unity 新手引导挖洞Shader
时间: 2025-01-15 16:32:46 浏览: 90
### 关于Unity中创建新手引导挖洞效果的Shader教程
在Unity中实现新手引导时,挖洞效果(Hole Effect)可以通过自定义着色器来完成。这种效果通常用于突出显示特定的游戏对象或区域,通过遮挡其他部分使玩家聚焦于重要元素。
#### 使用Mask纹理实现挖洞效果
一种常见的方法是利用掩码(mask)纹理配合透明度混合模式。具体来说,在材质上应用一个黑白蒙版贴图,其中白色代表可见区域而黑色则表示被遮蔽的部分。对于挖洞效果而言,可以在需要展示给用户的UI组件周围绘制圆形或其他形状的不透明区域作为“洞”。
```csharp
// C#脚本示例:动态更新Mask Texture
using UnityEngine;
public class HoleEffectController : MonoBehaviour {
public Material maskMaterial;
void Update() {
Vector2 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
maskMaterial.SetVector("_MousePosition", new Vector4(mousePos.x, mousePos.y, 0f, 0f));
}
}
```
为了提高性能并简化操作,可以考虑采用Mobile/Particle/Additive类型的着色器[^1]。这类着色器虽然可能无法提供最顶级的画面质量,但在大多数情况下能够满足需求的同时减少资源消耗。
#### HLSL代码片段
下面是一个简单的顶点-片元着色器的例子,它可以根据传入的世界坐标决定哪些像素应该被渲染出来:
```hlsl
Shader "Custom/HoleEffect"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Center("Center Position", Vector) = (0,0,0,0)
_Radius("Radius Size", Float ) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float4 _Center;
float _Radius;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float depth : DEPTH;
};
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
// 计算世界空间下的深度值
o.depth = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
half d = distance(i.pos.xy / i.pos.w, _Center.xy);
clip(_Radius - d);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
此着色器接受中心位置和半径参数,并据此裁剪掉超出指定范围的对象。`clip()` 函数用来丢弃不符合条件的片段,从而形成所谓的“孔”。注意这里假设摄像机正交投影;如果是透视投影,则需调整计算方式以适应不同情况。
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