unity外轮廓高亮
时间: 2025-01-20 07:06:23 浏览: 39
### 实现 Unity 物体外轮廓高亮效果
为了实现在 Unity 中给物体添加外轮廓高亮的效果,通常会采用两种主要方法之一:一种是利用第三方插件来简化开发过程;另一种则是自定义着色器或脚本来达到目的。
#### 使用 HighlightPlus 插件实现高亮效果
对于希望快速集成并拥有更多配置选项的情况来说,可以考虑使用 `HighlightPlus` 这样的成熟解决方案。安装该插件之后,只需为目标 GameObject 添加相应的组件即可轻松完成基本功能设置[^2]:
```csharp
using UnityEngine;
using HighlightingSystem;
public class ObjectOutline : MonoBehaviour {
private HighlightEffect highlightEffect;
void Start(){
// 获取附加到此游戏对象上的 HighlightEffect 组件实例
highlightEffect = GetComponent<HighlightEffect>();
if (highlightEffect != null){
// 设置外部线条的颜色为蓝色
highlightEffect.outlineColor = Color.blue;
// 更新材质属性以应用更改
highlightEffect.UpdateMaterialProperties();
}
}
}
```
上述代码片段展示了如何初始化以及修改由 `HighlightPlus` 提供的 `HighlightEffect` 类中的某些公开字段,从而改变被选中模型周围所呈现出来的光晕样式[^3]。
#### 自定义Shader实现简单外发光效果
如果项目需求较为特殊或是追求更高的性能优化,则可能需要编写自己的 Shader 来控制渲染行为。下面给出了一种基于表面着色器(Surface Shader)的方式创建简单的外发光(Outlining)逻辑作为例子[^4]:
```csharp
// C# Script to apply custom shader with outline effect on a game object.
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class CustomOutline : MonoBehaviour {
public Material outlineMat; // Reference to the material that contains our custom shader.
private MeshFilter meshFilter;
private Mesh originalMesh;
private Vector3[] verticesCopy;
void Awake(){
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
originalMesh = meshFilter.mesh;
verticesCopy = new Vector3[originalMesh.vertices.Length];
Array.Copy(originalMesh.vertices, verticesCopy, originalMesh.vertices.Length);
}
void OnRenderObject(){
GL.PushMatrix();
var mat = Matrix4x4.TRS(transform.position, transform.rotation, transform.lossyScale);
Graphics.DrawMeshNow(originalMesh, mat * Matrix4x4.Translate(Vector3.one*0.1f), outlineMat);
GL.PopMatrix();
}
}
/* Corresponding CG/Shader code snippet */
Shader "Custom/Outlined"
{
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_OutlineThickness ("Outline Thickness", Range(.005,.1)) = .05
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass {
Name "OUTLINE"
Stencil {
Ref 1
Comp Always
Pass Replace
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
SetTexture [_MainTex] {
combine texture alpha lerp(src_alpha) one_minus_src_alpha
}
}
}
}
```
这段C#脚本配合特定编写的CG程序(即着色器),可以在不依赖额外库的情况下有效地模拟出类似“边框”的视觉反馈机制。需要注意的是,在实际部署前应当充分测试不同硬件平台下的表现情况,并根据实际情况调整参数直至满意为止。
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