图上移动 题目描述 小 A 有一张包含 n 个结点与 m 条边的无向图,结点以 1,2,…,n 标号。小 A 会从图上选择一个结点作为起点,每一步移动到某个与当前小 A 所在结点相邻的结点。对于每个结点 i(1≤i≤n),小 A 想知道从结点 i 出发恰好移动 1,2,…,k 步之后,小 A 可能位于哪些结点。由于满足条件的结点可能有很多,你只需要求出这些结点的数量。 输入格式 第一行,三个正整数 n,m,k,分别表示无向图的结点数与边数,最多移动的步数。 接下来 m 行,每行两个正整数 ui,vi,表示图中的一条连接结点 ui 与 vi 的无向边。 输出格式 共 n 行,第 i 行(1≤i≤n)包含 k 个整数,第 j 个整数(1≤j≤k)表示从结点 i 出发恰好移动 j 步之后可能位于的结点数量。 样例 输入样例 1 4 4 3 1 2 1 3 2 3 3 4 输出样例 1 2 4 4 2 4 4 3 3 4 1 3 3 数据范围 对于 20% 的测试点,保证 k=1。 对于另外 20% 的测试点,保证 1≤n≤50,1≤m≤50。 对于所有测试点,保证 1≤n≤500,1≤m≤500,1≤k≤20,1≤ui,vi≤n。 我要c++代码

时间: 2025-03-22 20:09:42 浏览: 38
### C++ 实现无向图上的 BFS 和 DFS 以下是基于邻接矩阵和邻接表两种方式实现的无向图 BFS 和 DFS 的代码示例。 #### 基于邻接矩阵的 BFS 和 DFS ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <queue> using namespace std; void dfs(int v, vector<vector<int>> &adjMatrix, vector<bool> &visited) { cout << char('A' + v) << " "; // 打印当前访问的节点 visited[v] = true; // 标记已访问 for (int i = 0; i < adjMatrix.size(); ++i) { // 遍历所有可能的邻居 if (!visited[i] && adjMatrix[v][i]) { // 如果未访问且存在边 dfs(i, adjMatrix, visited); // 继续深搜 } } } void bfs(int start, vector<vector<int>> &adjMatrix, vector<bool> &visited) { queue<int> q; q.push(start); visited[start] = true; // 起始点标记为已访问 while (!q.empty()) { int current = q.front(); q.pop(); cout << char('A' + current) << " "; // 打印当前访问的节点 for (int i = 0; i < adjMatrix.size(); ++i) { // 遍历所有可能的邻居 if (!visited[i] && adjMatrix[current][i]) { // 如果未访问且存在边 q.push(i); visited[i] = true; // 标记为已访问 } } } } int main() { int n, m; cin >> n >> m; // 输入顶点数和边数 vector<char> vertices(n); for (int i = 0; i < n; ++i) { cin >> vertices[i]; // 输入顶点信息 } vector<vector<int>> adjMatrix(n, vector<int>(n, 0)); // 初始化邻接矩阵 for (int i = 0; i < m; ++i) { char u, v; cin >> u >> v; // 输入边的信息 int idx_u = u - 'A'; int idx_v = v - 'A'; adjMatrix[idx_u][idx_v] = adjMatrix[idx_v][idx_u] = 1; // 设置无向边 } vector<bool> visited(n, false); cout << "DFS Traversal: "; dfs(0, adjMatrix, visited); // 从第一个顶点开始深搜 cout << endl; fill(visited.begin(), visited.end(), false); // 重置访问状态 cout << "BFS Traversal: "; bfs(0, adjMatrix, visited); // 从第一个顶点开始广搜 cout << endl; return 0; } ``` --- #### 基于邻接表的 BFS 和 DFS ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <queue> #include <list> using namespace std; // 定义邻接表结构 struct Graph { int V; // 顶点数量 list<int> *adjList; // 邻接列表数组 Graph(int V) : V(V), adjList(new list<int>[V]) {} // 构造函数初始化邻接表 ~Graph() { delete[] adjList; } // 析构函数释放内存 void addEdge(int u, int v) { adjList[u].push_back(v); // 添加无向边 adjList[v].push_back(u); } }; void dfs(Graph &graph, int v, vector<bool> &visited) { cout << char('A' + v) << " "; // 打印当前访问的节点 visited[v] = true; // 标记已访问 for (auto neighbor : graph.adjList[v]) { // 遍历当前节点的所有邻居 if (!visited[neighbor]) { // 如果邻居未被访问过 dfs(graph, neighbor, visited); // 对其进行递归深搜 } } } void bfs(Graph &graph, int start, vector<bool> &visited) { queue<int> q; q.push(start); visited[start] = true; // 将起始点标记为已访问 while (!q.empty()) { int current = q.front(); q.pop(); cout << char('A' + current) << " "; // 打印当前访问的节点 for (auto neighbor : graph.adjList[current]) { // 遍历当前节点的所有邻居 if (!visited[neighbor]) { // 如果邻居未被访问过 q.push(neighbor); visited[neighbor] = true; // 标记为已访问 } } } } int main() { int n, m; cin >> n >> m; // 输入顶点数和边数 Graph g(n); vector<char> vertices(n); for (int i = 0; i < n; ++i) { cin >> vertices[i]; // 输入顶点信息 } for (int i = 0; i < m; ++i) { char u, v; cin >> u >> v; // 输入边的信息 int idx_u = u - 'A'; int idx_v = v - 'A'; g.addEdge(idx_u, idx_v); // 添加无向边到邻接表中 } vector<bool> visited(n, false); cout << "DFS Traversal: "; dfs(g, 0, visited); // 从第一个顶点开始深搜 cout << endl; fill(visited.begin(), visited.end(), false); // 重置访问状态 cout << "BFS Traversal: "; bfs(g, 0, visited); // 从第一个顶点开始广搜 cout << endl; return 0; } ``` 上述两段代码分别实现了基于 **邻接矩阵** 和 **邻接表** 的无向图 BFS 和 DFS 算法[^1]^。通过这两种不同的存储方式,可以灵活应对不同规模的数据集需求。 --- ### 关于矩阵乘法的应用 在某些情况下,可以通过邻接矩阵的幂运算来计算两点间的最短路径长度。具体而言,如果 $ A^n[i][j] \neq 0 $,则说明从顶点 $ i $ 到顶点 $ j $ 存在长度为 $ n $ 的路径[^2]^。这种方法通常用于稠密图或者理论分析场景下。 ---
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his past fall, Farmer John took the cows to visit a corn maze. But this wasn't just any corn maze: it featured several gravity-powered teleporter slides, which cause cows to teleport instantly from one point in the maze to another. The slides work in both directions: a cow can slide from the slide's start to the end instantly, or from the end to the start. If a cow steps on a space that hosts either end of a slide, she must use the slide. The outside of the corn maze is entirely corn except for a single exit. The maze can be represented by an N x M (2 <= N <= 300; 2 <= M <= 300) grid. Each grid element contains one of these items: * Corn (corn grid elements are impassable) * Grass (easy to pass through!) * A slide endpoint (which will transport a cow to the other endpoint) * The exit A cow can only move from one space to the next if they are adjacent and neither contains corn. Each grassy space has four potential neighbors to which a cow can travel. It takes 1 unit of time to move from a grassy space to an adjacent space; it takes 0 units of time to move from one slide endpoint to the other. Corn-filled spaces are denoted with an octothorpe (#). Grassy spaces are denoted with a period (.). Pairs of slide endpoints are denoted with the same uppercase letter (A-Z), and no two different slides have endpoints denoted with the same letter. The exit is denoted with the equals sign (=). Bessie got lost. She knows where she is on the grid, and marked her current grassy space with the 'at' symbol (@). What is the minimum time she needs to move to the exit space? 输入格式 第一行:两个用空格隔开的整数 N 和 M。 第 2∼N+1 行:第 i+1 行描述了迷宫中的第 i 行的情况(共有M个字符,每个字符中间没有空格)。 输出格式 一个整数,表示起点到出口所需的最短时间。 隐藏翻译 题意翻译 奶牛们去一个 N×M 玉米迷宫,2≤N≤300,2≤M≤300。 迷宫里有一些传送装置,可以将奶牛从一点到另一点进行瞬间转移。这些装置可以双向使用。 如果一头奶牛处在这个装置的起点或者终点,这头奶牛就必须使用这个装置,奶牛在传送过后不会立刻进行第二次传送,即不会卡在传送装置的起点和终点之间来回传送。 玉米迷宫除了唯一的一个出口都被玉米包围。 迷宫中的每个元素都由以下项目中的一项组成: 玉米,# 表示,这些格子是不可以通过的。 草地,. 表示,可以简单的通过。 传送装置,每一对大写字母 A 到 Z 表示。 出口,= 表示。 起点, @ 表示 奶牛能在一格草地上可能存在的四个相邻的格子移动,花费 1 个单位时间。从装置的一个结点到另一个结点不花时间。

/***************************************************************************** *函数名称:void SearchNeighbor_4(unsigned char *bitmap, unsigned char *labelmap,uint16 labelIndex,uint16 pixelIndex, Queue *queue) *功能说明:四邻域生长法 *参数说明:bitmap:代标记图像 labelmap:标记矩阵 *函数返回:无 *修改时间:2022年4月3日 *备 注: ******************************************************************************/ int area;//记录连通域的可连通点个数 int Connected_x[100]; int Connected_y[100]; int32_t Connected_light[100];//存每个区域的平均亮度 //四邻域生长 static int NeighborDirection[4][2] = {{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}}; void SearchNeighbor_4(unsigned char *bitmap, unsigned char *labelmap,uint16_t labelIndex,uint16_t pixelIndex, Queue *queue,int x,int y,unsigned char *lightmap) { int searchIndex,i,length; int qx,qy; labelmap[pixelIndex]=labelIndex;//起始位置的标记数 length=LCDW*LCDH;//将二维数组转化为一维数组的总数据个数 for(i=0;i<4;i++) { searchIndex=pixelIndex+NeighborDirection[i][0]*LCDW+NeighborDirection[i][1];//二维数组转化为一维数组 if(searchIndex >= 0 && searchIndex <length && bitmap[searchIndex] == 1 && labelmap[searchIndex] == 0)//检测有无超图像范围,将8领域中未遍历的白点入队 { labelmap[searchIndex]=labelIndex;//将区域标记数赋给模板中的这个像素 area++; qy=y; qx=(int)((searchIndex-y)/(LCDW)); Connected_x[labelIndex]+=qx; Connected_y[labelIndex]+=qy; Connected_light[labelIndex]+=lightmap[searchIndex]; //防止数据溢出导致死机 if(area>=65535) area=65535; PushQueue(queue,searchIndex);//将四邻域中未被遍历过的白点入队 记下坐标为数据域 } } } /***************************************************************************** *函数名称:void ConnectedComponentLabeling(unsigned char *bitmap, unsigned char * labelmap) *功能说明:连通域计算,无信标灯判断 *参数说明:bitmap:代标记图像 labelmap:标记矩阵 *函数返回:返回总的区域计数 *修改时间:2022年4月3日 *备 注:无 *使用说明:只需调用输出数组即可,i从2开始 area_map[i]为每个独立区域的面积 Connected_x[i],Connected_y[i],为每个独立区域的坐标 Connected_light[i],为每个区域的亮度平均值 ******************************************************************************/ //设计的连通域最多十一个区域 uint16_t areamax=0;//最大范围连通域的可连通点个数 uint8_t labelmax=0,labeldel[100]={0},labelcount=0;//最大范围连通域标号 可连通点小于3的连通区域标号 总的连通域个数 //bitmap:代标记图像 labelmap:标记矩阵 void ConnectedComponentLabeling(unsigned char *bitmap, unsigned char * labelmap) { //1.创建队列(排队用的列表),用来临时存要检查的点 uint8_t i,j,labelIndex=1,del=0,x=1; int index,popIndex; Queue *queue = NULL; queue = (Queue*)malloc(sizeof(Queue)); queue->first = NULL; queue->last = NULL; // 2. 清空之前的记录(避免上次的数据干扰这次) memset(labelmap,0,LCDW*LCDH);//清空标记矩阵,每次清0很重要 memset(labeldel,0,100);//清空通点小于3的连通区域标号// 清空要删除的小区域记录 memset(area_map,0,100);// 清空每个区域的面积记录 memset(Connected_x,0,100); // 清空每个区域的中心X坐标 memset(Connected_y,0,100);// 清空每个区域的中心Y坐标 memset(Connected_light,0,100);// 清空每个区域的平均亮度 // 3. 初始化统计变量 areamax=0;// 最大区域面积归零 labelcount=0;// 总区域数归零 labelmax=1;// 最大区域的编号初始为1 // 【开始扫描图片】 //从左到右、从上到下一行行扫描每个像素点 int flag_1; int last_labelIndex=0; for(i = 0; i <=LCDH ; i++) //1 LCDH-1 { for(j = 0; j <=LCDW ; j++) // 1 LCDW-1 { index=i*(LCDW)+j;//索引的点 二维数组用一维数组存储 索引的方式 // 计算当前点在一维数组中的位置 // 【发现新区域】 if(bitmap[index]==1 && labelmap[index]==0)//白点且未被入队 { area = 0; // 清零,准备统计当前区域 labelIndex++;//区域计数// 给新区域分配编号 SearchNeighbor_4(bitmap,labelmap,labelIndex,index,queue,i,j,(unsigned char *)Image_Use);//将其八邻域点入队 并在其模板上记下区域标记 // 【处理队列中的点】 popIndex=PopQueue(queue);//确定第一个区域生长种子 while(popIndex>-1)// pop的同时 不断搜索其八邻域是否有新的白点并再入队一直重复 一直pop直到队列中没有结点此时这个区域为独立的// 只要队列不空就一直处理 { SearchNeighbor_4(bitmap,labelmap,labelIndex,popIndex,queue,i,j,(unsigned char *)Image_Use);//不再有白点与其连续一个领域标记完成 popIndex = PopQueue(queue);//弹出区域生长种子作为下一次的搜索起始位置,知道不再有区域生长种子,整块区域遍历完成 } } flag_1=labelIndex - last_labelIndex; last_labelIndex = labelIndex; if(flag_1==1) { area_map[labelIndex]=area; // 记录面积(比如这个区域有x个点) Connected_x[labelIndex]=(int)(Connected_x[labelIndex]/area); //连通域重心x// 计算中心坐标x Connected_y[labelIndex]=(int)(Connected_y[labelIndex]/area); //连通域重心y// 计算中心坐标y Connected_light[labelIndex]=(int)(Connected_light[labelIndex]/area);// 计算平均亮度 flag_1 = 0; } // 更新最大区域 if(x!=labelIndex)//不止一个连通区域 { x=labelIndex;//X代表了有几个连通区域 if(area>areamax)//确定最大范围的连通域 { areamax=area;// 更新最大面积 labelmax=labelIndex;// 记录最大区域的编号 } // 如果是杂点(比如面积只有1个点),记录下来稍后删除 //if(area<=1)// 噪音点判断,可有可无 // { //labeldel[del]=labelIndex; //del++; // if(del>=9) del=9; //} area=0;// 清零,准备统计下一个区域 } } } free(queue);//一幅图遍历完释放队列空间 //返回总的区域计数 labelcount=labelIndex-1; } /******************************************** 设置权重判断 面积--高度 亮度 形状 量级 0~1500 0~120 0~255 0~ 面积->小 高度->高 可信度->高 面积->大 高度->低 可信度->高 亮度->高->可信度高 形状->高->可信度高 *********************************************/ int quanzhi_weight[100]; // 存储每个区域的“可能性分数” void quanzhong_light_panduan(void) { float zz_return;// 形状检测的得分(比如是不是方形) memset(quanzhi_weight,0,sizeof(quanzhi_weight)); // 清空之前的分数 for(int i=2;i<=labelcount+2;i++) { zz_return=Square_detection(Connected_x[i],Connected_y[i]); //zz_return = Circle_detection(Connected_x[i], Connected_y[i]); // 1. 【形状检测】判断区域形状是否太瘦长(比如细长的杂斑) if(zz_return < 0.8)// 圆形度阈值可调(0.7~0.8) { quanzhi_weight[i]=0; continue; } // 2. 【位置与面积逻辑过滤】 // - 如果区域在远处(x坐标<30)但面积太大(>30),可能是干扰物 if(Connected_x[i]<20)//远处太大 { quanzhi_weight[i]=0; continue; } //- 如果区域在近处(x坐标>90)但面积太小(<10),可能是噪点 if(Connected_x[i]>85 && area_map[i]<20)//近处太小 { quanzhi_weight[i]=0; continue; } //权重值越大,是信标灯的概率越大 //120和1500为当前使用镜头下的参数,不同镜头需要自行修改 //120为图像上下高度,1500为图像默认情况下可能出现的最大面积 // 3. 【综合打分】(分数越高越可能是目标) // 公式 = 高度得分 + 面积得分 + 亮度加分 + 形状加分 //quanzhi_weight[i]= (int) //((Connected_x[i]*1.0/120)*// 位置越高(/120归一化)得分越高 //(1-area_map[i]*1.0/2000)*1000 // 面积越小(/2000归一化)得分越高 //+Connected_light[i]*2// 亮度越高,加2倍分 //+zz_return*100);// 形状越接近方形,加100倍分 quanzhi_weight[i]= (int)( ((1-Connected_x[i])*1.0/120)*// (/120归一化) ((area_map[i])*1.0/2000)*1000 // (/2000归一化) +Connected_light[i]*3// 亮度越高,加2倍分 +zz_return*200 // 形状越接近方形,加100倍分 // +distance1(94,120)*30 ); } } //寻找最大权重值 int find_max(void) { int maxx=quanzhi_weight[2]; int wei=2; for(int i=3;i<=labelcount+2;i++) { if(quanzhi_weight[i]>maxx) { maxx = quanzhi_weight[i]; wei=i; } } /* if((wei == 2) && (labelcount == 0)) { wei = 1; }*/ return wei; } //计算最大权重目标位置 void quanzhong_light(void) { dotcnt=0; int zxc=find_max(); if(quanzhi_weight[zxc]!=0) { sumlie = Connected_y[zxc];//y sumhang = Connected_x[zxc];//x dotcnt++; ips200_draw_line(sumlie,0,sumlie,119,RGB565_RED); ips200_draw_line(0,sumhang,187,sumhang,RGB565_RED); } }这是通过连通域算法寻找信标灯的算法,但是这个代码只能适用于一个信标灯的情况,就是只能识别一个灯,如果多个信标灯同时亮起,就会出现左右摇摆不定的情况,写一个识别多信标灯的算法一般是优先远处的,一定要考虑在运动过程中权重值的变化,因为运动过程中上一秒的最大权重连通域可能会变小之类的。写出算法

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### WWF工作流设计器控件C#源码知识点 #### 1. WWF(Windows Workflow Foundation)概述 WWF是微软公司推出的一个工作流框架,作为.NET Framework的一部分。它提供了一套丰富的API,用于设计、执行和管理工作流。工作流可以用于各种应用程序,包括Web应用、服务和桌面应用,使得开发者能够将复杂的业务逻辑以工作流的形式表现出来,简化业务流程自动化和管理。 #### 2. 工作流设计器控件(Workflow Designer Control) 工作流设计器控件是WWF中的一个组件,主要用于提供可视化设计工作流的能力。它允许用户通过拖放的方式在界面上添加、配置和连接工作流活动,从而构建出复杂的工作流应用。控件的使用大大降低了工作流设计的难度,并使得设计工作流变得直观和用户友好。 #### 3. C#源码分析 在提供的文件描述中提到了两个工程项目,它们均使用C#编写。下面分别对这两个工程进行介绍: - **WorkflowDesignerControl** - 该工程是工作流设计器控件的核心实现。它封装了设计工作流所需的用户界面和逻辑代码。开发者可以在自己的应用程序中嵌入这个控件,为最终用户提供一个设计工作流的界面。 - 重点分析:控件如何加载和显示不同的工作流活动、控件如何响应用户的交互、控件状态的保存和加载机制等。 - **WorkflowDesignerExample** - 这个工程是演示如何使用WorkflowDesignerControl的示例项目。它不仅展示了如何在用户界面中嵌入工作流设计器控件,还展示了如何处理用户的交互事件,比如如何在设计完工作流后进行保存、加载或执行等。 - 重点分析:实例程序如何响应工作流设计师的用户操作、示例程序中可能包含的事件处理逻辑、以及工作流的实例化和运行等。 #### 4. 使用Visual Studio 2008编译 文件描述中提到使用Visual Studio 2008进行编译通过。Visual Studio 2008是微软在2008年发布的集成开发环境,它支持.NET Framework 3.5,而WWF正是作为.NET 3.5的一部分。开发者需要使用Visual Studio 2008(或更新版本)来加载和编译这些代码,确保所有必要的项目引用、依赖和.NET 3.5的特性均得到支持。 #### 5. 关键技术点 - **工作流活动(Workflow Activities)**:WWF中的工作流由一系列的活动组成,每个活动代表了一个可以执行的工作单元。在工作流设计器控件中,需要能够显示和操作这些活动。 - **活动编辑(Activity Editing)**:能够编辑活动的属性是工作流设计器控件的重要功能,这对于构建复杂的工作流逻辑至关重要。 - **状态管理(State Management)**:工作流设计过程中可能涉及保存和加载状态,例如保存当前的工作流设计、加载已保存的工作流设计等。 - **事件处理(Event Handling)**:处理用户交互事件,例如拖放活动到设计面板、双击活动编辑属性等。 #### 6. 文件名称列表解释 - **WorkflowDesignerControl.sln**:解决方案文件,包含了WorkflowDesignerControl和WorkflowDesignerExample两个项目。 - **WorkflowDesignerControl.suo**:Visual Studio解决方案用户选项文件,该文件包含了开发者特有的个性化设置,比如窗口布局、断点位置等。 - **Thumbs.db**:缩略图缓存文件,由Windows自动生成,用于存储文件夹中的图片缩略图,与WWF工作流设计器控件功能无关。 - **WorkflowDesignerExample**:可能是一个文件夹,包含了示例工程相关的所有文件,或者是示例工程的可执行文件。 - **EULA.txt**:最终用户许可协议文本文件,通常说明了软件的版权和使用许可条件。 综上所述,该文件集包含了WWF工作流设计器控件的完整C#源码以及相应的Visual Studio项目文件,开发者可以利用这些资源深入理解WWF工作流设计器控件的工作机制,并将其应用于实际的项目开发中,实现工作流的设计和管理功能。
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CAD数据在ANSA中:完美修复几何数据的策略与方法

# 摘要 CAD数据的准确性和几何完整性对于产品设计和工程分析至关重要。本文首先强调了CAD数据和几何修复的重要性,随后介绍了ANSA软件在处理CAD数据中的角色。通过详细的分析,本文探讨了几何数据的常见问题,以及有效的手动和自动修复技术。文中还提供了几何修复在实际应用中的案例分析,并讨论了行业未来对几何修复技术的需求和新兴技术趋势。文章旨在为CAD数据几何修复提供全面的理论知识、诊断方法和修复策略,并