹开
时间: 2025-06-29 16:00:44 浏览: 7
### 实现 Unity 中带围墙的方形场景、立方体玩家对象以及第三人称跟随摄像机
#### 场景搭建
为了创建一个带有围墙的方形场景,在 Unity 编辑器中可以新建一个平面作为地面,然后围绕该平面对应的位置放置四个墙对象来构建封闭空间。对于墙体部分,可以通过调整其高度和宽度属性使其适应预期的设计需求[^1]。
#### 立方体玩家对象配置
针对可控制的立方体玩家对象,需为其添加 Rigidbody 组件以便于物理引擎处理运动逻辑;同时附加 Collider 来确保能够与其他实体发生交互并触发相应的事件响应机制。此外还需要编写脚本来赋予这个物体基本的操作功能,比如前进、后退、左转、右转等动作,通常会利用键盘输入 `W`、`S`、`A` 和 `D` 键来进行方向上的操控[^2]。
```csharp
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
public float speed = 5f;
void Update() {
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);
// 添加重力模拟简单下落效果
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.down * Physics.gravity.y * GetComponent<Rigidbody>().mass);
}
}
```
#### 第三人称跟随摄像机设定
关于第三人称视角下的相机管理,建议创建一个新的空 GameObject 并将其定位在玩家角色上方适当距离处充当根节点,随后把 Main Camera 设为此节点的孩子元素以保持相对位姿关系不变。接着应用特定算法使摄像机能依据目标主体的姿态变化而自动调整视图方位,从而达到理想的视觉体验目的[^3]。
```csharp
using UnityEngine;
public class ThirdPersonCamera : MonoBehaviour {
public Transform target; // 跟踪的目标(通常是玩家)
public float distance = 10f; // 相机到目标的距离
private void LateUpdate(){
if (target != null){
Vector3 desiredPosition = target.position - target.forward * distance;
desiredPosition.y += 2f; // 抬高一点
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, Time.deltaTime*5f);
// 让相机看向目标
transform.LookAt(target);
}
}
}
```
#### 墙壁碰撞检测与弹射反应
当涉及到墙壁间的碰撞时,则要依靠 Unity 自身提供的 Collision System 完成这项工作。具体来说就是给每面墙上都加上 BoxCollider 或 MeshCollider 进行包围盒定义,并且保证这些 collider 的尺寸能完全覆盖住实际模型表面。一旦发生撞击情况,可通过监听 OnCollisionEnter 方法捕捉到此类消息进而执行反弹或其他形式的动作反馈措施。
```csharp
void OnCollisionEnter(Collision collisionInfo) {
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
foreach(ContactPoint contact in collisionInfo.contacts){
Debug.DrawRay(contact.point,contact.normal,Color.white);
rb.AddForce(-collisionInfo.relativeVelocity.normalized * Mathf.Abs(collisionInfo.relativeVelocity.magnitude), ForceMode.VelocityChange);
}
}
```
阅读全文
相关推荐

















