unity URP 重写渲染管线
时间: 2025-05-14 16:53:01 浏览: 25
### 使用URP自定义渲染管线
在Unity中,通过使用Universal Render Pipeline (URP),可以实现对渲染管线的定制化需求。以下是关于如何在Unity中基于URP重写渲染管线的具体方法。
#### 创建自定义渲染管线资产类
为了配置和管理自定义渲染管线的行为,需要创建一个新的脚本文件来继承`RenderPipelineAsset`类并覆盖其核心函数。以下是一个典型的实现方式:
```csharp
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/Custom Render Pipeline Asset")]
public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset
{
protected override RenderPipeline CreatePipeline()
{
return new CustomRenderPipeline();
}
}
```
上述代码片段展示了如何声明一个可序列化的资源对象,并将其绑定到特定菜单项下以便于项目中的访问[^1]。
#### 实现自定义渲染逻辑
接着,在实际执行渲染过程中需要用到的核心部分——即具体的渲染流程,则由另一个派生自`ScriptableRenderPipeline`的类完成定义:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Scripting.APIUpdating;
[MovedFrom("UnityEngine.Experimental.Rendering.LWRP")]
internal sealed partial class CustomRenderPipeline : ScriptableRenderPipeline
{
private static readonly ShaderTagId unlitShaderTag = new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit");
internal CameraRenderer cameraRenderer { get; set; }
public CustomRenderPipeline()
{
this.cameraRenderer = new CameraRenderer();
}
/// <summary>
/// 主要入口点,负责处理每帧内的所有摄像机视图。
/// </summary>
protected override void Execute(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
foreach (var cam in cameras)
cameraRenderer.Render(context, cam);
}
/// <summary>
/// 配置命令缓冲区以支持阴影投射等功能。
/// </summary>
protected override void Prepare BUFFERS(CommandBuffer cmdBuf, RenderingData renderingData) {}
/// <summary>
/// 渲染单个物体时调用的方法集合。
/// </summary>
protected override bool WillRenderObject(RenderQueueType renderQueueType) => true;
}
/// <summary>
/// 负责具体相机视角下的场景绘制操作。
/// </summary>
internal sealed class CameraRenderer
{
// ...省略其他成员变量...
public void Render(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
var cullingResults = Cull(ref camera);
DrawVisibleGeometry(context, ref cullingResults);
SubmitCommandsToGPU(context);
}
private CullingResults Cull(ref Camera camera)
{
// 执行剔除计算...
}
private void DrawVisibleGeometry(ScriptableRenderContext context, ref CullingResults results)
{
// 绘制几何体...
}
private void SubmitCommandsToGPU(ScriptableRenderContext context)
{
context.Submit();
}
}
```
此段代码提供了完整的框架结构,允许开发者深入调整各个阶段的操作细节[^3]。
#### 替换默认渲染器
当完成了以上两步之后,还需要确保所开发的游戏或者应用能够识别新的渲染路径。这通常涉及到修改编辑器设置以及加载运行期间所需的参数表等内容[^2]。
---
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