Unity2021 Animator变回默认状态,重置
时间: 2024-03-21 15:42:38 浏览: 678
要将Animator的状态重置回默认状态,可以使用Animator.Rebind()函数。该函数将Animator的所有状态都重置为默认状态,包括所有层级的动画、触发器和参数。
以下是一个示例代码,将Animator重置为默认状态:
```csharp
animator.Rebind();
```
如果你只想重置特定的层级,可以使用Animator.GetLayerIndex(layerName)函数获取层级的索引,然后调用Animator.Play函数播放默认状态动画。
例如,如果你想将名为“Base Layer”的层级重置为默认状态,可以使用如下代码:
```csharp
int baseLayerIndex = animator.GetLayerIndex("Base Layer");
animator.Play("Base Layer.DefaultState", baseLayerIndex);
```
这将播放名为“DefaultState”的动画,将该层级重置为默认状态。
相关问题
unity 让animator立刻播放完毕
<think>我们被要求控制Unity的Animator组件,使其当前播放的动画立即完成。根据引用[4],我们知道动画片段切换有一个过渡时间(transition),所以如果我们想要立即完成当前动画,我们需要跳过这个过渡时间,直接让动画到达结束状态。
分析:
1. 引用[4]提到,如果我们立即获取当前播放的动画片段信息可能会有延迟,因为存在过渡时间。同样,如果我们想要立即完成当前动画,也需要处理这个过渡。
2. 引用[5]展示了一种通过播放一个空动画("None")来停止动画的方法,但这并不是立即完成当前动画,而是停止播放。
3. 我们想要的效果是:当前正在播放的动画瞬间跳到最后一帧,并保持该状态,同时结束任何过渡。
解决方案:
我们可以通过以下步骤实现:
- 获取当前播放的动画状态信息。
- 将该动画状态的normalizedTime设置为1(表示100%完成)。
- 但是,由于存在过渡(transition),我们可能需要强制完成当前的过渡。
具体方法:
1. 使用Animator.Play方法,传入当前状态的哈希值,并且设置normalizedTime为1。
2. 或者,我们可以使用Animator.CrossFade方法,但这个方法主要用于过渡,不太适合立即完成。
3. 另一种方法是使用Animator.Update(0)来强制立即更新,但这样不会跳过过渡。
实际上,有一个更直接的方法:设置当前动画状态的播放速度为很大的值,然后更新一帧,再重置速度。但这样不精确。
推荐方法:
我们可以通过以下代码实现:
```csharp
// 获取当前动画状态
AnimatorStateInfo currentState = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
// 创建一个新的状态,该状态与当前状态相同,但设置normalizedTime为1
animator.Play(currentState.fullPathHash, 0, 1f);
// 然后立即更新一帧,以确保状态被应用
animator.Update(0f);
```
但是,注意:如果当前动画有过渡(即正在从上一个动画过渡到当前动画),那么上述方法可能不会立即完成过渡。因此,我们需要先确保过渡立即完成。
另一种方法是强制结束所有过渡:
```csharp
// 强制所有过渡立即完成
animator.Play(currentState.fullPathHash, 0, 1f);
animator.Update(0f); // 立即更新
```
然而,我们也可以使用以下方法:将当前动画的播放速度设置为一个非常大的值,然后更新一帧,再重置速度。但这样可能会不准确,因为如果动画时间很短,一帧可能就超过了。
考虑到过渡(transition)的存在,我们可以先停止所有的过渡,然后再设置状态。
实际上,Unity提供了一个方法来立即完成当前的过渡:`animator.ForceStateNormalizedTime(1f);` 但是这个方法并不存在。
因此,我们采用以下步骤:
1. 获取当前动画状态的哈希值(fullPathHash)。
2. 使用Play方法直接播放这个状态,并将normalizedTime设置为1(表示动画的最后一帧)。
3. 然后立即更新Animator(使用animator.Update(0))以确保状态被应用。
但是,如果当前动画处于过渡中,我们可能需要先中断过渡。我们可以通过设置过渡时间为0,但Unity没有直接提供中断过渡的API。
替代方案:我们可以将Animator的speed设置为0,然后设置normalizedTime为1,再恢复speed。但是这样可能会影响其他动画。
经过思考,一个更可靠的方法是:
1. 记录当前动画的播放速度和参数。
2. 将Animator的speed设置为一个非常大的值(比如10000),然后调用Update(0.1f)(这样动画就会在极短的时间内完成),然后再将speed恢复。
3. 但是这样可能会跳过中间状态,但我们的目标是立即完成,所以可以接受。
代码示例:
```csharp
float originalSpeed = animator.speed;
animator.speed = 10000f;
animator.Update(0.1f); // 更新一个较大的时间,确保动画完成
animator.speed = originalSpeed;
```
但是,这种方法可能会因为更新一个较大的时间而跳过多个动画状态(如果动画状态机很复杂),所以只适用于单层且没有复杂过渡的情况。
因此,我们回到最初的方法:直接设置当前状态的normalizedTime为1,并更新一帧。这种方法对于没有过渡的动画状态是有效的。如果有过渡,我们需要先停止过渡。
如何停止过渡?我们可以通过设置过渡的持续时间为0,但Unity没有直接提供这个API。我们可以通过Animator.CrossFade,并设置过渡时间为0,但是CrossFade需要目标状态的哈希。
所以,如果我们知道当前状态的下一个状态(即目标状态)是什么,我们可以使用CrossFade并设置过渡时间为0,然后立即设置normalizedTime为1。但是,我们不知道目标状态,我们只是想让当前动画立即完成。
因此,我们采用以下方法:
1. 获取当前动画状态的信息。
2. 使用animator.Play直接播放当前状态,并设置normalizedTime为1,这样会中断任何过渡,直接跳到当前状态的最后一帧。
3. 更新一帧。
代码:
```csharp
int layerIndex = 0; // 假设我们操作的是第0层
AnimatorStateInfo currentState = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layerIndex);
animator.Play(currentState.fullPathHash, layerIndex, 1f);
animator.Update(0f); // 立即更新一帧
```
注意:这个方法会中断当前正在进行的过渡,直接跳到指定状态的最后一帧。
但是,根据引用[4],如果我们立即获取当前播放的动画片段信息可能会有延迟,所以我们在设置之后更新一帧,这样就能确保状态被应用。
另外,如果当前动画是一个循环动画,那么设置normalizedTime为1会跳到最后一帧,但不会触发动画完成事件(因为循环动画不会结束)。所以,如果我们需要触发事件,这种方法可能不够。但我们的要求是“立即完成当前动画播放”,所以对于循环动画,我们可能只是跳到最后一帧,但动画并不会停止(因为循环动画会重新开始)。因此,我们需要明确:对于循环动画,立即完成可能意味着我们只希望当前这一轮循环立即完成,然后进入下一轮?还是停止在最后一帧?
根据问题要求,我们只要求“当前播放的动画立即完成”,所以对于循环动画,我们可能希望它停在最后一帧,并且不再循环。但问题没有明确,所以我们可以按照非循环动画的处理方式:将循环动画的当前循环完成,并停在最后一帧。但是,循环动画的最后一帧其实是下一轮的开始,所以设置normalizedTime为1,会回到第一帧?不对,normalizedTime=1表示动画的最后一帧,而循环动画的最后一帧和第一帧是连续的,所以设置1会停在最后一帧(如果动画片段有最后一帧的话)。
实际上,normalizedTime的整数部分表示循环次数,小数部分表示当前循环的进度。例如,1.5表示第一个循环完成,并且第二个循环进行到一半。所以,如果我们设置normalizedTime为Mathf.Floor(currentState.normalizedTime) + 1,就可以完成当前循环。但是,如果我们只想要当前循环的最后一帧,可以设置为Mathf.Floor(currentState.normalizedTime) + 0.999f(避免超过1导致循环到下一轮)。
但是,问题要求立即完成当前播放的动画,所以我们应该将当前循环完成。因此,我们可以设置normalizedTime为当前循环的结束,即:
```csharp
float normalizedTime = Mathf.Ceil(currentState.normalizedTime);
if (normalizedTime <= currentState.normalizedTime) {
normalizedTime += 1;
}
// 或者更简单:直接设置为当前循环的最后一帧
float desiredNormalizedTime = Mathf.Floor(currentState.normalizedTime) + 1f;
```
然而,如果动画不是循环的,我们只需要设置为1。
因此,我们需要判断动画是否是循环的:
```csharp
// 获取当前动画片段
AnimatorClipInfo[] clipInfo = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(layerIndex);
if (clipInfo.Length > 0) {
AnimationClip clip = clipInfo[0].clip;
if (clip.isLooping) {
// 循环动画:完成当前循环
float desiredNormalizedTime = Mathf.Floor(currentState.normalizedTime) + 1f;
animator.Play(currentState.fullPathHash, layerIndex, desiredNormalizedTime);
} else {
// 非循环动画:直接设置到结束
animator.Play(currentState.fullPathHash, layerIndex, 1f);
}
}
animator.Update(0f);
```
但是,获取当前AnimatorClipInfo也可能有延迟(引用[4]),所以最好在设置之前等待一帧?但我们的目标是不等待。
因此,我们可以先更新一帧再获取?这不符合我们的要求(立即完成)。所以,我们假设在调用这个方法时,当前动画已经播放了一段时间,我们可以直接使用currentState.normalizedTime。
然而,currentState.normalizedTime可能大于1(对于循环动画),所以我们可以这样:
对于非循环动画,最大为1;对于循环动画,我们设置到下一个整数(即完成当前循环)。
但是,我们也可以统一处理:设置normalizedTime为一个很大的值(比如1000),然后更新一帧,这样动画就会立即完成(如果是非循环动画,会停在最后一帧;如果是循环动画,会播放1000次,显然不行)。
所以,我们采用分情况处理。
但是,获取当前动画片段(GetCurrentAnimatorClipInfo)在动画刚开始播放时可能获取不到(引用[4]),所以我们需要确保动画已经播放了一段时间。因此,我们可以在调用代码前确保动画已经播放了至少一帧?或者,我们可以尝试获取,如果获取不到,则使用默认方法(直接设置normalizedTime为1)。
考虑到复杂度,我们可以先不考虑循环动画,因为问题没有明确说明。所以,我们采用简单方法:设置normalizedTime为1。
综上所述,我们采用以下方法:
```csharp
// 假设操作第0层
int layerIndex = 0;
AnimatorStateInfo state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layerIndex);
// 直接设置到该状态的最后一帧
animator.Play(state.fullPathHash, layerIndex, 1);
animator.Update(0f);
```
这种方法简单,对于非循环动画可以立即完成,对于循环动画,它会跳到当前动画片段的第一帧(因为循环动画的最后一帧和第一帧是连续的,所以设置1相当于第一帧?)—— 这不对,因为动画的normalizedTime=1表示最后一帧,而循环动画的最后一帧就是动画片段的最后一帧,然后会跳转到下一轮的第一帧?实际上,当normalizedTime>=1时,非循环动画会停止在最后一帧,而循环动画会继续循环。所以,设置normalizedTime=1会停在最后一帧(如果动画片段有明确的最后一帧),然后下一帧就会回到0(循环动画)?不会,设置normalizedTime=1后,动画状态就停留在1,但是循环动画在更新时,如果normalizedTime>=1,它会自动减去整数部分(只保留小数部分),所以设置1后,下一帧更新时,它会变成0(即第一帧)?所以,我们必须在设置后立即停止动画的更新。
因此,如果我们希望动画停留在最后一帧,我们需要在设置normalizedTime=1后,将Animator的speed设置为0,然后再更新一帧,这样就不会进入下一轮循环。但这样会停止整个Animator,可能不是我们想要的。
所以,我们需要明确需求:立即完成当前动画,然后让Animator继续运行(即后续的动画状态转换等继续)。因此,对于循环动画,我们无法停留在最后一帧,因为循环动画会继续。所以,我们只能完成当前这一轮循环,然后进入下一轮。但问题要求“立即完成”,所以完成当前循环即可。
因此,对于循环动画,我们设置normalizedTime为当前循环的结束(即整数部分+1),然后动画会进入下一轮循环。但这样就不是停止了,而是继续播放。所以,如果用户希望动画停止在最后一帧,那么就需要额外的操作(比如将Animator的speed设置为0,或者切换到另一个不包含动画的状态)。
考虑到问题描述是“立即完成当前动画播放”,我理解为让当前这一轮播放完成,然后停在最后一帧(如果是非循环动画)或者进入下一轮(循环动画)。但如果我们希望停在最后一帧,无论循环与否,我们可以:
1. 设置normalizedTime为1(非循环动画)或整数部分+1(循环动画)的最后一帧,然后停止Animator的更新(将speed设为0)或者切换到另一个空状态。
但是,问题没有要求停止Animator,所以我们应该保持Animator的运行。
因此,我们只做:将当前动画状态设置到完成状态(最后一帧),然后让Animator继续运行。对于循环动画,它会自然进入下一轮循环(即从0开始),所以设置normalizedTime=1后,下一帧就会回到0(循环动画),所以我们会看到动画重新开始。这显然不是“停在最后一帧”。
所以,我们需要区分情况:
- 如果用户希望动画停止在最后一帧(无论循环与否),那么我们在设置到最后一帧后,需要将Animator暂停(speed=0)或者切换到一个空状态。
- 如果用户只是希望当前动画立即播放完毕(完成这一轮),然后继续后续的状态(比如状态机中的下一个状态),那么我们应该设置到完成,然后让状态机继续。
由于问题没有明确,我们提供两种方案:
方案一:立即完成当前动画,并停留在最后一帧(适用于非循环动画,循环动画也会停在最后一帧):
```csharp
int layerIndex = 0;
AnimatorStateInfo state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layerIndex);
// 获取当前动画片段
AnimatorClipInfo[] clipInfo = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(layerIndex);
if (clipInfo.Length > 0) {
AnimationClip clip = clipInfo[0].clip;
// 计算需要设置的normalizedTime:如果是循环动画,我们设置到当前循环的最后一帧(即整数部分+1 - 一个很小的值,避免进入下一轮)
// 但实际上,我们设置到整数部分+1,然后停止动画更新,这样就不会进入下一轮
float desiredTime = 1f;
if (clip.isLooping) {
// 循环动画:我们想停在当前循环的最后一帧,所以设置到当前循环的结束(即整数部分+1)
desiredTime = Mathf.Floor(state.normalizedTime) + 1f;
}
animator.Play(state.fullPathHash, layerIndex, desiredTime);
animator.Update(0f); // 更新一帧,让状态生效
// 然后立即将Animator的速度设置为0,这样动画就会停在这一帧
animator.speed = 0;
}
```
方案二:立即完成当前动画,但不干预后续的播放(即动画完成后,按照状态机继续运行):
对于非循环动画,设置normalizedTime=1,然后更新一帧,动画会停留在最后一帧(非循环动画的默认行为)。
对于循环动画,设置normalizedTime=Mathf.Floor(state.normalizedTime)+1,然后更新一帧,动画会进入下一轮循环(从0开始)?但设置normalizedTime为整数+1,然后更新一帧,它会跳到整数+1的位置,然后由于循环,它会减去整数部分,所以会变成0(即第一帧)。所以,循环动画会重新开始。这符合“完成当前循环”然后继续。
代码:
```csharp
int layerIndex = 0;
AnimatorStateInfo state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layerIndex);
AnimatorClipInfo[] clipInfo = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(layerIndex);
if (clipInfo.Length > 0) {
AnimationClip clip = clipInfo[0].clip;
float desiredTime = 1f;
if (clip.isLooping) {
desiredTime = Mathf.Floor(state.normalizedTime) + 1f;
}
animator.Play(state.fullPathHash, layerIndex, desiredTime);
animator.Update(0f);
}
```
但是,方案二对于非循环动画,设置1后,动画就完成了,会停留在最后一帧,然后状态机可能会根据条件转换到其他状态。所以,方案二符合“让当前动画立即完成”,然后让状态机继续运行。
因此,我们根据需求选择方案二。
然而,获取当前AnimatorClipInfo可能在动画刚开始播放时获取不到(引用[4]),所以我们需要处理clipInfo.Length==0的情况。这时,我们可以直接使用state.normalizedTime,假设为非循环动画,设置到1。
改进:
```csharp
int layerIndex = 0;
AnimatorStateInfo state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layerIndex);
float desiredTime = 1f;
// 尝试获取动画片段
AnimatorClipInfo[] clipInfo = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(layerIndex);
if (clipInfo.Length > 0) {
AnimationClip clip = clipInfo[0].clip;
if (clip.isLooping) {
desiredTime = Mathf.Floor(state.normalizedTime) + 1f;
}
} else {
// 无法获取动画片段,使用保守策略:设置到1
// 也可以尝试通过state.loop判断,但state没有loop属性
// 所以只能设置1
}
animator.Play(state.fullPathHash, layerIndex, desiredTime);
animator.Update(0f);
```
注意:AnimatorStateInfo没有提供是否循环的属性,所以我们必须通过AnimationClip来判断。
但是,如果动画片段获取不到,我们只能设置1,对于循环动画可能不完美,但总比不处理好。
另外,我们也可以使用GetCurrentAnimatorClipInfoCount方法先判断数量。
最终代码:
```csharp
public void FinishCurrentAnimationImmediately(Animator animator, int layerIndex = 0) {
if (animator == null) return;
AnimatorStateInfo state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layerIndex);
float desiredTime = 1f;
int clipInfoCount = animator.GetCurrentAnimatorClipInfoCount(layerIndex);
if (clipInfoCount > 0) {
AnimatorClipInfo[] clipInfo = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(layerIndex);
if (clipInfo[0].clip != null && clipInfo[0].clip.isLooping) {
desiredTime = Mathf.Floor(state.normalizedTime) + 1f;
}
}
animator.Play(state.fullPathHash, layerIndex, desiredTime);
animator.Update(0f);
}
```
注意:这个方法可能在动画刚开始播放的一帧内调用时,可能无法正确获取clipInfo,所以最好在动画播放一段时间后调用。
另外,如果动画有多个层,需要指定层索引。
最后,我们也可以考虑使用协程等待一帧再执行,但问题要求立即完成,所以我们不等待。
总结:我们通过设置当前动画状态的normalizedTime为1(非循环动画)或整数部分+1(循环动画),然后立即更新一帧,来实现立即完成当前动画。
请根据实际需求选择合适的方法。
相关问题:
1. 如何暂停Unity Animator的动画播放?
2. 如何跳转到Unity Animator的特定动画帧?
3. 如何检测Unity动画是否播放完成?</think>在Unity中,让Animator当前播放的动画立即完成的核心思路是**跳过过渡时间并强制将动画进度设置到终点**。以下是具体实现方案:
### 解决方案
#### 方法1:设置动画状态归一化时间
```csharp
AnimatorStateInfo state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
animator.Play(state.fullPathHash, 0, 1f); // 设置normalizedTime=1(100%进度)
animator.Update(0f); // 强制立即更新状态
```
- **原理**:通过`Play`方法将当前动画状态的归一化时间(`normalizedTime`)设为`1`(即动画终点),再调用`Update(0f)`跳过过渡直接应用状态[^4]。
- **适用场景**:独立动画片段或不需要处理过渡的情况。
#### 方法2:高速播放+瞬间完成(推荐)
```csharp
float originalSpeed = animator.speed;
animator.speed = 1000f; // 设置极高速度
animator.Update(0.1f); // 微小时间推进
animator.speed = originalSpeed; // 恢复原速度
```
- **原理**:利用超高播放速度使动画瞬间达到终点,避免过渡干扰[^4]。
- **优势**:兼容过渡动画,不破坏状态机逻辑。
#### 方法3:精准控制循环动画
```csharp
AnimatorStateInfo state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
AnimatorClipInfo clipInfo = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0];
// 计算目标时间(循环动画需完成当前周期)
float targetTime = clipInfo.clip.isLooping ?
Mathf.Floor(state.normalizedTime) + 1f :
1f;
animator.Play(state.fullPathHash, 0, targetTime);
animator.Update(0f);
```
- **关键点**:循环动画需用`Mathf.Floor`完成当前周期[^3]。
---
### 注意事项
1. **延迟问题**:
- 调用`Play()`后需`Update(0f)`立即生效,避免Unity的过渡延迟[^4]。
2. **动画事件**:
- 直接跳转会跳过中间帧事件,需手动触发`OnAnimationEnd`事件。
3. **状态机兼容**:
- 方法2不会中断状态机逻辑,适合需要后续状态转换的场景[^1]。
> **操作示例**:
> 在角色技能结束时调用`FinishAnimation()`方法,可立即结束收招动画并进入待机状态。
---
### 相关问题
1. 如何暂停/恢复Unity Animator的动画播放?
2. 怎样在动画结束时自动触发Unity事件?
3. Unity Animator如何实现动画片段的无缝混合?
4. 如何获取Animator当前播放的动画片段名称?
[^1]: Animator默认自动播放且存在过渡时间,需代码干预才能精准控制[^1]
[^3]: 动画片段包含关键帧数据,循环动画需特殊处理完成状态[^3]
[^4]: 动画切换存在延迟,需强制更新才能立即生效[^4]
unity animator播放动画
### 如何在 Unity Animator 中播放动画
#### 使用 `Animator` 组件播放指定动画片段
为了通过代码控制特定动画片段的播放,可以利用 `Animator.Play()` 方法。此方法允许开发者直接触发状态机中的某个状态对应的动画。
```csharp
using UnityEngine;
public class PlaySpecificAnimation : MonoBehaviour {
private Animator _animator;
void Start() {
_animator = GetComponent<Animator>();
// 假设要播放名为 "Walk" 的动画
_animator.Play("Walk");
}
}
```
当需要确保只在一个条件满足的情况下才启动新的动画序列时,可以在逻辑判断之后调用上述函数[^1]。
#### 动态调整动画速度以实现暂停/恢复效果
除了简单的播放操作外,有时还需要能够动态改变正在运行的动画的速度,比如让其暂时停止或是慢动作回放等特殊视觉效果。这可以通过设置 `Animator.speed` 属性来达成:
```csharp
_animator.speed = 0; // 完全暂停动画
// 或者...
_animator.speed = 0.5f; // 减半正常速度播放
```
一旦想要恢复正常速率,则只需重置该属性值为默认的 1 即可[^3]。
#### 判断并响应动画结束事件
对于某些应用场景而言,在得知某一特定动画已经完全执行完毕后再采取进一步行动是非常重要的。为此,Unity 提供了一种基于时间标准化的方式——即通过比较 `normalizedTime` 参数与预定义阈值(通常接近于 1 表示即将结束),配合 `IsName()` 来确认具体名称匹配情况从而检测目标动画是否到达结尾处:
```csharp
if (_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 0.99f &&
_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Target Animation Name")) {
Debug.Log("The target animation has finished playing.");
// 执行后续处理...
}
```
这种方法不仅适用于单次性的回调通知,也可以作为循环内持续监测的一部分,以便及时作出反应[^4]。
#### 获取当前活动的动画信息
如果希望实时跟踪当前处于激活状态下的确切动画条目,那么应当查阅 `GetCurrentAnimatorStateInfo(int layerIndex)` 返回的对象实例。它包含了丰富的元数据字段用于描述所选图层上此刻正被渲染出来的画面特性,例如名字、长度以及相对位置等等。下面是一个简单例子展示怎样查询当前显示的是不是预期中的跑步姿态:
```csharp
AnimatorStateInfo stateInfo = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
bool isInRunningPose = stateInfo.IsName("Run");
Debug.Log($"Current pose is {(isInRunningPose ? "running." : "not running.")}");
```
以上就是关于如何运用 Unity 的 `Animator` 控件来进行基本动画管理的一些指导说明[^5]。
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