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IEnumerator LoadMachineConfig(string fileName) { string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, fileName); string csvData; try { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR using (var www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(path)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.isNetworkError || www.isHttpError) { Debug.LogError("Error loading CSV file: " + www.error); yield break; } csvData = www.downloadHandler.text; } #else csvData = File.ReadAllText(path); #endif var machineGroups = new Dictionary<int, GachaMachineConfig>(); string[] lines = csvData.Split(new[] { "\r\n", "\n" }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); //Debug.Log($"CSV 文件头 20 个字符: {csvData.Substring(0, Mathf.Min(20, csvData.Length))}"); for (int i = 1; i < lines.Length; i++) { string[] fields = SplitCSVLine(lines[i]); if (fields.Length < 8) continue; int machineID = int.Parse(fields[0]); if (!machineGroups.TryGetValue(machineID, out var config)) { config = new GachaMachineConfig { machineID = machineID, isActive = fields[1] == "0", // 0表示启用 machineName = fields[2], machineColor = ParseColor(fields[3]) }; machineGroups[machineID] = config; keyOrder.Add(machineID); } config.tiers.Add(new Tier { tierName = fields[4], tierID = int.Parse(fields[5]), probability = float.Parse(fields[6]), textColor = ParseColor(fields[7]) }); }

时间: 2025-07-05 21:45:52 浏览: 13
<think>好的,用户想在Unity中使用C#通过IEnumerator加载并解析CSV文件到字典中。我需要先理解IEnumerator的用途,它通常用于协程,处理需要等待的操作,比如文件读取或网络请求。用户可能希望不阻塞主线程,所以用协程是正确的选择。 接下来,处理CSV文件。Unity中读取文件可以用Resources.Load或者System.IO.File。如果文件放在Resources文件夹下,可以用前者,否则用后者。但要注意路径问题。用户可能需要处理较大的文件,所以流式读取可能更高效,比如使用StreamReader逐行读取。 解析CSV时,需要考虑逗号分隔的值,但如果有字段包含逗号或换行符,可能需要更复杂的解析逻辑。不过对于简单的配置文件,可能基础的分割就足够。每行的第一个字段作为字典的键,剩下的作为值。可能需要处理不同数据类型的转换,比如整数、浮点数,但用户的问题中没有提到具体类型,所以先保持为字符串。 异常处理也很重要,比如文件不存在、格式错误等,应该加入try-catch块,并在协程中返回状态,比如成功或失败。用户可能需要知道加载是否完成,所以用回调或者事件来通知完成。 然后,示例代码的结构应该是这样的:一个协程方法,使用WWW或UnityWebRequest加载文件,或者直接读取。然后逐行解析,跳过空行和注释行(如果有的话),分割每一行,将数据存入字典。 可能还需要处理表头,但用户提到的是配置文件,可能没有表头,所以直接按行处理。例如,每行格式为key,value1,value2,...,那么将key作为字典的键,值部分作为字符串数组存储。 最后,生成相关问题,需要考虑用户可能遇到的后续问题,比如异步加载、处理大文件、特殊字符、数据验证等。确保问题覆盖用户可能的进一步需求。</think>在Unity中实现CSV文件加载解析功能时,建议采用协程配合字典存储数据。以下是分步实现示例: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public class CSVLoader : MonoBehaviour { // 协程方法:加载并解析CSV文件 public IEnumerator LoadCSVFile(string filePath) { Dictionary<string, string[]> configData = new Dictionary<string, string[]>(); bool isSuccess = false; try { using (StreamReader reader = new StreamReader(filePath)) { while (!reader.EndOfStream) { string line = reader.ReadLine(); // 跳过空行和注释行 if (string.IsNullOrWhiteSpace(line) || line.StartsWith("#")) continue; // 分割CSV行数据 string[] parts = line.Split(','); if (parts.Length < 2) { Debug.LogWarning($"Invalid line format: {line}"); continue; } // 提取键值对 string key = parts[0].Trim(); string[] values = new string[parts.Length - 1]; System.Array.Copy(parts, 1, values, 0, parts.Length - 1); configData.Add(key, values); yield return null; // 每行处理间隔一帧 } isSuccess = true; } } catch (System.Exception e) { Debug.LogError($"CSV加载失败: {e.Message}"); } yield return new LoadResult(isSuccess, configData); } // 封装加载结果 public class LoadResult { public bool Success { get; } public Dictionary<string, string[]> Data { get; } public LoadResult(bool success, Dictionary<string, string[]> data) { Success = success; Data = data; } } } ``` 使用示例: ```csharp StartCoroutine(LoadCSVFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "config.csv"), (result) => { if (result.Success) { foreach (var item in result.Data) { Debug.Log($"Key:{item.Key}, Values:{string.Join(",", item.Value)}"); } } })); ``` 关键实现要点: 1. 采用流式读取避免内存压力 2. 使用`yield return null`保持帧率稳定 3. 添加数据有效性校验 4. 支持注释行(以#开头) 5. 异常捕获机制 6. 使用专门的结果类封装状态 特殊字符处理可通过正则表达式加强: ```csharp string[] parts = System.Text.RegularExpressions.Regex.Split(line, "(?:^|,)(\"(?:[^\"]+|\"\")*\"|[^,]*)"); ```
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using UnityEngine; using System; using System.Collections; //using System.Collections.Generic; using XLua; namespace LuaFramework { [LuaCallCSharp] public class ResourceManager : Manager { public static ResourceManager _instance; public LuaFunction onDestroy; private WWW _www; private LuaFunction onProgress; void Awake() { _instance = this; } public static ResourceManager Instance { get { return _instance; } } public void CreatUIObject(string UIPath, string objname, LuaFunction callBack = null) { #if UNITY_EDITOR if (!AppConst.UpdateMode) { string path = "datingui_" + AppConst.UIVersion.ToString() + "/" + UIPath + objname; UnityEngine.Object prefab = Resources.Load(path, typeof(GameObject)); if (prefab != null) { //GameObject obj = Instantiate(Resources.Load<GameObject>(path)); //if (obj != null) //{ GameObject obj = Instantiate(prefab) as GameObject; obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } //} }else { if (callBack != null) { callBack.Call(null); } } }else { StartCoroutine(LoadObj(AppConst.FrameworkRoot + "/datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + UIPath + objname + ".u3d", objname, callBack)); } #else StartCoroutine(LoadObj(AppConst.FrameworkRoot + "/datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + UIPath + objname + ".u3d", objname, callBack)); #endif } public void CreatGameObject(string GameName, string path, string objname, LuaFunction callBack = null) { #if UNITY_EDITOR if (!AppConst.UpdateMode) { //try //{ GameObject obj = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("gameui"+AppConst.UIVersion+"/" + GameName + "/" + path + objname)); obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } //}catch (Exception ex) //{ // Debug.LogError(ex.Message); //} } else { string path_ = AppConst.FrameworkRoot + "/gameui" + AppConst.UIVersion + "/" + GameName + "/" + path + objname + ".u3d"; StartCoroutine(LoadObj(path_, objname, callBack)); } #else string path_ = AppConst.FrameworkRoot + "/gameui"+AppConst.UIVersion +"/" + GameName + "/" + path + objname + ".u3d"; StartCoroutine(LoadObj(path_, objname, callBack)); #endif } public void setProgressUpdate(LuaFunction callback) { onProgress = callback; } public void resetProgressUpdate() { onProgress = null; _www = null; } float jindus = 0.0f; void Update() { #if UNITY_ANDROID if (_www != null && onProgress != null) { onProgress.Call(_www.progress); //Debug.Log(www.progress); } #else //if (jindutiao) // jindutiao.value = jindus; if (onProgress != null) { onProgress.Call(jindus); //Debug.Log(www.progress); } #endif } IEnumerator LoadObj(string bundlePath, string ObjName, LuaFunction callBack = null) { AssetBundle built = null; #if UNITY_ANDROID string path_2 = "file:///" + bundlePath; WWW www = new WWW(@path_2); if (onProgress != null) { _www = www; } yield return www; if (www.error == null) { yield return built = www.assetBundle; } else { Debug.Log("www null-------- " + path_2); } #else string path_ = bundlePath; byte[] data = null;// = OpenFile.GetFileData(path_); if (System.IO.File.Exists(path_)) { System.IO.FileStream file_ = new System.IO.FileStream(path_, System.IO.FileMode.Open, System.IO.FileAccess.Read); data = new byte[file_.Length]; int redline = 0; int allnum = 0; while (true) { byte[] reddata = new byte[1024000]; redline = file_.Read(reddata, 0, (int)reddata.Length); if (redline <= 0) { jindus = 1.0f; break; } else { //Debug.LogError(redline); System.Array.Copy(reddata, 0, data, allnum, redline); allnum += redline; jindus = (float)allnum / (float)data.Length; } yield return null; } file_.Close(); file_.Dispose(); } if (data != null) { yield return built = AssetBundle.LoadFromMemory(data); } #endif if (built != null) { GameObject obj = Instantiate(built.LoadAsset(ObjName)) as GameObject; obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } built.Unload(false); }else { if (callBack != null) { callBack.Call(null); } } #if UNITY_ANDROID www.Dispose(); #endif } void OnDestroy() { if (onDestroy != null) { onDestroy.Call(); } } } }using UnityEngine; using System; using System.Collections; //using System.Collections.Generic; using XLua; namespace LuaFramework { [LuaCallCSharp] public class ResourceManager : Manager { public static ResourceManager _instance; public LuaFunction onDestroy; private WWW _www; private LuaFunction onProgress; void Awake() { _instance = this; } public static ResourceManager Instance { get { return _instance; } } public void CreatUIObject(string UIPath, string objname, LuaFunction callBack = null) { #if UNITY_EDITOR if (!AppConst.UpdateMode) { string path = "datingui_" + AppConst.UIVersion.ToString() + "/" + UIPath + objname; UnityEngine.Object prefab = Resources.Load(path, typeof(GameObject)); if (prefab != null) { //GameObject obj = Instantiate(Resources.Load<GameObject>(path)); //if (obj != null) //{ GameObject obj = Instantiate(prefab) as GameObject; obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } //} }else { if (callBack != null) { callBack.Call(null); } } }else { StartCoroutine(LoadObj(AppConst.FrameworkRoot + "/datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + UIPath + objname + ".u3d", objname, callBack)); 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} public void resetProgressUpdate() { onProgress = null; _www = null; } float jindus = 0.0f; void Update() { #if UNITY_ANDROID if (_www != null && onProgress != null) { onProgress.Call(_www.progress); //Debug.Log(www.progress); } #else //if (jindutiao) // jindutiao.value = jindus; if (onProgress != null) { onProgress.Call(jindus); //Debug.Log(www.progress); } #endif } IEnumerator LoadObj(string bundlePath, string ObjName, LuaFunction callBack = null) { AssetBundle built = null; #if UNITY_ANDROID string path_2 = "file:///" + bundlePath; WWW www = new WWW(@path_2); if (onProgress != null) { _www = www; } yield return www; if (www.error == null) { yield return built = www.assetBundle; } else { Debug.Log("www null-------- " + path_2); } #else string path_ = bundlePath; byte[] data = null;// = OpenFile.GetFileData(path_); if (System.IO.File.Exists(path_)) { System.IO.FileStream file_ = new System.IO.FileStream(path_, System.IO.FileMode.Open, System.IO.FileAccess.Read); data = new byte[file_.Length]; int redline = 0; int allnum = 0; while (true) { byte[] reddata = new byte[1024000]; redline = file_.Read(reddata, 0, (int)reddata.Length); if (redline <= 0) { jindus = 1.0f; break; } else { //Debug.LogError(redline); System.Array.Copy(reddata, 0, data, allnum, redline); allnum += redline; jindus = (float)allnum / (float)data.Length; } yield return null; } file_.Close(); file_.Dispose(); } if (data != null) { yield return built = AssetBundle.LoadFromMemory(data); } #endif if (built != null) { GameObject obj = Instantiate(built.LoadAsset(ObjName)) as GameObject; obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = Vector3.zero; if (callBack != null) { callBack.Call(obj); } built.Unload(false); }else { if (callBack != null) { callBack.Call(null); } } #if UNITY_ANDROID www.Dispose(); #endif } void OnDestroy() { if (onDestroy != null) { onDestroy.Call(); } } } }The referenced script on this Behaviour is missing! UnityEngine.Resources:Load(String, Type) LuaFramework.ResourceManager:CreatUIObject(String, String, LuaFunction) (at Assets/Scripts/Manager/ResourceManager.cs:36) CSObjectWrap.LuaFrameworkResourceManagerWrap:CreatUIObject(IntPtr) (at Assets/XLua/Gen/LuaFrameworkResourceManagerWrap.cs:98) XLua.LuaDLL.Lua:lua_pcall(IntPtr, Int32, Int32, Int32) XLua.DelegateBridge:SystemVoid() (at Assets/XLua/Gen/DelegatesGensBridge.cs:32) LuaFramework.LuaManager:Update() (at Assets/Scripts/Manager/LuaManager.cs:111)

using System.Collections; using System.Threading; using System.Collections.Generic; using System.IO; //using System.Diagnostics; //using System.Net; using System; using UnityEngine; using XLua; using LitJson; public class ThreadEvent { public string Key; public List<object> evParams = new List<object>(); } public class HasLoadFile { public string Key; public string KeyValue; public string FileVersionPath; public string FilePath; public LuaFunction onFinish; } public class NotiData { public string evName; public object evParam; public NotiData(string name, object param) { this.evName = name; this.evParam = param; } } namespace LuaFramework { [LuaCallCSharp] public class DownloadManager : Manager { private Thread thread; private Action func; private LuaFunction luaFinishCall; //private Stopwatch sw = new Stopwatch(); private string currDownFile = string.Empty; private ThreadEvent currentEvent; static readonly object m_lockObj = new object(); static Queue<ThreadEvent> events = new Queue<ThreadEvent>(); static Queue<HasLoadFile> hasLoadFile = new Queue<HasLoadFile>(); private bool UIisDownloading = false; //下载大厅 private bool GameisDownloading = false; //下载游戏 private bool isDownloadGameFailure = false;//下载失败 private bool isNowUnZipFile = false; //正在解压文件 private bool isNowUnZipFileComplise = false; //解压完成 public LuaFunction onUnZipFinishCall; //解压完成回调 private int tryDownloadTimes = 0; //当前已经尝试下载的次数 private int totalDownFileNum = 0;//总需下载的文件数 private int waitUnZipFileNum = 0;//总下载的文件数 private int hasUnZipFileNum = 0;//已解压的文件数 HttpDownLoader downloader; private Action<float> onProgressAction; private Action<string> onFileProgressAction; private Action<string> onUnZipFileCall; private LuaFunction onProgressLuaFunc; private static DownloadManager _instance; //private GameObject messagePanel; //private UILabel messageTxt; private Dictionary<string, string> m_localFileVersion; private string m_localFileVersionPath; public static DownloadManager Instance { get { return _instance; } } void Awake() { _instance = this; } // Use this for initialization void Start() { } public void checkUpdate(LuaFunction callBack) { StartCoroutine(_checkUpdate(callBack)); } public void SaveLocalVersion() { string output = ""; foreach (KeyValuePair<string, string> kv in m_localFileVersion) { output += kv.Key + "|" + kv.Value + "\n"; } StreamWriter sw = new StreamWriter(m_localFileVersionPath); sw.Write(output); sw.Close(); } IEnumerator _checkUpdate(LuaFunction callBack) { string uiV = "gameui" + AppConst.UIVersion; string VersionUrl;//下载版本信息 if (AppConst.EOSType == 3) { VersionUrl = AppConst.ResUrl + "/android/"+ uiV + "/files.txt"; }else if (AppConst.EOSType == 5) { VersionUrl = AppConst.ResUrl + "/ios/" + uiV +"/files.txt"; } else { VersionUrl = AppConst.ResUrl + "/pc/" + uiV +"/files.txt"; } WWW www = new WWW(VersionUrl); yield return www; if (www.error == null) { string filesText = System.Text.Encoding.Default.GetString(www.bytes); string[] files = filesText.Split('\n'); for (int i = 0; i < files.Length; i++) { string[] keyValue = files[i].Split('|'); string f = keyValue[0].Replace(".zip", ""); string vers = keyValue[1].Replace("\r", ""); string direc = AppConst.FrameworkRoot + "/" + uiV + "/" + f; if (!Directory.Exists(direc)) //如果游戏没存在则不理 { //callBack.Call("f",false); } else { string version = ""; string localFilesPath = AppConst.FrameworkRoot + "/" + uiV + "/" + f + "/version.txt"; if (File.Exists(localFilesPath)) { StreamReader sr = new StreamReader(localFilesPath); version = sr.ReadToEnd(); sr.Close(); if (version == vers) { callBack.Call(f,true); } else { callBack.Call(f,false); } } else { callBack.Call(f,false); } } } } www.Dispose(); } public void downloadFiles(string filesText, Action<string> onProgress,Action<string> OnUnZipFile) { onUnZipFileCall = OnUnZipFile; onFileProgressAction = onProgress; _downloadFiles(filesText); //StartCoroutine(_downloadFiles(filesText)); } public void downLoadGame(string gameId, LuaFunction onProgress, LuaFunction onFinish, LuaFunction onFail) { _downLoadGame(gameId, onProgress, onFinish, onFail); } void _downLoadGame(string gameId, LuaFunction onProgress, LuaFunction onFinish, LuaFunction onFail) { string uiV = "gameui" + AppConst.UIVersion; string osType; if (AppConst.EOSType == 3) { osType = "/android"; }else if (AppConst.EOSType == 5) { osType = "/ios"; }else { osType = "/pc"; } string uidirec = AppConst.FrameworkRoot + "/"+ uiV; if (!Directory.Exists(uidirec)) { Directory.CreateDirectory(uidirec); } string direc = AppConst.FrameworkRoot + "/"+ uiV +"/" + gameId; if (Directory.Exists(direc)) { Directory.Delete(direc, true); } string fileUrl = AppConst.ResUrl + osType + "/"+ uiV+ "/" + gameId.Trim() + ".zip"; string localfile = AppConst.FrameworkRoot + "/" + uiV + "/" + gameId.Trim() + ".zip"; object[] param = new object[5] { fileUrl, localfile , onProgress , onFinish , onFail }; ThreadEvent ev = new ThreadEvent(); ev.Key = NotiConst.UPDATE_DOWNLOAD; ev.evParams.AddRange(param); DownloadManager.AddEvent(ev); StartDownloadGame(); } public void downloadFilesLuaCall(string filesUrlDir, string localFilesDir, LuaFunction onProgress) { //onProgressLuaFunc = onProgress; //StartCoroutine(_downloadFiles(filesUrlDir, localFilesDir)); } private ConfigInfo _gamecode; private Action<float> _onProgress; private Action<string> _onFinish; public void downloadGamecode(ConfigInfo gamecode, Action<float> onProgress, Action<string> onFinish) { _gamecode = gamecode; _onProgress = onProgress; _onFinish = onFinish; downloader = HttpDownLoader.newHttpDownLoader(); string osType; string fileUrl; string localFile = ""; if (AppConst.EOSType == 3) { osType = "android"; fileUrl = gamecode.Android_DownLoadurl; localFile = AppConst.FrameworkRoot + "Dating" + AppConst.GameCode + ".apk"; } else if (AppConst.EOSType == 5) { osType = "ios"; fileUrl = gamecode.Ios_DownLoadurl; Application.OpenURL(fileUrl); return; } else {//暂未发布PC osType = "pc"; fileUrl = gamecode.PC_DownLoadurl; } downloader.Init(fileUrl, localFile, (float percent) => { onProgress(percent); }, (string savePath) => { onFinish(savePath); _onProgress = null; _onFinish = null; }, OnDownloadGameVersionFailed); } //IEnumerator _downloadFiles(string filesText) void _downloadFiles(string filesText) { //string VersionUrl = AppConst.ResUrl + filesUrlDir + "/files2.txt"; //WWW www = new WWW(VersionUrl); //yield return www; //if (www.error == null) //{ totalDownFileNum = 0; string localFilesText = string.Empty; //string localFilesPath = AppConst.FrameworkRoot + localFilesDir + "/files2.txt"; string localFilesPath = AppConst.FrameworkRoot + "/files2.txt"; Dictionary<string, string> filesVersionDic = new Dictionary<string, string>(); //本地是否有版本文件 if (File.Exists(localFilesPath)) { StreamReader sr = new StreamReader(localFilesPath); localFilesText = sr.ReadToEnd(); localFilesText = localFilesText.Replace("\r", ""); sr.Close(); string[] _files = localFilesText.Split('\n'); if (_files.Length > 1) { for (int i = 0; i < _files.Length; i++) { string[] _keyValue = _files[i].Split('|'); if(_keyValue.Length >= 2) { if (!filesVersionDic.ContainsKey(_keyValue[0])) { filesVersionDic.Add(_keyValue[0], _keyValue[1]); } } } } }else//创建版本文件 { var file = File.Create(localFilesPath); file.Close(); } m_localFileVersionPath = localFilesPath; m_localFileVersion = filesVersionDic; //string filesText = System.Text.Encoding.Default.GetString(www.bytes); var js = JsonMapper.ToObject(filesText); foreach(var key in js.Keys) { bool canUpdate = true; string versionStr; string dicKey = key; if (key == "FishAudio") { #if UNITY_ANDROID versionStr = js[key]["android"][AppConst.UIVersion].ToString(); dicKey = "android/" + key + "_" + AppConst.UIVersion; #elif UNITY_IPHONE versionStr = js[key]["ios"][AppConst.UIVersion].ToString(); dicKey = "ios/" + key + "_" + AppConst.UIVersion; #endif } else if (key == "datingui") { #if UNITY_ANDROID versionStr = js[key]["android"][AppConst.UIVersion].ToString(); dicKey = "android/" + key + "_" + AppConst.UIVersion; #elif UNITY_IPHONE versionStr = js[key]["ios"][AppConst.UIVersion].ToString(); dicKey = "ios/" + key + "_" + AppConst.UIVersion; #endif } else { versionStr = js[key].ToString(); } if (filesVersionDic.ContainsKey(dicKey) && versionStr == filesVersionDic[dicKey]) { canUpdate = false; } if (canUpdate) { totalDownFileNum = totalDownFileNum + 1; string path = AppConst.FrameworkRoot + "/" + dicKey; if (Directory.Exists(path)) { Directory.Delete(path, true); } string fileUrl = AppConst.ResUrl + "/" + dicKey + ".zip"; string localfile = AppConst.FrameworkRoot + "/" + key + ".zip";// + "_" + AppConst.UIVersion object[] param = new object[4] { fileUrl, localfile, dicKey, versionStr}; ThreadEvent ev = new ThreadEvent(); ev.Key = NotiConst.UPDATE_DOWNLOAD; ev.evParams.AddRange(param); DownloadManager.AddEvent(ev); } } //} StartDownloadUI(); } public void getWWW(string url, LuaFunction callBack = null) { StartCoroutine(_getWWW(url, callBack)); } IEnumerator _getWWW(string url, LuaFunction callBack = null) { if (url.Equals(string.Empty)) { yield return null; } WWW www = new WWW(url); yield return www; if (callBack != null) callBack.Call(www); www.Dispose(); } /// /// 添加到事件队列 /// public void AddEvent(ThreadEvent ev) { events.Enqueue(ev); } public void OnFinish(Action func) { this.func = func; } public void StartDownloadUI() { if (AppConst.EOSType == 3 || AppConst.EOSType == 5 ) { //友盟统计 UnityCallAndroid.Instance.CallAndroid("umenRecord","140"); } UIisDownloading = true; } public void StartDownloadGame() { GameisDownloading = true; } // Update is called once per frame void Update() { if (UIisDownloading) { if (isNowUnZipFile) { if (onUnZipFileCall != null) { string str = "正在解压文件:"+ hasUnZipFileNum.ToString() + "/" + waitUnZipFileNum.ToString(); onUnZipFileCall(str); } return; } if (!currDownFile.Equals(string.Empty)) { return; } if (events.Count == 0) { //下载完成先安装 if (hasLoadFile.Count > 0) { isNowUnZipFile = true; System.GC.Collect(); UnZipFile(); return; } else { if (thread != null) { thread.Abort(); thread.Join(); thread = null; } } if (this.func != null) { this.func(); this.func = null; if (AppConst.EOSType == 3 || AppConst.EOSType == 5 ) { //友盟统计 UnityCallAndroid.Instance.CallAndroid("umenRecord","141"); } } if (luaFinishCall != null) { luaFinishCall.Call(); luaFinishCall = null; } onProgressLuaFunc = null; onProgressAction = null; onFileProgressAction = null; onUnZipFileCall = null; UIisDownloading = false; currentEvent = null; isNowUnZipFile = false; waitUnZipFileNum = 0; hasUnZipFileNum = 0; System.GC.Collect(); return; } System.GC.Collect(); tryDownloadTimes = 0; currentEvent = events.Dequeue(); OnDownloadFile(currentEvent.evParams); } if (GameisDownloading) { if (isNowUnZipFile) { if (isNowUnZipFileComplise) { if (onUnZipFinishCall != null) { onUnZipFinishCall.Call(); } isNowUnZipFileComplise = false; } return; } if (!currDownFile.Equals(string.Empty)) { return; } if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) { return; } else { } //下载一个安装一个 if (hasLoadFile.Count > 0) { isNowUnZipFile = true; System.GC.Collect(); InstantceGame(); return; } else { if (thread != null) { thread.Abort(); thread.Join(); thread = null; } } if (events.Count == 0 ) { GameisDownloading = false; currentEvent = null; System.GC.Collect(); return; } System.GC.Collect(); tryDownloadTimes = 0; currentEvent = events.Dequeue(); OnDownloadGame(); } } IEnumerator tryDownloadGames() { System.GC.Collect(); yield return new WaitForSeconds(1.0f); downloader = null; OnDownloadGame(); } /// ///下载游戏 /// void OnDownloadGame() { string url = currentEvent.evParams[0].ToString(); currDownFile = currentEvent.evParams[1].ToString(); LuaFunction onProgress = (LuaFunction)currentEvent.evParams[2]; LuaFunction onFinish = (LuaFunction)currentEvent.evParams[3]; LuaFunction onFail = (LuaFunction)currentEvent.evParams[4]; downloader = HttpDownLoader.newHttpDownLoader(); downloader.Init(url, currDownFile, (float percent) => { onProgress.Call(percent); }, (string savePath) => { HasLoadFile ev = new HasLoadFile(); ev.Key = ""; ev.KeyValue = ""; ev.FileVersionPath = ""; ev.FilePath = savePath; ev.onFinish = onFinish; hasLoadFile.Enqueue(ev); currDownFile = string.Empty; }, () => { tryDownloadTimes = tryDownloadTimes + 1; if (tryDownloadTimes < 20) { StartCoroutine(tryDownloadGames()); //OnDownloadGame(); } else { onFail.Call(); //GameObject msgBox = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("MessageBox")); //msgBox.transform.SetParent(GameObject.Find("UI Root").transform); //msgBox.transform.localPosition = Vector3.zero; //msgBox.transform.localScale = Vector3.one; //msgBox.transform.Find("beijing/text").GetComponent<UILabel>().text = "下载游戏失败,是否重新下载?"; //msgBox.transform.Find("queren").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { // GameObject.Destroy(msgBox); // OnDownloadGame(); //})); //msgBox.transform.Find("quxiao").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { // GameObject.Destroy(msgBox); // currDownFile = string.Empty; //})); } } ); } /// /// 下载文件 /// void OnDownloadFile(List<object> evParams) { string url = evParams[0].ToString(); currDownFile = evParams[1].ToString(); if(evParams.Count == 4) { string key = evParams[2].ToString(); string keyValue = evParams[3].ToString(); downloader = HttpDownLoader.newHttpDownLoader(); downloader.Init(url, currDownFile, ProgressChanged, (string savePath) => { m_localFileVersion[key] = keyValue; HasLoadFile ev = new HasLoadFile(); ev.Key = key; ev.KeyValue = keyValue; ev.FileVersionPath = m_localFileVersionPath; ev.FilePath = savePath; hasLoadFile.Enqueue(ev); waitUnZipFileNum = waitUnZipFileNum + 1; currDownFile = string.Empty; }, OnDownloadFailed); }else { downloader = HttpDownLoader.newHttpDownLoader(); downloader.Init(url, currDownFile, ProgressChanged, OnDownLoadFinish, OnDownloadFailed); } } void OnDownloadGameVersionFailed() { string message = "更新失败!>" + currDownFile; GameObject msgBox = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("MessageBox")); msgBox.transform.SetParent(GameObject.Find("UI Root").transform); msgBox.transform.localPosition = Vector3.zero; msgBox.transform.localScale = Vector3.one; msgBox.transform.Find("beijing/text").GetComponent<UILabel>().text = "下载失败,是否重新下载?"; msgBox.transform.Find("queren").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { downloadGamecode(_gamecode, _onProgress, _onFinish); GameObject.Destroy(msgBox); })); msgBox.transform.Find("quxiao").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { Application.Quit(); })); } IEnumerator tryDownloads() { System.GC.Collect(); yield return new WaitForSeconds(1.0f); downloader = null; OnDownloadFile(currentEvent.evParams); } void OnDownloadFailed() { tryDownloadTimes = tryDownloadTimes + 1; if (tryDownloadTimes < 10) { StartCoroutine(tryDownloads()); } else { string message = "更新失败!>" + currDownFile; GameObject msgBox = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("MessageBox")); msgBox.transform.SetParent(GameObject.Find("UI Root").transform); msgBox.transform.localPosition = Vector3.zero; msgBox.transform.localScale = Vector3.one; msgBox.transform.Find("beijing/text").GetComponent<UILabel>().text = "网络异常,是否重试?"; msgBox.transform.Find("queren").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { GameObject.Destroy(msgBox); OnDownloadFile(currentEvent.evParams); })); msgBox.transform.Find("quxiao").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { Application.Quit(); })); } } private void ProgressChanged(float percent) { //UnityEngine.Debug.Log("正在下载" + currDownFile + percent); if (onProgressAction != null) { onProgressAction(percent); } if (onProgressLuaFunc != null) { onProgressLuaFunc.Call(percent); } if (onFileProgressAction != null) { int num = waitUnZipFileNum + 1; string str = string.Format("正在下载文件{0}/{2}:{1:P1},首次更新可能需要等待一些时间",num,percent,totalDownFileNum); onFileProgressAction(str); } //messagePanel.SetActive(true); //messageTxt.text = "正在下载更新文件"; } /// /// 下载单个文件完成 /// void OnDownLoadFinish(string savePath) { //小游戏下载完成直接安装 if (savePath.IndexOf(".zip") != -1) { if (ZipFileC.UnZipFile(savePath)) { currDownFile = string.Empty; } else { if (File.Exists(savePath)) { File.Delete(savePath); } currDownFile = string.Empty; } }else { if (File.Exists(savePath)) { File.Delete(savePath); } currDownFile = string.Empty; } } /// /// 解压文件 /// void UnZipFile() { thread = new Thread(ThreadRun); thread.Start(); } void ThreadRun() { while (true) { if (hasLoadFile.Count > 0) { HasLoadFile ev = hasLoadFile.Dequeue(); if (ev.FilePath.IndexOf(".zip") != -1) { hasUnZipFileNum = hasUnZipFileNum + 1; //if (onUnZipFileCall != null) //{ // string str = "正在解压文件:"+ hasUnZipFileNum.ToString() + "/" + waitUnZipFileNum.ToString(); // onUnZipFileCall(str); //} if (ZipFileC.UnZipFile(ev.FilePath)) { SaveLocalVersion(); } else { if (File.Exists(ev.FilePath)) { File.Delete(ev.FilePath); } } }else { if (File.Exists(ev.FilePath)) { File.Delete(ev.FilePath); } } } else { isNowUnZipFile = false; break; } Thread.Sleep(1); } } void InstantceGame() { //安装游戏 thread = new Thread(InstanceThreadRun); thread.Start(); } void InstanceThreadRun() { while (true) { if (isNowUnZipFileComplise == false) { if (hasLoadFile.Count > 0) { HasLoadFile ev = hasLoadFile.Dequeue(); if (ev.FilePath.IndexOf(".zip") != -1) { hasUnZipFileNum = hasUnZipFileNum + 1; if (ZipFileC.UnZipFile(ev.FilePath)) { onUnZipFinishCall = null; onUnZipFinishCall = ev.onFinish; isNowUnZipFileComplise = true; //ev.onFinish.Call(); } else { if (File.Exists(ev.FilePath)) { File.Delete(ev.FilePath); } } }else { if (File.Exists(ev.FilePath)) { File.Delete(ev.FilePath); } } } else { isNowUnZipFile = false; break; } } Thread.Sleep(1); } } public void dispose() { //GameObject.Destroy(messagePanel); GameObject.Destroy(gameObject); } /// /// 应用程序退出 /// void OnDestroy() { } } }警告 1 变量“osType”已赋值,但其值从未使用过 D:\Lua_Dating546\Assets\Scripts\Manager\DownloadManager.cs 241 20 Assembly-CSharp 错误 2 使用了未赋值的局部变量“versionStr” D:\Lua_Dating546\Assets\Scripts\Manager\DownloadManager.cs 350 64 Assembly-CSharp

using UnityEngine; using UnityEngine.Video; using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(RawImage))] public class TransparentWebMPlayer : MonoBehaviour { [Header("视频设置")] [Tooltip("StreamingAssets文件夹中的WebM文件名(不带扩展名)")] public string videoFileName = "transparent"; [Tooltip("视频是否循环播放")] public bool loop = true; [Header("性能设置")] [Range(0.1f, 2f)] public float playbackSpeed = 1.0f; private VideoPlayer videoPlayer; private RawImage rawImage; private RenderTexture renderTexture; private Material transparentMaterial; void Start() { // 创建透明材质 CreateTransparentMaterial(); // 初始化组件 rawImage = GetComponent<RawImage>(); videoPlayer = gameObject.AddComponent<VideoPlayer>(); // 设置视频源 SetupVideoSource(); // 配置VideoPlayer ConfigureVideoPlayer(); // 准备视频 videoPlayer.Prepare(); } void CreateTransparentMaterial() { // 创建支持透明通道的自定义材质 transparentMaterial = new Material(Shader.Find("UI/Unlit/Transparent")); transparentMaterial.name = "WebM_Transparent_Material"; } void SetupVideoSource() { // 构建文件路径 string filePath = System.IO.Path.Combine( Application.streamingAssetsPath, videoFileName + ".webm" ); // 设置视频源 videoPlayer.source = VideoSource.Url; videoPlayer.url = filePath; // 特殊平台处理 #if UNITY_ANDROID || UNITY_IOS videoPlayer.url = "file://" + filePath; #endif } void ConfigureVideoPlayer() { // 创建RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(1920, 1080, 0, RenderTextureFormat.ARGB32); renderTexture.name = "WebM_RenderTexture"; // 配置VideoPlayer videoPlayer.renderMode = VideoRenderMode.RenderTexture; videoPlayer.targetTexture = renderTexture; videoPlayer.isLooping = loop; videoPlayer.playbackSpeed = playbackSpeed; videoPlayer.audioOutputMode = VideoAudioOutputMode.None; // 禁用音频 // 设置事件回调 videoPlayer.prepareCompleted += OnVideoPrepared; videoPlayer.errorReceived += OnVideoError; } void OnVideoPrepared(VideoPlayer source) { // 应用材质到UI rawImage.material = transparentMaterial; rawImage.texture = renderTexture; // 开始播放 videoPlayer.Play(); Debug.Log($"开始播放透明视频: {videoFileName}"); } void OnVideoError(VideoPlayer source, string message) { Debug.LogError($"视频播放错误: {message}"); // 尝试使用备用视频 if (videoFileName != "backup") { videoFileName = "backup"; SetupVideoSource(); videoPlayer.Prepare(); } } void OnDestroy() { // 清理资源 if (renderTexture != null) { renderTexture.Release(); Destroy(renderTexture); } if (videoPlayer != null) { videoPlayer.Stop(); Destroy(videoPlayer); } } // 外部控制方法 public void Play() => videoPlayer?.Play(); public void Pause() => videoPlayer?.Pause(); public void Stop() => videoPlayer?.Stop(); public void SetPlaybackSpeed(float speed) { if (videoPlayer != null) { videoPlayer.playbackSpeed = Mathf.Clamp(speed, 0.1f, 2f); } } } 加一下把MP4转换为wbem vp8类型的

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using XLua; using UnityEngine.Networking; namespace LuaFramework { [LuaCallCSharp] public class SoundManager : Manager { public AudioSource bgAudio; public AudioSource audio; public AudioSource audioTwo; public AudioSource audioThree; //public AudioSource[] gens = new AudioSource[6]; public AudioSource gens; public AudioSource nets; private Hashtable sounds = new Hashtable(); public static SoundManager _instance; void Awake() { _instance = this; } public static SoundManager Instance { get { return _instance; } } void Start() { bgAudio = GetComponent<AudioSource>(); audio = transform.Find("Audio").GetComponent<AudioSource>(); audioTwo = transform.Find("AudioTwo").GetComponent<AudioSource>(); audioThree = transform.Find("AudioThree").GetComponent<AudioSource>(); gens = transform.Find("Gen").GetComponent<AudioSource>(); nets = transform.Find("Net").GetComponent<AudioSource>(); /*for (int i = 0; i < 6; i++) { gens[i] = transform.Find("Gen"+i).GetComponent<AudioSource>(); }*/ } /// /// Ìí¼ÓÒ»¸öÉùÒô /// void Add(string key, AudioClip value) { if (sounds[key] != null || value == null) return; //Debug.Log("..add..AudioClip.."+key); sounds.Add(key, value); } public void ClearGameAudio(string key) { if (sounds[key] != null) { sounds[key] = null; } } /// /// »ñȡһ¸öÉùÒô /// AudioClip Get(string key) { if (sounds[key] == null) return null; return sounds[key] as AudioClip; } public float GetBgAudioVolume() { return bgAudio.volume; } public void SetBgAudioVolume(float value) { string key = "BgSound"; bgAudio.volume = value; PlayerPrefs.SetFloat(key, value); } public float GetGameAudioVolume(float value) { return audio.volume; } public void SetGameAudioVolume(float value) { string key = "GameAudio"; audio.volume = value; PlayerPrefs.SetFloat(key, value); } public void ChangBgVolumeOnGameScene(float value) { bgAudio.volume = value; } public void ChangGameVolueOnGameScene(float value) { audio.volume = value; audioTwo.volume = value; audioThree.volume = value; gens.volume = value; nets.volume = value; /*for (int i = 0; i < 6; i++) { gens[i].volume = value; }*/ } public void EnterMainScene() { bgAudio.volume = 1.0f; audio.volume = 1.0f; } IEnumerator playBgAudioClip(string name) { AudioClip Aclip; if (AppConst.UpdateMode) { AssetBundle built = null; #if UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE string path_2 = "file:///" + AppConst.FrameworkRoot + "/datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + name + ".u3d"; using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path_2)) { yield return uwr.SendWebRequest(); if (uwr.result == UnityWebRequest.Result.Success) { built = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr); } else { Debug.Log("UnityWebRequest error: " + uwr.error + " " + path_2); } } #else byte[] data = null; string path_ = AppConst.FrameworkRoot + "/datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + name + ".u3d"; if (File.Exists(path_)) { FileStream file_ = new FileStream(path_, FileMode.Open, FileAccess.Read); data = new byte[file_.Length]; file_.Read(data, 0, (int)file_.Length); file_.Close(); } if (data != null) { built = AssetBundle.LoadFromMemory(data); } #endif if (built != null) { Aclip = built.LoadAsset(name) as AudioClip; built.Unload(false); Add(name, Aclip); bgAudio.clip = Aclip; bgAudio.Play(); } } else { string path = "datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + name; yield return Aclip = (AudioClip)Resources.Load(path, typeof(AudioClip)); bgAudio.clip = Aclip; bgAudio.Play(); } } /// /// ÊÇ·ñ²¥·Å±³¾°ÒôÀÖ£¬Ä¬ÈÏÊÇ1£º²¥·Å /// /// <returns></returns> public bool CanPlayBackSound() { string key = "BackSound"; int i = PlayerPrefs.GetInt(key, 1); return i == 1; } /// /// ²¥·Å±³¾°ÒôÀÖ /// /// public void PlayBacksound(string name, bool canPlay) { if (bgAudio.clip != null) { if (name.IndexOf(bgAudio.clip.name) > -1) { if (!canPlay) { bgAudio.Stop(); bgAudio.clip = null; //Util.ClearMemory(); return; } } } if (canPlay) { bgAudio.loop = true; //audio.clip = LoadAudioClip(name); //audio.Play(); AudioClip Aclip; Aclip = Get(name); if (Aclip != null) { bgAudio.clip = Aclip; bgAudio.Play(); return; } else { StartCoroutine(playBgAudioClip(name)); } } else { bgAudio.Stop(); bgAudio.clip = null; //Util.ClearMemory(); } } public void PlayGameAudio(string name, bool canPlay) { if (audio.clip != null) { if (name.IndexOf(audio.clip.name) > -1) { if (!canPlay) { audio.Stop(); audio.clip = null; //Util.ClearMemory(); return; } } } if (canPlay) { audio.loop = false; //audio.clip = LoadAudioClip(name); //audio.Play(); AudioClip Aclip; Aclip = Get(name); if (Aclip != null) { audio.clip = Aclip; audio.Play(); return; } else { Debug.Log("...GameAudio..is ..null"); } } else { audio.Stop(); audio.clip = null; //Util.ClearMemory(); } } public void LoopPlayGameAudio(string name) { if (audio.clip != null) { if (name.IndexOf(audio.clip.name) > -1) { audio.loop = true; return; } } AudioClip Aclip; Aclip = Get(name); if (Aclip != null) { //audio.loop = true; audio.clip = Aclip; audio.loop = true; audio.Play(); return; } else { Debug.Log("...GameAudio..is ..null"); } } /// /// ÊÇ·ñ²¥·ÅÒôЧ,ĬÈÏÊÇ1£º²¥·Å /// /// <returns></returns> public bool CanPlaySoundEffect() { string key = "SoundEffect"; int i = PlayerPrefs.GetInt(key, 1); return i == 1; } /// /// ²¥·ÅÒôƵ¼ô¼­ /// /// /// public void Play(AudioClip clip, Vector3 position) { if (!CanPlaySoundEffect()) return; AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, position); } /// /// Í£Ö¹ÒôÀÖ /// public void StopBgAudio() { bgAudio.Stop(); //string key = "BackSound"; //PlayerPrefs.SetInt(key,0); Debug.Log("....BackSoundStopAudio"); } /// /// ²¥·ÅÒôÀÖ /// public void PlayBgAudio() { bgAudio.Play(); //string key = "BackSound"; //PlayerPrefs.SetInt(key,1); Debug.Log("....BackSoundPlayAudio"); } public void AudioTwoPlayOneShot(string name) { AudioClip Aclip; Aclip = Get(name); if (Aclip) { //audioTwo.clip = Aclip; audioTwo.PlayOneShot(Aclip); } } public void AudioThreePlayOneShot(string name) { AudioClip Aclip; Aclip = Get(name); if (Aclip) { //audioThree.clip = Aclip; audioThree.PlayOneShot(Aclip); } } public void AudioPlayOneShot(string name) { AudioClip Aclip; Aclip = Get(name); if (Aclip) { //audio.clip = Aclip; audio.PlayOneShot(Aclip); } } public void AudioPlayGen(string name) { AudioClip Aclip; Aclip = Get(name); if (Aclip) { gens.clip = Aclip; gens.Play(); } /*if (genSeat < 6) { AudioClip Aclip; Aclip = Get(name); if (Aclip) { gens[genSeat].PlayOneShot(Aclip); } }*/ } public void AudioPlayNet(string name) { AudioClip Aclip; Aclip = Get(name); if (Aclip) { nets.clip = Aclip; nets.Play(); } } public void ExitGame() { nets.Stop(); gens.Stop(); bgAudio.Stop(); audio.Stop(); audioTwo.Stop(); audioThree.Stop(); } float jindus; public AudioClip LoadAudioClipByPath(string name) { //string path; AudioClip Aclip = Get(name); if (Aclip != null) { return Aclip; } //AudioClip Aclip; if (AppConst.UpdateMode) { AssetBundle built = null; WWW www = null; #if UNITY_ANDROID //string path_2 = "file:///" + AppConst.FrameworkRoot + "/datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + path + name + ".u3d"; string path_2 = "file:///" + AppConst.FrameworkRoot + "/FishAudio_" + AppConst.UIVersion + "/" + name + ".u3d"; www = new WWW(@path_2); //yield return www; if (www.error == null) { built = www.assetBundle; } else { Debug.Log("www null-------- " + path_2); } #else string _path = AppConst.FrameworkRoot + "/FishAudio_" + AppConst.UIVersion + "/" + name + ".u3d"; byte[] data = null;// = OpenFile.GetFileData(path_); if (System.IO.File.Exists(_path)) { System.IO.FileStream file_ = new System.IO.FileStream(_path, System.IO.FileMode.Open, System.IO.FileAccess.Read); data = new byte[file_.Length]; int redline = 0; int allnum = 0; while (true) { byte[] reddata = new byte[1024000]; redline = file_.Read(reddata, 0, (int)reddata.Length); if (redline <= 0) { jindus = 1.0f; break; } else { //Debug.LogError(redline); System.Array.Copy(reddata, 0, data, allnum, redline); allnum += redline; jindus = (float)allnum / (float)data.Length; } } file_.Close(); } if (data != null) { built = AssetBundle.LoadFromMemory(data); } #endif if (built != null) { Aclip = built.LoadAsset(name) as AudioClip; built.Unload(false); Add(name, Aclip); if (Aclip == null) { Debug.Log("Aclip null-------- "); } if (www != null) www.Dispose(); return Aclip; } else { if (www != null) www.Dispose(); return null; } } else { //string path_3 = "datingui_" + AppConst.UIVersion + "/" + path + name; string path_3 = "FishAudio_" + AppConst.UIVersion + "/" + name; Aclip = (AudioClip)Resources.Load(path_3, typeof(AudioClip)); Add(name, Aclip); if (Aclip == null) { Debug.Log("Aclip null-------- "); } return Aclip; } } public void ClearGameAudioClip(string key) { if (sounds[key] != null) { sounds.Remove(key); } } } }

using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.Collections; using System.Text; using System.Collections.Generic; using LitJson; using UnityEngine.UI; public class Example : MonoBehaviour { public Text responseText; //用于显示Java接口返回的数据的文本框 private const string URL = "http://158.58.50.21:8886/view/queryFaultAndSubhealthInfo"; // 替换成实际的接口地址 void Start() { StartCoroutine(PostRequest()); //开始发送POST请求 } IEnumerator PostRequest() { UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Post(URL, ""); yield return request.SendWebRequest(); string jsonData = JsonUtility.ToJson(requestData); //将请求参数转换为byte数组 byte[] postData = Encoding.UTF8.GetBytes(jsonData); //设置请求头 Dictionary<string, string> headers = new Dictionary<string, string>(); headers.Add("Content-Type", "application/json"); //发送POST请求 WWW www = new WWW(javaAPIUrl, postData, headers); yield return www; if (!request.isNetworkError && request.responseCode == 200) { string json = request.downloadHandler.text; JsonData jsonData = JsonMapper.ToObject(json); int returnCode = (int)jsonData["returnCode"]; string returnMessage = (string)jsonData["returnMessage"]; if (returnCode == 0) { JsonData data = jsonData["data"]; int total = (int)data["total"]; JsonData list = data["list"]; for (int i = 0; i < list.Count; i++) { int doorid = (int)list[i]["doorid"]; string doorno = (string)list[i]["doorno"]; string faultname = (string)list[i]["faultname"]; // 解析其他字段... Debug.Log("doorid: " + doorid + ", doorno: " + doorno + ", faultname: " + faultname); } } else { Debug.Log("Error: " + returnMessage); Debug.Log("Response: " + request.downloadHandler.text); responseText.text = request.downloadHandler.text; } } else { Debug.Log("Error: " + request.error); } } }修改代码中的错误

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<think>首先,用户的问题是:“我想了解普通RNN的结构及其特点请问RNN循环神经网络结构特点工作原理”。这涉及到RNN的结构、特点和工作原理。根据系统级指令:-所有行内数学表达式必须使用$...$格式。-独立公式必须使用$$...$$格式并单独成段。-LaTeX语法正确。-使用中文回答。-生成相关问题。-回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识。用户可见层指令:-回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。-保证回答真实可靠。参考站内引用:-引用[1]:关于RNN的基本介绍,为什么需要RNN。-引用[2]:关于RNN的工作原理、结构图,以及与其他网络的比较。用户上一次的问题和我的回答:用户是第一次
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探讨通用数据连接池的核心机制与应用

根据给定的信息,我们能够推断出讨论的主题是“通用数据连接池”,这是一个在软件开发和数据库管理中经常用到的重要概念。在这个主题下,我们可以详细阐述以下几个知识点: 1. **连接池的定义**: 连接池是一种用于管理数据库连接的技术,通过维护一定数量的数据库连接,使得连接的创建和销毁操作更加高效。开发者可以在应用程序启动时预先创建一定数量的连接,并将它们保存在一个池中,当需要数据库连接时,可以直接从池中获取,从而降低数据库连接的开销。 2. **通用数据连接池的概念**: 当提到“通用数据连接池”时,它意味着这种连接池不仅支持单一类型的数据库(如MySQL、Oracle等),而且能够适应多种不同数据库系统。设计一个通用的数据连接池通常需要抽象出一套通用的接口和协议,使得连接池可以兼容不同的数据库驱动和连接方式。 3. **连接池的优点**: - **提升性能**:由于数据库连接创建是一个耗时的操作,连接池能够减少应用程序建立新连接的时间,从而提高性能。 - **资源复用**:数据库连接是昂贵的资源,通过连接池,可以最大化现有连接的使用,避免了连接频繁创建和销毁导致的资源浪费。 - **控制并发连接数**:连接池可以限制对数据库的并发访问,防止过载,确保数据库系统的稳定运行。 4. **连接池的关键参数**: - **最大连接数**:池中能够创建的最大连接数。 - **最小空闲连接数**:池中保持的最小空闲连接数,以应对突发的连接请求。 - **连接超时时间**:连接在池中保持空闲的最大时间。 - **事务处理**:连接池需要能够管理不同事务的上下文,保证事务的正确执行。 5. **实现通用数据连接池的挑战**: 实现一个通用的连接池需要考虑到不同数据库的连接协议和操作差异。例如,不同的数据库可能有不同的SQL方言、认证机制、连接属性设置等。因此,通用连接池需要能够提供足够的灵活性,允许用户配置特定数据库的参数。 6. **数据连接池的应用场景**: - **Web应用**:在Web应用中,为了处理大量的用户请求,数据库连接池可以保证数据库连接的快速复用。 - **批处理应用**:在需要大量读写数据库的批处理作业中,连接池有助于提高整体作业的效率。 - **微服务架构**:在微服务架构中,每个服务可能都需要与数据库进行交互,通用连接池能够帮助简化服务的数据库连接管理。 7. **常见的通用数据连接池技术**: - **Apache DBCP**:Apache的一个Java数据库连接池库。 - **C3P0**:一个提供数据库连接池和控制工具的开源Java框架。 - **HikariCP**:目前性能最好的开源Java数据库连接池之一。 - **BoneCP**:一个高性能的开源Java数据库连接池。 - **Druid**:阿里巴巴开源的一个数据库连接池,提供了对性能监控的高级特性。 8. **连接池的管理与监控**: 为了保证连接池的稳定运行,开发者需要对连接池的状态进行监控,并对其进行适当的管理。监控指标可能包括当前活动的连接数、空闲的连接数、等待获取连接的请求队列长度等。一些连接池提供了监控工具或与监控系统集成的能力。 9. **连接池的配置和优化**: 连接池的性能与连接池的配置密切相关。需要根据实际的应用负载和数据库性能来调整连接池的参数。例如,在高并发的场景下,可能需要增加连接池中连接的数量。另外,适当的线程池策略也可以帮助连接池更好地服务于多线程环境。 10. **连接池的应用案例**: 一个典型的案例是电商平台在大型促销活动期间,用户访问量激增,此时通用数据连接池能够保证数据库操作的快速响应,减少因数据库连接问题导致的系统瓶颈。 总结来说,通用数据连接池是现代软件架构中的重要组件,它通过提供高效的数据库连接管理,增强了软件系统的性能和稳定性。了解和掌握连接池的原理及实践,对于任何涉及数据库交互的应用开发都至关重要。在实现和应用连接池时,需要关注其设计的通用性、配置的合理性以及管理的有效性,确保在不同的应用场景下都能发挥出最大的效能。
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【LabVIEW网络通讯终极指南】:7个技巧提升UDP性能和安全性

# 摘要 本文系统介绍了LabVIEW在网络通讯中的应用,尤其是针对UDP协议的研究与优化。首先,阐述了UDP的原理、特点及其在LabVIEW中的基础应用。随后,本文深入探讨了通过调整数据包大小、实现并发通信及优化缓冲区管理等技巧来优化UDP性能的LabVIEW方法。接着,文章聚焦于提升UDP通信安全性,介绍了加密技术和认证授权机制在LabVIEW中的实现,以及防御网络攻击的策略。最后,通过具体案例展示了LabVIEW在实时数据采集和远程控制系统中的高级应用,并展望了LabVIEW与UDP通讯技术的未来发展趋势及新兴技术的影响。 # 关键字 LabVIEW;UDP网络通讯;性能优化;安全性;