微信小程序3d旋转模型
时间: 2025-06-20 16:06:43 浏览: 21
### 实现3D模型旋转效果
为了在微信小程序中实现3D模型的旋转效果,可以利用`three.js`库来简化WebGL的操作。通过设置场景、相机以及渲染器,并引入必要的加载器如`gltfLoader`来加载3D模型文件[^1]。
#### 设置基础环境
首先需要确保已经成功集成了`three.js`到微信小程序环境中。这通常涉及到将`three.min.js`和任何所需的加载器(例如`GLTFLoader`)放置于项目的适当位置并正确引用它们[^3]。
```html
<script src="./path/to/three.min.js"></script>
<script src="./path/to/GLTFLoader.js"></script>
```
#### 创建基本结构
定义一个用于绘制3D内容的画布组件:
```xml
<canvas id="canvas_webgl" type="webgl" disable-scroll="true"
bindtouchstart="webgl_touch" bindtouchmove="webgl_touch"
bindtouchend="webgl_touch" bindtouchcancel="webgl_touch"
style="width: 100%; height: 500rpx;"></canvas>
```
此部分代码片段展示了如何配置一个适合触摸事件处理的全宽固定高度的Canvas元素[^4]。
#### 初始化Three.js场景
接下来初始化Three.js的核心组成部分——场景(Scene),摄像机(Camera)与渲染器(Renderer):
```javascript
// 创建场景对象
const scene = new THREE.Scene();
// 添加光源照亮场景中的物体
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(5, 5, 5).normalize();
scene.add(light);
// 定义透视投影相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / (window.innerHeight * 0.8), // 调整比例适应布局
0.1,
1000
);
camera.position.z = 5;
// 配置WebGLRenderer并将输出附加至页面上的指定DOM节点
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight * 0.8); // 同样调整大小匹配布局
document.getElementById('canvas_webgl').appendChild(renderer.domElement);
```
这段脚本构建了一个简单的三维空间框架,其中包含了方向光以模拟自然光照条件下的视觉效果。
#### 加载并展示3D模型
使用`THREE.GLTFLoader()`类实例化一个新的加载器对象,并调用其`.load()`方法传入目标资源路径完成异步加载工作:
```javascript
new THREE.GLTFLoader().load('/models/yourModel.gltf', function(gltf){
const model = gltf.scene;
// 将加载好的模型加入到当前场景内
scene.add(model);
});
```
上述代码实现了从服务器获取特定格式(.gltf/.glb)的3D资产并通过编程接口将其嵌入虚拟世界之中。
#### 实现交互式旋转功能
为了让用户可以通过触控屏幕使3D模型围绕中心轴线自旋,需监听手势动作变化进而动态更新模型的姿态矩阵:
```javascript
let isDragging = false;
let startX, startY;
let rotationX = 0, rotationY = 0;
function onTouchStart(event){
isDragging = true;
startX = event.touches[0].pageX;
startY = event.touches[0].pageY;
}
function onTouchMove(event){
if (!isDragging) return;
let deltaX = event.touches[0].pageX - startX;
let deltaY = event.touches[0].pageY - startY;
rotationY -= deltaX * 0.002; // 控制水平角度增量
rotationX += deltaY * 0.002; // 控制垂直角度增量
startX = event.touches[0].pageX;
startY = event.touches[0].pageY;
}
function onTouchEnd(){
isDragging = false;
}
```
以上函数分别对应手指按下(`onTouchStart`)、移动(`onTouchMove`)及抬起(`onTouchEnd`)三个阶段的行为逻辑,通过对坐标差值计算得出每次拖拽产生的角位移量从而影响最终呈现的角度状态。
最后一步是在动画循环内部应用这些变换给选定的对象:
```javascript
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
if(isDragging){
model.rotation.x = rotationX;
model.rotation.y = rotationY;
}
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
```
该段程序每隔一段时间重新绘制一次画面帧数的同时也会检查是否存在正在进行的手势操作以便适时同步最新的姿态数据。
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