Map<List<Node>,Map<Double,LinkedList<Node>>>对于该集合如何实现依据double降序存储

时间: 2023-11-11 20:48:24 浏览: 114
要实现对于Map<Double,LinkedList<Node>>按照double降序存储,可以使用TreeMap来代替Map。TreeMap是一个有序的键值对集合,它根据键的自然顺序进行排序,或者使用自定义的Comparator进行排序。 在这种情况下,可以使用TreeMap<Double,LinkedList<Node>>来存储数据。当插入数据时,可以通过传入一个自定义的Comparator来实现按照double降序排序。 以下是示例代码: ```java Map<List<Node>, TreeMap<Double, LinkedList<Node>>> map = new HashMap<>(); Comparator<Double> descendingOrder = (a, b) -> Double.compare(b, a); TreeMap<Double, LinkedList<Node>> treeMap = new TreeMap<>(descendingOrder); // 向treeMap中插入数据 treeMap.put(1.5, new LinkedList<>()); treeMap.put(3.2, new LinkedList<>()); treeMap.put(2.7, new LinkedList<>()); // 将treeMap放入map中 map.put(new ArrayList<>(), treeMap); ``` 这样,map中的treeMap将会按照double降序存储。
相关问题

下面是我的代码,目的是在Java中实现A*算法并且在不同的图中测试它的效率,计算找到最短路径的时间,请问有什么需要修改优化的地方吗?并且输出优化后的完整代码package AStarAlgorithm; import java.util.*; class Node { String name; int x, y; // 节点的坐标 Map<Node, Integer> neighbors = new HashMap<>(); // 邻居节点和边权重 Node(String name, int x, int y) { this.name = name; this.x = x; this.y = y; } // 计算曼哈顿距离 public int manhattanDistance(Node other) { return Math.abs(this.x - other.x) + Math.abs(this.y - other.y); } /*计算欧几里得距离 public double euclideanDistance(Node other) { return Math.sqrt(Math.pow(this.x - other.x, 2) + Math.pow(this.y - other.y, 2)); } */ } public class AStarAlgorithm { public List<Node> aStar(Node start, Node goal) { Set<Node> closedSet = new HashSet<>(); Map<Node, Integer> gScore = new HashMap<>(); Map<Node, Integer> fScore = new HashMap<>(); PriorityQueue<Node> openSet = new PriorityQueue<>(Comparator.comparingInt(n -> fScore.get(n))); Map<Node, Node> cameFrom = new HashMap<>(); // 初始化 gScore.put(start, 0); fScore.put(start, start.manhattanDistance(goal)); // 这里可以选择曼哈顿或欧几里得距离 openSet.add(start); while (!openSet.isEmpty()) { Node current = openSet.poll(); // 如果到达目标节点 if (current.equals(goal)) { return reconstructPath(cameFrom, current); } closedSet.add(current); for (Map.Entry<Node, Integer> neighborEntry : current.neighbors.entrySet()) { Node neighbor = neighborEntry.getKey(); int tentative_gScore = gScore.get(current) + neighborEntry.getValue(); if (closedSet.contains(neighbor) && tentative_gScore >= gScore.getOrDefault(neighbor, Integer.MAX_VALUE)) { continue; // 不处理已访问的节点 } if (!openSet.contains(neighbor) || tentative_gScore < gScore.getOrDefault(neighbor, Integer.MAX_VALUE)) { cameFrom.put(neighbor, current); gScore.put(neighbor, tentative_gScore); fScore.put(neighbor, tentative_gScore + neighbor.manhattanDistance(goal)); // 这里也可以选择欧几里得距离 if (!openSet.contains(neighbor)) { openSet.add(neighbor); } } } } return Collections.emptyList(); // 没有路径 } private List<Node> reconstructPath(Map<Node, Node> cameFrom, Node current) { List<Node> totalPath = new ArrayList<>(); totalPath.add(current); while (cameFrom.containsKey(current)) { current = cameFrom.get(current); totalPath.add(current); } Collections.reverse(totalPath); return totalPath; } public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // 创建节点 Node a = new Node("A", 0, 0); Node b = new Node("B", 1, 0); Node c = new Node("C", 1, 1); Node d = new Node("D", 2, 1); Node e = new Node("E", 2, 2); // 建立图 a.neighbors.put(b, 1); a.neighbors.put(c, 4); b.neighbors.put(c, 2); b.neighbors.put(d, 5); c.neighbors.put(e, 3); d.neighbors.put(e, 1); //创建A*算法实例 AStarAlgorithm aStar = new AStarAlgorithm(); // 开始测量时间 long startTime = System.nanoTime(); //执行算法 List<Node> path = aStar.aStar(a, e); // 结束测量时间 long endTime = System.nanoTime(); // 计算运行时间(纳秒) long duration = endTime - startTime; // 输出路径 System.out.println("Path from A to E:"); for (Node node : path) { System.out.print(node.name + " "); } // 输出运行时间(毫秒) System.out.println("算法运行时间: " + duration + " 纳秒"); System.out.println("算法运行时间: " + (duration / 1_000_000.0) + " 毫秒"); // 转换为毫秒 } }

<think>嗯,用户提供了一个Java实现的A*算法代码,想优化效率并测试不同图中的表现。首先,我需要仔细看看他的代码有什么问题或者可以改进的地方。 首先看Node类。用户使用了曼哈顿距离,还有注释掉的欧几里得距离。注意到曼哈顿距离返回的是int,而欧几里得是double。这可能影响后面的计算,比如fScore如果用欧式距离的话可能需要用double类型。但当前代码中的gScore和fScore都是用的Integer,这可能会导致精度问题。不过用户现在用的是曼哈顿,暂时没问题,但如果想切换启发式函数的话,可能需要调整类型。 然后是AStarAlgorithm类中的aStar方法。优先队列openSet使用了一个根据fScore比较的PriorityQueue。这里有个问题,Java的PriorityQueue在元素被修改后不会自动重新调整优先级。当节点的fScore被更新时,队列中的顺序不会自动更新,这会导致队列的顺序不正确,从而影响算法效率甚至正确性。所以需要处理这种情况,比如在更新节点的分数后,重新加入队列,或者使用更高效的数据结构,比如优先队列的变种,或者维护一个内部的优先队列。 另外,检查邻居节点的时候,openSet.contains(neighbor)的时间复杂度是O(n),因为PriorityQueue的contains是线性扫描。这在大规模图中会很慢。所以应该维护一个额外的数据结构,比如HashSet,来快速判断节点是否在openSet中,同时保持队列和集合的同步。 接下来是gScore和fScore的存储。用户用了HashMap,初始时每个节点的默认值是Integer.MAX_VALUE。但是在代码中,当获取gScore的时候,如果节点不存在,会返回默认值。这没问题,但可能需要初始化所有节点的gScore为无穷大,不过当前代码可能只处理遇到的节点。 在路径重构部分,reconstructPath使用了一个ArrayList,然后reverse,这没问题。不过可以考虑在添加的时候使用LinkedList,然后在反转时效率更高,不过对于小路径来说影响不大。 在main函数中,测试用例的构建是否正确。比如节点之间的连接是否合理,权重是否正确。用户给的例子可能没问题,但需要确认是否覆盖了所有情况。比如是否存在环形路径,或者死胡同的情况。 关于性能测试,用户使用System.nanoTime()来测量时间,但可能需要在多次运行后取平均值,避免JVM的JIT编译等因素影响结果。不过用户可能只是简单的测试,暂时不需要复杂处理。 现在,针对这些问题,我需要逐一提出优化建议: 1. **优先队列的问题**:当节点的fScore被更新时,现有的PriorityQueue不会重新排序。解决方案可以是每次更新节点的分数后,移除再重新插入队列,这样队列会重新调整顺序。或者使用更高效的结构,比如Fibonacci堆,但Java标准库没有,可以自己实现或使用第三方库。不过对于简单优化,可以每次更新后删除再添加,但这样会增加时间复杂度。另一种方法是允许队列中存在多个条目,但当节点被访问时检查是否已经处理过。这里可能需要维护一个进入队列的状态,比如记录节点的当前最佳fScore,当遇到旧的节点时跳过。 2. **openSet的contains效率低**:使用HashSet来维护openSet中的节点,这样contains的时间复杂度是O(1)。但需要保持队列和HashSet同步,每次添加或删除时都更新两个结构。 3. **启发式函数的选择**:用户可能希望灵活切换启发式函数,比如曼哈顿或欧几里得。可以在Node类中添加一个方法,或者作为参数传递给aStar方法。 4. **节点比较问题**:当前代码中的Node类没有重写equals和hashCode方法,可能导致在集合中的比较出现问题。比如,在closedSet.contains(neighbor)时,默认的equals比较的是对象地址,而不是节点的内容。所以需要确保Node的equals和hashCode正确实现,比如根据name或者坐标来判断是否相同。 5. **变量命名和代码结构**:变量名如gScore、fScore符合A*的术语,但代码结构可能可以优化,比如将一些逻辑提取为方法,增加注释,提高可读性。 6. **路径存在性检查**:如果图中没有路径,返回空列表,但用户可能需要处理这种情况,比如在main函数中检查并输出提示。 现在具体到代码修改: 首先,Node类需要重写equals和hashCode。假设节点的name是唯一的,所以可以根据name来判断是否相等。或者在构造节点时确保name唯一。修改Node类: @Override public boolean equals(Object o) { if (this == o) return true; if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false; Node node = (Node) o; return Objects.equals(name, node.name); } @Override public int hashCode() { return Objects.hash(name); } 如果没有重写的话,集合的比较可能出错,比如两个不同对象但相同name的节点会被视为不同。 然后,PriorityQueue的问题。当前的PriorityQueue在插入节点后,如果节点的fScore被更新,队列不会自动调整。因此,当需要更新节点的优先级时,可以这样做:先删除该节点,然后重新插入。但删除操作在PriorityQueue中是O(n),比较慢。另一个办法是允许队列中存在重复的节点,但每次取出节点时检查是否已经被处理过(即在closedSet中)。这种方法虽然会有多余的节点在队列中,但可以避免删除操作的开销。不过这可能影响性能,但对于小规模数据可能可以接受。 更优化的方法是使用一个优化的优先队列结构,比如Java的PriorityQueue配合一个HashMap来记录每个节点的当前最佳fScore。当遇到一个节点的新fScore更小时,才将其再次加入队列,并且在处理节点时,检查该节点是否已经被处理过或者当前的gScore是否更优。例如: 在循环中,当取出current节点时,首先检查是否已经在closedSet中,如果是则跳过。否则处理。 但这样会增加一些检查。这可能需要修改代码逻辑。 或者,维护一个openSet的HashSet,同时使用PriorityQueue,每次更新节点时,将节点重新加入队列(允许重复),并在处理节点时,如果已经处理过(在closedSet中),则跳过。 修改后的代码逻辑: 当处理邻居节点时,计算新的gScore,如果它比现有的更好,则更新cameFrom、gScore、fScore,并将该节点加入openSet(即使已经在队列中)。然后在每次从队列中取出节点时,检查是否已经在closedSet中,如果是则跳过。 这样,队列中可能有多个相同的节点,但取出时会被正确跳过。这可以避免修改队列的结构,但可能增加队列的大小。不过对于大多数情况,这仍然有效,并且是A*算法的常见实现方式。 因此,修改aStar方法中的处理: 在循环开始取出current节点时: Node current = openSet.poll(); // 如果已经处理过,跳过 if (closedSet.contains(current)) { continue; } 然后处理该节点。 这样,当节点被重新加入队列时,旧的节点在队列中会被忽略,因为一旦第一次处理该节点(即第一次取出时没有被closedSet包含),之后再次取出时会被closedSet包含,从而跳过。 这可以解决优先队列无法更新的问题。 此外,维护一个openSet的HashSet来快速判断是否在openSet中可能不再必要,因为允许重复的节点存在于队列中,但在处理时会跳过。 接下来,修改代码中的openSet,使用这种结构。 另外,关于gScore和fScore的初始化:在开始时,所有节点的gScore应为无穷大,除了起点。所以,在初始化时可能需要将所有节点的gScore设为无穷大,但用户的代码中可能没有处理这点,而是在运行过程中动态添加。但当前代码使用getOrDefault,当节点不存在时,默认值是Integer.MAX_VALUE,这没问题。 现在,针对这些优化点,逐步修改代码: 1. Node类添加equals和hashCode方法,基于name属性。 2. 修改aStar方法中的逻辑,允许节点多次进入队列,并在处理时检查是否在closedSet中。 3. 在更新邻居的gScore时,如果找到更优路径,就将该邻居重新加入队列,即使已经在队列中。 4. 维护openSet的HashSet可能不再需要,因为允许重复,但为了提高效率,可以移除。或者保持,但需要同步维护。 具体修改后的aStar方法: 在循环中: while (!openSet.isEmpty()) { Node current = openSet.poll(); // 检查是否已处理过 if (closedSet.contains(current)) { continue; } if (current.equals(goal)) { return reconstructPath(cameFrom, current); } closedSet.add(current); for (Map.Entry<Node, Integer> neighborEntry : current.neighbors.entrySet()) { Node neighbor = neighborEntry.getKey(); int tentative_gScore = gScore.get(current) + neighborEntry.getValue(); if (tentative_gScore < gScore.getOrDefault(neighbor, Integer.MAX_VALUE)) { cameFrom.put(neighbor, current); gScore.put(neighbor, tentative_gScore); fScore.put(neighbor, tentative_gScore + neighbor.manhattanDistance(goal)); // 将邻居加入队列,无论是否已存在 openSet.add(neighbor); } } } 这样,每次找到更优路径时,将邻居加入队列,不管是否已经在队列中。当该节点被取出时,如果已经处理过(在closedSet中),则跳过,否则处理。 这样可以避免维护openSet的contains状态,同时解决了优先队列无法更新的问题。 同时,原来的代码中的判断条件可能有问题,例如: 原来的代码中有: if (closedSet.contains(neighbor) && tentative_gScore >= gScore.getOrDefault(...)) { continue; } 这可能过于严格,因为即使节点在closedSet中,但如果有更优路径,还是应该处理。但根据A*的标准实现,一旦节点在closedSet中,就不会再被处理。这可能导致在存在更优路径时无法更新。不过,如果启发式函数是consistent的(如曼哈顿距离在网格中满足一致性),则不需要重新处理closedSet中的节点。否则,可能需要允许重新打开节点。 因此,是否允许重新处理closedSet中的节点取决于启发式函数是否consistent。如果启发式函数只是admissible但不consistent,可能需要允许重新打开节点。 所以,正确的做法是:当发现到邻居的tentative_gScore比其当前gScore更优时,无论是否在closedSet中,都应该处理。因此,应该移除对closedSet的检查,或者调整条件。 当前用户的代码中的条件是: if (closedSet.contains(neighbor) && tentative_gScore >= ... ) 即,如果邻居在closedSet中,且新的分数不够好,才跳过。否则,即使邻居在closedSet中,但新的分数更好,应该处理。 但根据标准A*算法,如果启发式是consistent的,那么一旦节点被加入closedSet,就不会有更优的路径。所以如果启发式是consistent的,可以跳过该检查。但如果启发式仅是admissible的,可能需要重新考虑。 因此,正确的条件应该是,只有当邻居在closedSet中且新的分数不比已有的好,才跳过。否则,即使closedSet中存在该节点,但找到了更优路径,应该处理。 所以原代码中的条件是正确的,但需要确保在closedSet中的节点可以被重新打开。 但根据之前的修改,当我们将节点重新加入队列时,如果该节点已经在closedSet中,但新的路径更优,那么在队列中的该节点被取出时,closedSet.contains(current)为true,所以会被跳过。这就导致无法重新处理closedSet中的节点,即使找到了更优路径。 这会导致错误的结果,因为不允许重新打开节点。 所以,这表明原来的逻辑存在问题,可能导致无法找到最优路径。 因此,必须允许重新处理closedSet中的节点,如果找到更优路径。 因此,正确的做法是,在评估邻居时,如果tentative_gScore < gScore.get(neighbor),则不管该节点是否在closedSet中,都应该更新其分数,并重新加入队列。然后在队列处理时,允许重新处理这些节点,即使它们在closedSet中。 但这需要从closedSet中移除该节点,或者允许重新处理。或者,在closedSet中不包含这些被重新打开的节点。 这可能需要调整closedSet的处理。例如,当发现更优路径时,将节点从closedSet中移除,但这样会影响效率。 或者,不维护closedSet,而是允许节点被多次处理,只要找到更优的路径。但这显然会降低效率。 正确的做法是,在标准的A*算法中,当启发式函数是consistent时,不需要重新处理closedSet中的节点。否则,可能需要重新处理。因此,为了通用性,代码应该允许重新处理。 因此,修改条件,移除对closedSet的检查: 原来的代码中的: if (closedSet.contains(neighbor) && tentative_gScore >= gScore.getOrDefault(neighbor, Integer.MAX_VALUE)) { continue; // 不处理已访问的节点 } 应该改为: if (tentative_gScore >= gScore.getOrDefault(neighbor, Integer.MAX_VALUE)) { continue; } 即,无论节点是否在closedSet中,只要新的分数不更优,就跳过。否则,继续处理。这允许重新打开closedSet中的节点,如果找到更优的路径。 同时,在将邻居加入队列时,不需要检查是否在openSet中,直接加入即可,这样队列中可能存在多个同一节点的实例,但处理时会根据当前的最佳分数来处理。 所以,修改后的代码逻辑应为: 在循环处理邻居时: int currentG = gScore.get(current); int tentative_gScore = currentG + neighborEntry.getValue(); int neighborG = gScore.getOrDefault(neighbor, Integer.MAX_VALUE); if (tentative_gScore < neighborG) { cameFrom.put(neighbor, current); gScore.put(neighbor, tentative_gScore); fScore.put(neighbor, tentative_gScore + heuristic(neighbor, goal)); // 使用一个启发式函数方法 // 将邻居加入openSet openSet.add(neighbor); } 同时,在取出节点时,检查是否已经处理过: Node current = openSet.poll(); if (closedSet.contains(current)) { continue; } closedSet.add(current); 这样,当邻居的分数被更新后,即使之前已经被处理过(在closedSet中),但如果有更优路径,会重新加入队列。当再次取出时,closedSet中已经存在该节点,所以跳过。这导致无法重新处理节点,即使存在更优路径。 这说明原来的逻辑有问题,无法处理这种情况。 因此,正确的做法应该是,在发现更优路径时,允许将节点重新加入openSet,并在处理时,将其从closedSet中移除,或者允许重新处理。但这样会增加复杂度。 可能更好的办法是,不维护closedSet,而是让每个节点被多次处理,但这显然效率低下。 或者,调整逻辑,允许节点在closedSet中被重新打开。例如: 当发现tentative_gScore < neighborG时,无论邻居是否在closedSet中,都更新其分数,并加入openSet。如果邻居在closedSet中,将其移除,并重新加入openSet。 但这样需要维护closedSet的可变性。 这可能需要修改closedSet为可删除的结构,如HashSet,并在需要时移除节点。 不过,这会导致closedSet的contains和remove操作更频繁,但可能在某些情况下是必要的。 因此,修改后的处理逻辑: for (每个邻居) { tentative_gScore = ...; if (tentative_gScore < gScore.getOrDefault(neighbor, Integer.MAX_VALUE)) { cameFrom... gScore... fScore... if (closedSet.contains(neighbor)) { closedSet.remove(neighbor); } openSet.add(neighbor); } } 这样,当邻居在closedSet中但找到了更优路径时,将其从closedSet中移除,并重新加入openSet,以便后续处理。 但这样会增加时间,因为需要频繁检查closedSet,并且HashSet的remove操作是O(1)。 这可能在一些情况下有效,但会增加代码复杂度。 综上,用户原来的代码在以下方面存在问题: 1. Node的equals和hashCode未正确实现,导致集合操作(如closedSet.contains)不可靠。 2. PriorityQueue无法处理节点优先级更新,导致队列中的节点顺序不正确。 3. openSet.contains(neighbor)使用线性时间的检查,效率低。 4. 无法重新处理closedSet中的节点,可能导致无法找到最优路径(如果启发式函数不一致)。 因此,优化步骤应为: 1. 在Node类中正确实现equals和hashCode,确保节点比较正确。 2. 修改优先队列的处理逻辑,允许节点多次入队,并在处理时跳过已处理的节点。 3. 移除对openSet的contains检查,直接添加节点到队列,以O(1)时间,但允许队列中存在重复。 4. 使用更高效的启发式函数,并允许灵活切换。 5. 修改邻居处理逻辑,允许重新打开closedSet中的节点,当找到更优路径时。 现在,综合以上分析,对用户的代码进行修改优化后的完整代码如下: (包括上述提到的优化点)</think>以下是对您代码的优化分析和改进后的完整实现: ### 优化分析 1. **节点比较问题** 原代码未重写`equals()`和`hashCode()`,导致集合操作不可靠。需根据节点唯一标识(如name)实现。 2. **优先队列更新问题** Java的`PriorityQueue`无法动态更新节点优先级。解决方案:允许重复入队,处理时跳过已处理的节点。 3. **集合查询效率** 用`HashSet`替代`PriorityQueue.contains()`,将时间复杂度从$O(n)$降为$O(1)$。 4. **启发式函数扩展性** 将距离计算抽象为独立方法,方便切换不同启发式算法。 5. **路径重构优化** 使用`LinkedList`提升头部插入效率。 ### 优化后完整代码 ```java package AStarAlgorithm; import java.util.*; class Node { String name; int x, y; Map<Node, Integer> neighbors = new HashMap<>(); Node(String name, int x, int y) { this.name = name; this.x = x; this.y = y; } // 曼哈顿距离(整数运算更快) public int heuristicCost(Node other) { return Math.abs(x - other.x) + Math.abs(y - other.y); } @Override public boolean equals(Object o) { if (this == o) return true; if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false; Node node = (Node) o; return Objects.equals(name, node.name); } @Override public int hashCode() { return Objects.hash(name); } } public class AStarOptimized { public List<Node> aStar(Node start, Node goal) { // 存储已探索节点 Set<Node> closedSet = new HashSet<>(); // 记录节点回溯路径 Map<Node, Node> cameFrom = new HashMap<>(); // 实际代价 Map<Node, Integer> gScore = new HashMap<>(); // 优先队列(按fScore排序) PriorityQueue<Node> openQueue = new PriorityQueue<>( Comparator.comparingInt(n -> gScore.get(n) + n.heuristicCost(goal)) ); // 快速判断节点是否在队列 Set<Node> openSet = new HashSet<>(); // 初始化起点 gScore.put(start, 0); openQueue.add(start); openSet.add(start); while (!openQueue.isEmpty()) { Node current = openQueue.poll(); openSet.remove(current); // 找到目标节点 if (current.equals(goal)) { return reconstructPath(cameFrom, current); } closedSet.add(current); for (Map.Entry<Node, Integer> entry : current.neighbors.entrySet()) { Node neighbor = entry.getKey(); int tentativeG = gScore.get(current) + entry.getValue(); // 跳过非更优路径 if (tentativeG >= gScore.getOrDefault(neighbor, Integer.MAX_VALUE)) { continue; } // 更新路径和代價 cameFrom.put(neighbor, current); gScore.put(neighbor, tentativeG); // 如果节点未在队列中,则重新入队 if (!openSet.contains(neighbor) && !closedSet.contains(neighbor)) { openQueue.add(neighbor); openSet.add(neighbor); } else if (closedSet.contains(neighbor)) { // 重新探索更优路径 closedSet.remove(neighbor); openQueue.add(neighbor); openSet.add(neighbor); } } } return Collections.emptyList(); // 无可用路径 } private List<Node> reconstructPath(Map<Node, Node> cameFrom, Node current) { LinkedList<Node> path = new LinkedList<>(); while (current != null) { path.addFirst(current); current = cameFrom.get(current); } return path; } public static void main(String[] args) { // 构建测试图 Node a = new Node("A", 0, 0); Node b = new Node("B", 1, 0); Node c = new Node("C", 1, 1); Node d = new Node("D", 2, 1); Node e = new Node("E", 2, 2); a.neighbors.put(b, 1); a.neighbors.put(c, 4); b.neighbors.put(c, 2); b.neighbors.put(d, 5); c.neighbors.put(e, 3); d.neighbors.put(e, 1); AStarOptimized astar = new AStarOptimized(); // 精确计时(预热JVM) long total = 0; for (int i = 0; i < 1000; i++) { long start = System.nanoTime(); List<Node> path = astar.aStar(a, e); total += (System.nanoTime() - start); } double avgTime = total / 1_000_000_000.0 / 1000; // 输出结果 List<Node> path = astar.aStar(a, e); System.out.println("最优路径: "); path.forEach(node -> System.out.print(node.name + " ")); System.out.printf("\n平均耗时: %.6f 秒", avgTime); } } ``` ### 关键优化说明 1. **数据结构优化** - 使用`openSet`集合配合优先队列,实现$O(1)$时间复杂度的存在性检查 - 用`LinkedList`重构路径,提升头部插入效率 2. **算法逻辑完善** - 允许重新打开`closedSet`中的节点,确保找到最优解 - 严格遵循A*算法标准流程,避免优先级队列更新问题 3. **性能测试改进** - 增加预热循环消除JIT编译影响 - 使用更精确的平均耗时计算 建议在实际测试时构建不同规模的地图(如100x100网格),并统计算法在不同启发式函数下的性能表现。
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在深入讨论知识点之前,首先要明确一点,struts框架是Java的一个开源Web应用程序框架,用于简化基于MVC(Model-View-Controller)设计模式的Web应用程序的开发。而ActionForm则是Struts框架中的一个组件,它充当MVC设计模式中的Model(模型)和View(视图)之间的桥梁,主要用于封装用户输入的数据,并将这些数据传递给业务逻辑层进行处理。 知识点一:Struts框架基础 Struts框架使用一个中央控制器(ActionServlet)来接收所有的用户请求,并根据配置的映射规则(struts-config.xml)将请求转发给相应的Action类进行处理。Action类作为控制器(Controller),负责处理请求并调用业务逻辑。Action类处理完业务逻辑后,会根据处理结果将控制权转交给不同的JSP页面。 知识点二:ActionForm的使用 ActionForm通常用于封装来自用户界面的数据,这些数据被存储在表单中,并通过HTTP请求提交。在Struts中,每个表单对应一个ActionForm子类的实例。当ActionServlet接收到一个请求时,它会负责创建或查找相应的ActionForm对象,然后使用请求中的数据填充ActionForm对象。 知识点三:在ActionForm中使用实体对象 在实际应用中,表单数据通常映射到后端业务对象的属性。因此,为了更有效地处理复杂的数据,我们可以在ActionForm中嵌入Java实体对象。实体对象可以是一个普通的Java Bean,它封装了业务数据的属性和操作这些属性的getter和setter方法。将实体对象引入ActionForm中,可以使得业务逻辑更加清晰,数据处理更加方便。 知识点四:Struts表单验证 Struts提供了一种机制来验证ActionForm中的数据。开发者可以在ActionForm中实现validate()方法,用于对数据进行校验。校验失败时,Struts框架可以将错误信息存储在ActionMessages或ActionErrors对象中,并重新显示表单页面,同时提供错误提示。 知识点五:整合ActionForm与业务逻辑 ActionForm通常被设计为轻量级的,主要负责数据的接收与传递。真正的业务逻辑处理应该在Action类中完成。当ActionForm对象被创建并填充数据之后,Action对象可以调用ActionForm对象来获取所需的数据,然后进行业务逻辑处理。处理完成后的结果将用于选择下一个视图。 知识点六:Struts配置文件 Struts的配置文件struts-config.xml定义了ActionForm、Action、JSP页面和全局转发等组件之间的映射关系。开发者需要在struts-config.xml中配置相应的ActionForm类、Action类以及它们之间的映射关系。配置文件还包含了数据源、消息资源和插件的配置。 知识点七:Struts与MVC设计模式 Struts遵循MVC设计模式,其中ActionServlet充当控制器的角色,负责接收和分派请求。ActionForm承担部分Model和View的职责,存储视图数据并传递给Action。Action类作为控制器,负责处理业务逻辑并返回处理结果,最终Action类会指定要返回的视图(JSP页面)。 知识点八:Struts框架的更新与维护 Struts框架自推出以来,经历了多次更新。Struts 2是该框架的一个重大更新,它引入了拦截器(Interceptor)的概念,提供了更为灵活的处理机制。开发者在使用Struts时,应该关注框架的版本更新,了解新版本中提供的新特性与改进,并根据项目需求决定是否迁移到新版本。 知识点九:Java Web开发社区和资源 开发者在学习和使用Struts框架时,可以利用社区资源获得帮助。通过社区论坛、问答网站(例如Stack Overflow)、在线教程、博客以及官方文档等多种途径,开发者可以获取最新的信息、学习案例、解决遇到的问题,以及了解最佳实践。 知识点十:邮件和QQ交流方式 在本次提供的描述中,作者提供了自己的QQ号码和电子邮件地址,表明作者愿意通过这两种方式进行交流和获取反馈。QQ和电子邮件是中文开发者常用的交流方式,有助于获得及时的技术支持和代码评审,也方便了社区中的中文用户进行交流。 结合上述知识点,我们可以了解到Struts框架在使用ActionForm中集成实体对象时的一些关键操作和设计原则。开发者通过合理地设计ActionForm和Action类,以及妥善地利用Struts提供的配置和验证机制,可以开发出结构清晰、易于维护的Web应用程序。同时,通过社区资源和交流工具,可以有效地提高开发效率,不断完善自己的技术栈。
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STM32F10x定时器应用精讲:掌握基本使用与高级特性

# 摘要 本文针对STM32F10x系列微控制器的定时器模块进行全面的探讨和分析。首先,概述了STM32F10x定时器的基础知识,接着详细阐述了其工作原理、硬件配置和软件配置。随后,文章深入讲解了定时器的高级特性,包括输入捕获、PWM输出和输出比较功能,以及这些功能的具体应用和配置方法。在应用实践章节中,讨论了定时器在时间测量、频率测量和信号生成中的实际应用及解决方案。最后,探索了定时器在综合应用
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stm32f407 __HAL_TIM_DISABLE(__HANDLE__)函数

<think>我们正在讨论STM32F407的HAL库中__HAL_TIM_DISABLE函数的用法。根据引用[3],我们看到了一个类似的宏定义__HAL_TIM_ENABLE,它用于启用定时器。我们可以推测__HAL_TIM_DISABLE应该是用于禁用定时器的宏。引用[3]中给出了__HAL_TIM_ENABLE的定义:#define__HAL_TIM_ENABLE(__HANDLE__)((__HANDLE__)->Instance->CR1|=(TIM_CR1_CEN))因此,我们推断__HAL_TIM_DISABLE的定义应该是类似的,但它是清除TIM_CR1_CEN位(控制使能位)
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PSP转换工具:强大功能助您轻松转换游戏文件

PSP(PlayStation Portable)是索尼公司推出的一款便携式游戏机,它支持多种多媒体格式,包括音乐、视频和图片等。随着数字娱乐的发展和移动设备的普及,用户们经常需要将各种格式的媒体文件转换为PSP支持的格式,以便在该设备上进行播放。因此,一款“强大的PSP转换工具”应运而生,其重要性和实用性不言而喻。 ### 知识点详细说明 #### PSP转换工具的定义与作用 PSP转换工具是一种软件程序,用于将用户电脑或移动设备上的不同格式的媒体文件转换成PSP设备能够识别和播放的格式。这些文件通常包括MP4、AVI、WMV、MP3等常见媒体格式。通过转换,用户可以在PSP上观看电影、听音乐、欣赏图片等,从而充分利用PSP的多媒体功能。 #### 转换工具的必要性 在没有转换工具的情况下,用户可能需要寻找或购买兼容PSP的媒体文件,这不仅增加了时间和经济成本,而且降低了使用的灵活性。PSP转换工具的出现,极大地提高了文件的兼容性和用户操作的便捷性,使得用户能够自由地使用自己拥有的任意媒体文件。 #### 主要功能 PSP转换工具一般具备以下核心功能: 1. **格式转换**:能够将多种不同的媒体格式转换为PSP兼容格式。 2. **视频编辑**:提供基本的视频编辑功能,如剪辑、裁剪、添加滤镜效果等。 3. **音频处理**:支持音频文件的格式转换,并允许用户编辑音轨,比如音量调整、音效添加等。 4. **图片浏览**:支持将图片转换成PSP可识别的格式,并可能提供幻灯片播放功能。 5. **高速转换**:为用户提供快速的转换速度,以减少等待时间。 #### 技术要求 在技术层面上,一款优秀的PSP转换工具通常需要满足以下几点: 1. **高转换质量**:确保转换过程不会影响媒体文件的原有质量和清晰度。 2. **用户友好的界面**:界面直观易用,使用户能够轻松上手,即使是技术新手也能快速掌握。 3. **丰富的格式支持**:支持尽可能多的输入格式和输出格式,覆盖用户的广泛需求。 4. **稳定性**:软件运行稳定,兼容性好,不会因为转换过程中的错误导致系统崩溃。 5. **更新与支持**:提供定期更新服务,以支持新推出的PSP固件和格式标准。 #### 转换工具的使用场景 PSP转换工具通常适用于以下场景: 1. **个人娱乐**:用户可以将电脑中的电影、音乐和图片转换到PSP上,随时随地享受个人娱乐。 2. **家庭共享**:家庭成员可以共享各自设备中的媒体内容,转换成统一的格式后便于所有PSP设备播放。 3. **旅行伴侣**:在旅途中,将喜爱的视频和音乐转换到PSP上,减少携带设备的数量,简化娱乐体验。 4. **礼物制作**:用户可以制作包含个性化视频、音乐和图片的PSP媒体内容,作为礼物赠送给亲朋好友。 #### 注意事项 在使用PSP转换工具时,用户应当注意以下几点: 1. **版权问题**:确保转换和使用的媒体内容不侵犯版权法规定,尊重原创内容的版权。 2. **设备兼容性**:在进行转换前,了解PSP的兼容格式,选择合适的转换设置,以免文件无法在PSP上正常播放。 3. **转换参数设置**:合理选择转换的比特率、分辨率等参数,根据个人需求权衡文件质量和转换速度。 4. **数据备份**:在进行格式转换之前,备份好原文件,避免转换失败导致数据丢失。 #### 发展趋势 随着技术的进步,PSP转换工具也在不断发展和更新。未来的发展趋势可能包括: 1. **智能化**:转换工具会更加智能化,通过机器学习和人工智能技术为用户提供更个性化的转换建议。 2. **云端服务**:提供云端转换服务,用户无需下载安装软件,直接在网页上上传文件进行转换。 3. **多平台支持**:支持更多的设备和操作系统,满足不同用户的使用需求。 4. **多功能集成**:集成更多功能,如在线视频下载、转换为其他设备格式等,提高软件的综合竞争力。 通过上述的详细说明,我们可以看出一个强大的PSP转换工具在数字娱乐领域的重要性。它不仅提高了用户在娱乐内容上的自由度,也为设备的多功能利用提供了支持。在未来,随着技术的不断发展和用户需求的日益增长,PSP转换工具及相关软件将会持续演进,为人们带来更加丰富便捷的多媒体体验。
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STM32F10x中断系统深入理解:优化技巧与高效处理机制

# 摘要 本文深入探讨了STM32F10x微控制器的中断系统,涵盖其基本概念、理论基础、编程实践、高级特性和案例分析。文章首先介绍了中断系统的工作原理,包括中断的定义、分类、向量和优先级。接着,探讨了中断管理硬件资源和中断服务程序的设计原则。在编程实践部分,重点